Avatar: Frontiers of Pandora включва изследвани плаващи острови

Изображение на характеристика на Summer Gaming Marathon
Тази история е част от поредицата Summer Gaming Marathon на Digital Trends

ДокатоАватар: Границите на Пандора не е първата видео игра, базирана на огромния филмов франчайз на Джеймс Камерън, но със сигурност е най-важната. Ubisoft има за цел да предостави най-голямата, най-автентична адаптация на поредицата досега в разтегателна игра с отворен свят. Това оказва голям натиск върху разработчика Massive Entertainment да докаже това Аватар може да има точно толкова смисъл, колкото едно увлекателно интерактивно изживяване, колкото и холивудски блокбъстър.

Препоръчани видеоклипове

С тази задача идва и уникално предизвикателство: Как да превърнете нежните, съзнателни Na’vi в екшън герои от видеоигри? Massive Entertainment ще разреши това с интелигентна настройка на разказа, поставяйки играчите в контрола на Na’vi, който е бил отвлечен и обучен като човешки войник. След като избяга от злодейския RDA, този герой е пуснат да се пусне в дом, който вече е чужд за тях. За асоциирания директор на играта Дрю Рехнер тази история е това, което свързва играта с нейните филмови аналози.

„Да бъдеш отгледан от хора и след това да научиш какво означава да си Na’vi, това е пътуването на твоя герой“, казва Рехнер пред Digital Trends. „Но като играч, вие научавате рамо до рамо какво означава да си Na’vi, какво означава да съществуваш в хармония с Eywa и Pandora.“

Свързани

  • Armored Core VI отговаря на очакванията на FromSoftware след Elden Ring
  • Star Wars Outlaws демонстрира своята измет и злодеяние в дебюта на играта
  • Avatar: Frontiers of Pandora ни отвежда до Западната граница на 7 декември

След грандиозното си разкриване на събитието Ubisoft Forward тази седмица, Digital Trends се срещна с Rechner, за да научи повече за това как Аватар: Границите на Пандора поддържа етоса на филмовата вселена на Джеймс Камерън. Той ще разкрие някои нови подробности за играта, включително факта, че тя съдържа версия за изследване на Floating Mountains от филма. Най-важният извод за феновете обаче е, че Massive са положили доста работа, за да се уверят може да почете Na'vi чрез разумни системи за игра, които все още се вписват в правилата на филма вселена.

Нещото, което най-много ме хвана неподготвен, беше да видя Джеймс Камерън на екрана по време на презентацията. Колко общувахте с Камерън и неговия екип по този проект?

Дрю Рехнер: в Аватар: Границите на Пандора, имахме директен достъп до екипите на Lightstorm и Disney. Беше наистина готино, защото трябваше да се срещаме и да споделяме идеи, напълно свободно, с хората, които са работили по филмите. Така че ще имаме идеи за новите региони, които имаме в играта, напълно новия състав от герои, новите растения и животни. Ще прехвърляме тези идеи напред-назад. Понякога те имаха идеи и ни ги подхвърляха и ние можехме да ги адаптираме за игра, така че това беше наистина силно сътрудничество.

Колко свобода имахте, за да добавите своя собствена ерудиция към света?

Рехнер: Така че работихме директно с тях, за да създадем два чисто нови региона. Очевидно имаме гората Кинглор, която е най-близка до тропическа гора. Това е което Аватар феновете ще разпознаят най-много. Искахме да ни се стори малко познато.

Но след това създадохме Горните равнини, които са тези пасища с дълга линия на видимост, с мисъл за геймплея. Защото, разбира се, като геймър виждате гъсти гори и къси гледки, а след това виждате дълги открити пространства и си мислите „Ах! Имам тежък лък. Това е добре за дълги разстояния. Може би ще го използвам тук!“ Успяхме да направим много от това оформяне на идеи за игра и създаване със сигурност наистина се вписва във вселената на Аватар, защото разширяваме света и вселената с това игра.

Na'vi лети на Ikron в Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Тази игра беше в процес на разработка по същото време катоАватар: Пътят на водата. Колко познахте какво представлява този филм и какво се случва в него?

Рехнер: Имахме директен достъп до екипа, така че имаше много интерфейси за неща, които предстоят. Това помогна да оформим нещата, които създавахме. Очевидно нашата игра е самостоятелна, така че не искахме да имаме твърде много припокриване с филмите. Ние не правехме филмова игра.

Когато много хора говорят за филмите, те винаги казват „Това изглежда като видео игра!“ Така че, когато го адаптирате в действителна видео игра, кои бяха частите от филмовата вселена, които искахте да се уверите, че сте адаптирали и сте направили правилно игра?

Рехнер: Първо и най-важно, просто красотата на Пандора. И това беше нещо, което не можехме да направим без последната итерация на двигателя Snowdrop. Това е трасирането на лъчи в реално време, системата за микродетайли, плътността на цялата зеленина.

И нещо, което е малко скрито, е аудио системата. Положихме много работа, за да надстроим аудио системата, така че да можете да чувате околните звуци, отскачащи от камъни. Когато минавате през пещера или през водата, звучи различно и наистина потапящо. Така че да видите филмите и да видите възможността да заведете играчи на Пандора е твърде хубаво, за да пропуснете.

Имаше ли много мисли за това как Na'vi взаимодействат с природата и как това се отразява в играта?

Рехнер: Абсолютно. Да бъдеш отгледан от хора и след това да научиш какво означава да си На’ви, това е пътуването на твоя герой. Но като играч, вие научавате рамо до рамо какво означава да си Na’vi, какво означава да съществуваш в хармония с Eywa и Pandora. И затова за нас беше наистина важно да гарантираме, че имаме този етос на качеството над количеството.

Така че не става въпрос за трупане и вземане на всичко, което видите. Става дума за намиране на най-доброто от него. Не искахме напълно да лишим природата от всичките й ресурси; искахме да вземем точно това, от което се нуждаехме, за да съществуваме. Това беше наистина важен аспект от играта и това е начинът, по който надграждате оборудването си и ставате по-силен.

Всичко, което можете да видите, можете да отидете.

Има толкова много вертикалност в този свят. Забелязвам някои структури в небето… Можем ли да пътуваме до тях?

Рехнер: Не искам да развалям историята твърде много, но абсолютно. Имате своето банши, можете да се издигнете над сенника, но можете да отидете дори по-високо. Вероятно сте виждали и вероятно дори си спомняте от филмите Плаващите планини. Разбира се, можете да се качите там. Всичко, което можете да видите, можете да отидете. Така че можете да кацнете на Плаващите планини и може би някои дизайнери на нива ще поставят там някои страхотни неща, които да намерите. Ще трябва да видим!

Тази игра напомня на Далечен ревв много отношения друга игра на Ubisoft с подобна структура. Тази игра беше ли вдъхновение за това или стигнахте до идеите си за геймплей независимо от това?

Рехнер: Ние обичаме Далечен рев и аз лично обичам Далечен рев, но решихме да направим нещо различно. Мисля, че начинът, по който мислихме за това, беше: Какво ще обслужва тази игра и Аватар вселена? Имахме история, която наистина искахме да разкажем, това наистина лично пътуване за това да започнеш като дете на два свята и да се свържеш с Eywa. И мисля, че завладяващата перспектива от първо лице беше наистина важна за нас.

Така че оттам започнахме и всичко останало, което правите, е обслужване на етоса на Аватар за това да вземеш само това, от което се нуждаеш, и да живееш в хармония. Но в нашата игра има основните кланове, на които помагате, и странични мисии, в които участвате, по-малки независими истории. Имаме толкова богат състав от герои, че наистина искахме да предадем културата и наследството на Na’vi.

На'ви стреля с пистолет по механизъм в Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Това, което ме изненада в трейлъра, е фактът, че използвате оръжия в това, което на пръв поглед изглежда толкова странно. Има смисъл в историята, която разказвате, но кога в процеса решихте, че това ще бъде част от битката? Имаше ли отпор от екипа на Камерън по този въпрос?

Рехнер: За нас това наистина се връща към историята, която искахме да разкажем, и беше толкова подходящо. Вие сте отгледани от хора, така че нямате никакви познания за Na'vi културата на Na'vi. Едно от страхотните неща от гледна точка на геймплея е, че имате достъп до оръжията, които RDA използва срещу вас. Те са шумни, разрушителни. Когато говорим за стилове на игра, това е бягане и оръжие!

А с оръжията Na’vi е безшумен и прецизен. Става дума за стелт геймплея. Що се отнася до мен, обичам да започвам със стелт и след това неизбежно да бягам и да стрелям, когато объркам нещо. Но можете да избирате в зависимост от това как искате да играете.

Във филмите виждаме всичко от гледна точка на човек, идващ в света на На'ви, и получаваме обратното на това тук, с На'ви, идващ в света на хората. Това означава, че се гмуркате по-дълбоко в знанията на Na'vi. Колко неща ще видим, които още не са разказани във филмите?

Рехнер: в Аватар: Границите на Пандора, всъщност става въпрос за свързване с вашето минало и какво означава да си Na'vi. Така че ние наистина се фокусираме много върху различните племена, защото всички те имат различни обичаи.

Така че, когато посещавате Aranahe в Kinglor Forest, те са много различни от Zeswa в Горните равнини. Освен това имаме още един по-мистериозен клан, който все още не съм готов да разкрия! Но всички те са толкова различни културно. Всичко от това какво ядат, как се обличат, как говорят дори е много различно и бяха положени много усилия за това.

Аватар: Границите на Пандора стартира на 7 декември за компютър, PS5, и Xbox Series X/S.

Препоръки на редакторите

  • Всяко лято 2023 г. представяне на игри: пълен график на потоци на живо
  • Prince of Persia: The Lost Crown вече доказва, че хейтърите грешат
  • Трейлърът на играта Assassin’s Creed Mirage показва завръщане към корените на франчайза
  • Всичко, обявено на Ubisoft Forward през юни 2023 г
  • Ubisoft Forward 2023: Как да гледате и какво да очаквате