Протоколът Калисто
MSRP $69.99
„Въпреки някои тромави бойни системи и проблеми с производителността, протоколът Callisto успешно надгражда наследството на Dead Space“
Професионалисти
- Отлична атмосфера
- Запомняща се обстановка
- Висцерална битка
- Фантастични визуализации
минуси
- Производна история
- Неудобна система за избягване
- Непоследователно представяне
Това е свидетелство за това колко игри са се променили през последните 15 години, които бих описал Протоколът Калисто като връщане назад. Въпреки че играта на ужасите от трето лице е техническа мощ, която тласка моята Xbox Series X към нейното ограничения, това ме връща към много по-просто време преди дните на масивни отворени и сложни светове разкази. транспортиран съм до Xbox 360 дни когато го играя — ера, в която най-добрите игри бяха осемчасови приключения за един играч и в която летвата за истории за видеоигри едва започваше да се издига от дъното. Ах, спомени.
Съдържание
- Проверка на правилните квадратчета
- Странна битка
- Преминаване на границите
Тази носталгия е неизбежна предвид това Протоколът Калисто веднага изглежда и се усеща като духовен наследник на 2008 г Мъртво пространство (неслучайно, като се има предвид, че и двамата са плод на мозъка на съ-създателя на Dead Space Глен Скофийлд). Важното обаче е, че разработчикът Striking Distance Studios не е толкова ценен за миналото, че забравя да въвежда иновации върху установена рамка. В края на краищата, това, което направи най-обичаните игри от края на 2000-те толкова специални, беше желанието им да опитат нещо ново, дори ако не винаги успяваха при първия опит.
Протоколът Калисто прави повече от достатъчно, за да надраска сърбежа на Dead Space, който продължава от десетилетие. Той е познат, без да се чувства като преработка, поставяйки свой собствен творчески печат върху жанра на ужасите. Въпреки това не е лишен от слаби места, тъй като претоварените битки и нестабилността на производителността оставят място за новия IP да мутира в нещо по-мощно надолу по линията.
Проверка на правилните квадратчета
На повърхностно ниво, Протоколът Калисто има почти всичко, което един фен може да иска от a Възраждане на мъртвото пространство (минус плазмения нож). Това е сбита научно-фантастична игра на ужасите, изрязана от същата материя като линейните екшън-приключенски хитове от края на 2000-те, пълни с клаустрофобични коридори, гротескни космически чудовища и грозни анимации на смъртта. Когато става въпрос за създаване на неудобна атмосфера, от която не можете да откъснете поглед, тук няма квадратче без отметка.
Лесно се поставям на мястото на Джейкъб, докато безпомощно се опитвам да търся изход от едно потискащо пространство, предназначено да държи хората вътре.
Историята се съсредоточава около Джейкъб Лий, пилот на космически товарен кораб, натоварен да транспортира мистериозен товар между планетите. След внезапно аварийно кацане на планетата Калисто, дом на страховития затвор от Черно желязо, Джейкъб е арестуван без обяснение и хвърлен в килия. Вероятно можете да познаете точно накъде отива това, защото Протоколът Калисто няма много наративни амбиции извън ангажимента си към жанровите тропи. Мутирали чудовища превземат затвора и Джейкъб трябва да се бори за излизане. Защо хората биват мистериозно отвличани? Откъде са дошли тези същества? Прочети Resident Evil For Dummies и ще го сглобите на две страници.
Производната история е изненадваща, като се има предвид, че Striking Distance Studios направи всичко възможно книги на актьори като Джош Дюамел и Карън Фукухара, дори стигайки дотам, че да пресъздадат перфектно техните подобия. Тези таланти се чувстват пропилени, но историята е по-функционална, отколкото увлекателна. Това е просто добро извинение да създадете ефективна обитавана от духове къща в линията на страхотни игрови локации като имението Спенсър на USG Ishimura.
Атмосферата е по-важна от историята в игра на ужасите като тази и е ясно, че има експерт начело на проекта, който разбира това. Стерилните зали на Black Iron Prison се къпят в зловещ мрак, криейки заразените затворници, които дебнат вътре. Винаги имах изваден пистолет, когато се разхождах предпазливо, само за да мога да използвам фенерчето си, за да прокарам път през сенките. Без карта за кръстосана проверка, лесно се поставям на мястото на Джейкъб, докато безпомощно се опитвам да търся изход от едно потискащо пространство, предназначено да държи хората вътре.
Дезориентиращият звуков пейзаж засилва това напрежение още повече. В една бойна среща случайно се натъкнах на стая, пълна с чудовища. Бягам обратно и се скривам в един ъгъл, докато те започват да ме търсят. Изведнъж чувам тракане на крака в метален вентилационен отвор. Трескаво започвам да насочвам фенерчето си, за да намеря източника на звука - само за да изскочи чудовище отдушник точно до мен, принуждавайки ме да размахвам палката си за меле като изплашена баба с пържене тиган.
Тези моменти допринасят за Протоколът Калисто'с най-добрите последователности на ужасите, въпреки че доставя някои добри старомодни страхове от скок. Някои от тях са прости, но ефективни трикове като пускане на паразитен червей в сандък вместо екстри, който извира като Джак в кутията, когато се отвори. Striking Distance Studios прекалява с шепа плаши като този до края на играта (можете само да ме изплашите толкова много пъти, докато пълзите през отдушник), но тези изненади гарантират, че нито една част от Black Iron Prison не се чувства като в безопасност стая. Това е бягство или, най-сигурно, смърт.
Странна битка
И двете ми любими качества Протоколът Калисто и най-голямото ми недоволство се върти около уникалния му подход към битката. Влизайки, предположих, че просто ще копирайте бележките на Dead Space като даде на Джейкъб някакъв фалшив плазмен нож, който може стратегически да отрязва крайници. Вместо това, Striking Distance Studios създава оригинална система, която се чувства много по-отчаяна, подчертавайки, че Джейкъб е затворено в клетка животно, което се нахвърля върху инстинкта си за оцеляване. Битката се върти около комбинация от меле атаки и стрелба, но първото е основният фокус. В началото на играта Джейкъб взема тежка палка от мъртъв пазач, която може да използва, за да отблъсне чудовища. Когато го замахва, усещам как влага цялото си тяло в него, сякаш животът му зависи от това. Всеки удар се приземява със задоволителен удар; Усещам тежестта на метала, свързващ се със скелетната структура, поддържайки тези разлагащи се плътски чудовища изправени.
Оръжията са по-полезни като последваща атака, която може да бъде свързана с поразителни комбинации, позволяващи на Джейкъб незабавно да се прицели сред атака и да изстреля мощен взрив. Има силен ритъм за успешна среща, с Джейкъб, който пляска чудовище наоколо и пипер в изстрел, когато моментът е подходящ като барабанист, чакащ подходящата секунда, за да разбие a катастрофален чинел. Въпреки че играчите могат да изберат да бягат и да стрелят, запазването на амунициите е от решаващо значение. Понякога по време на битки чудовище ще започне да пуска пипала на гърдите си, сигнализирайки, че е на път да мутира в много по-силен враг. Добре насоченият изстрел ще премахне този проблем в зародиш, карайки оръжията да се чувстват по-скоро като ценен контраинструмент.
Въпреки че тези основни идеи създават здрав гръбнак, възникват проблеми, когато се съчетаят с тях Протоколът Калистопо-оригинална система за избягване.
Като pièce de résistance, Джейкъб също има гравитационно привличане, което дърпа враговете напред. Това позволява на играчите да внесат някаква жестока шамарска комедия, тъй като Джейкъб може да хвърля врагове във въртящи се остриета или да ги хвърля в бездна. Когато и трите инструмента работят заедно, битките се чувстват симфонични. В моята най-запомняща се среща дръпнах враг към стена с шипове и го блъснах с палката си толкова силно, че го събори в нея. След това се обърнах и ударих друго чудовище с толкова силен изстрел от пушка, че го изпрати във ветрило. Болезнено, отвратително, красиво.
Въпреки че тези основни идеи създават здрав гръбнак, възникват проблеми, когато се съчетаят с тях Протоколът Калистопо-оригинална система за избягване. Когато Джейкъб се доближи до атакуващ враг, пръчката, която контролира движението му, внезапно се превръща в пръчка за избягване. Натискането му наляво или надясно ще му позволи да избегне предстоящ удар, докато натискането назад го блокира. Това е интересна концепция, която изглежда почти като начин за безпроблемно интегриране на това, което обикновено са бързи действия в битка. На практика обаче е малко бъркотия.
Често се оказвах, че се опитвам да се отдръпна от враг, само за да се превърна очакваното ми движение вместо това в избягване. Това беше добре за срещи един на един, но създаваше хаос всеки път, когато имаше повече врагове на екрана. Щях да се окажа внезапно заобиколен от врагове, които просто щяха да ме удрят безплатно отзад, докато се мъчех да се откъсна от всичко, което беше точно пред мен. Това е особено разочароващо, когато сте хванати в капан в тесен коридор (често срещана обстановка), което кара камерата да се люлее във всяка позиция, в която може да се побере сред мош пита.
Битката е допълнително усложнена от тромавата система за смяна на оръжия. Джейкъб може да събере малък арсенал от оръжия до края на играта, но само две са оборудвани наведнъж. Натискането на левия D-pad ще превключи оръжията, но само след дълга, забавена анимация. Минималният потребителски интерфейс затруднява разпознаването кое оръжие е оборудвано с един поглед (особено когато половината от оръжията са пистолети с подобен вид), което често ме оставяше в неяснота дали съм сменил успешно оръжията в напрегнато сблъскване. По същия начин десният D-pad отваря меню за избор на оръжие, което е толкова малко, че ви трябва микроскоп, за да разберете кои оръжия кои са. Изглежда, че Striking Distance се стреми към пълно потапяне чрез намаляване на потребителския интерфейс, доколкото е възможно, но изхвърля практическите съображения с тази вода за баня.
Всички тези проблеми идват на първо място в абсолютно окаяната финална битка с шефа на играта, която ме караше да умирам десетки пъти, докато борех се да жонглирам с оръжия, да управлявам по-малки чудовища на арената и да избягвам атаки, които можеха да ме убият с един изстрел, ако не бях изправен шефът. Това е често срещан проблем в играта на ужасите порази Resident Evil сериали от десетилетия. Бойната система е перфектна за интимни борби на ужасите за оцеляване един на един; не се съпоставя с пълната екшън игра The Протокол Калисто става в един момент.
Преминаване на границите
До края на играта оставам с чувството, че Striking Distance Studios може би са отхапали малко повече, отколкото биха могли да дъвчат за своя дебют. Пример: техническите му характеристики. Протоколът Калисто е една от най-удивителните игри, които съм виждал от това по-ново поколение конзоли, извличайки максимума от устройства като Xbox Series X. Лицата са фотореалистични, анимациите на смъртта са ужасно детайлни и има изобилие от ефекти на частици. Особено оценявам това, че не разменя стила за реализъм, все още намирайки разумни места за внасяне на цветни пръски, които предпазват играта от попадане в мрачно-тъмен капан.
Изглежда, че ще са необходими още корекции, за да се оптимизира напълно.
Тази невероятна артистичност си има цена, въпреки че е трудно да се говори напълно за това как ще работи при стартирането. По време на моята игра преди по-малко от седмица, Протоколът Калисто се бореше да работи с постоянна скорост на кадрите Xbox Series X. Когато казвам това, нямам предвид, че е потопил няколко кадъра тук и там. Сблъсках се с цял час и повече, където честотата на кадрите падна под 30 кадъра в секунда и остана там, докато стигнах до по-малко визуално натоварена глава. Striking Distance внедри множество спешни корекции през седмицата, които адресираха този проблем и особено груб бъг с твърдо заключване. Трудно е да се каже със сигурност дали играта ще бъде напълно оптимизирана, когато стартира, тъй като версията, която изтеглите днес, вероятно ще работи много по-различно. Всичко, което мога да предложа за сега, е справедливо предупреждение, тъй като проблемите, с които се сблъсках само преди дни, обикновено не са норма за компилации за преглед.
Обърнете внимание, че все още не съм видял как играта работи на PS4 и Xbox One, но бързането в последната минута за отстраняване на проблеми на текущата технология повдига някои червени знамена. Ако планирате да купувате на една от тези платформи, бих препоръчал да изчакате, за да видите как се държи производителността там, тъй като проблемите, които споменах тук, бяха наблюдавани на Xbox Series S и X.
Въпреки че проблеми като този са разочароващи, установявам, че съм готов да простя Протоколът Калисто когато разглеждаме произведението като цяло. Това е амбициозен проект за ново студио от такъв мащаб и в по-голямата си част разработчикът се изправя, за да посрещне предизвикателството с игра на ужасите, която се чувства едновременно класическа и оригинална. Ясно е, че много грижи - и за съжаление много хрускане, който си струва да прочетете, преди да вземете решение за покупка – се зае със създаването на игра, която не просто ще имитира Dead Space, но ще пренесе наследството му напред. Въпреки че части от него се чувстват претоварени в резултат на тази цел, тук има силна основа, която очаквам следващия път да прелива от кръв.
Всички знаем Мъртво пространство 2 все пак беше най-добрият, нали?
Протоколът Калисто беше тестван на Xbox Series S и
Препоръки на редакторите
- Къде да намерите пистолета Skunk в протокола Callisto
- Повярвайте ми: Играйте The Callisto Protocol на най-лесната му настройка на трудност
- Трейлърът за геймплей на римейка на Dead Space показва подобрено изживяване на ужасите
- Новата игра Dead Space е ексклузивен римейк от следващо поколение на класиката на ужасите
- Съобщава се, че култовата класика на ужасите Dead Space се възражда от EA