Създателите на Final Fantasy XVI описват подробно какво е необходимо за създаването на герой

Клайв стои в профил във Final Fantasy XVI.
Square Enix

Ако проведете турнир в стил March Madness, за да определите героя на Final Fantasy с най-емоционален багаж, бих си представил, че Final Fantasy XVIКлайв Росфийлд щеше да стигне поне до полуфиналите. Измъченият герой преминава през едно адско изпитание в тъмното интро на екшън RPG. Първо, малкият му брат, който се е заклел да защитава, е брутално убит от Ифрит след кулминационна битка с Ейкон. За да добави обида към това нараняване, животът на Клайв е пощаден от съперничеща нация във Валистея и е принуден да служи в армията им против волята си.

Съдържание

  • Поддържане на връзка с Клайв
  • Изграждане на Ифрит

Трудна почивка, хлапе.

Въпреки това Final Fantasy XVI включва голям набор от герои, до голяма степен е историята на Клайв, разказана през три епохи от живота му. Тази настройка би предоставила на Square Enix Creative Business Unit III уникална възможност да нарисува по-голям, по-пълен образ на това кой е Клайв, вместо да се фокусира върху една история от живота му. Това дава на Final Fantasy 16 много по-велика история от тази, която беше дразнена в нейната демонстрация, но как да поддържате история, която се разпростира все още съсредоточена около герой, който може да се сравни?

Препоръчани видеоклипове

Преди неотдавнашното пускане на играта, говорих с творческия директор Kazutoyo Maehiro и Combat Director Ryota Suzuki за творческата идея, която даде живот на Clive Rosfield. За екипа номерът беше да се уверят, че Клайв никога не е бил подтикнат към търсене на отмъщение. Вместо това неговата история е изградена с мисъл за растеж, вместо това привлича вниманието на играчите към това къде той се вписва в света около него и как оставя влияние върху тези събития.

Поддържане на връзка с Клайв

Когато първоначално сядате да създавате Final Fantasy 16, екипът искаше да се увери, че ще изгради герой, с когото играчите могат да се свържат сред една по-голяма от живота история. Екипът щеше да възприеме философия на дизайна в началото, при която се увериха, че Клайв няма да направи или каже нищо, което според тях самият играч няма да направи. Оттам нататък ставаше въпрос за намиране на многостранна, обоснована сюжетна арка в рамките на доста разтегнат епос.

Въпреки представянето огромни кайджу битки, Final Fantasy 16 започва с болезнено интимна нотка. Неговите начални три часа играят като самостоятелен филм, представяйки Клайв като тийнейджър със светли очи, натоварен със задачата да защити брат си Джошуа, пазителя на Феникс. Това е интро, което бързо спечели играчите в демонстрация, но всъщност не създава истинския обхват на арката на Клайв. Всъщност Kazutoyo Maehiro го описва като по-скоро разказ за обучение.

„С Final Fantasy XVI тъй като е екшън игра за група фенове, които може би не са свикнали с екшън игри, началото на играта е да се научите да я играете“, казва Маехиро пред Digital Trends. „Така че искахме да се съсредоточим върху нещо просто за това въведение и защо решихме да се съсредоточим върху историята за отмъщението на Клайв. Научавате за миналото му, но в крайна сметка Final Fantasy XVI е за Клайв да научи кой е и да се научи да приема кой е.“

Клайв гали кучето във Final Fantasy XVI Final Fantasy 16
Square Enix

Това пътуване е отразено в изненадваща структура от три действия, която върви в посоки, които феновете може би не очакват. Историята за отмъщението е само фокусът през първите осем часа от играта, преди Клайв да направи стряскащо разкритие за себе си, което води до много по-широка история, в която преминаваме напред към Клайв неговите 30 години.

„Започваме с темата за отмъщението в ранната част на играта“, казва Маехиро. „Можете да го разделите на две части. Има първо действие, в което научавате защо той иска отмъщение и след това второ действие, в което той всъщност излиза, за да си отмъсти. Във второ действие той научава малко повече за това кой е той благодарение на помощта на Сид и след това тази история се трансформира от това отмъщение в истинската история за това кой е той в действие три.“

В началото се чувства малко като примамка и превключване. Тази история за отмъщението дава на играчите много личен поглед върху един сложен свят, управляван от кристали-майки и титанични Eikon. Третият акт, за сравнение, се чувства много по-широк, тъй като играчите научават тънкостите на вътрешната политика на Valisthea. За екипа това не е отклонение от историята; по-скоро това е моментът, в който истинският фокус става ясен.

„Клайв винаги ще бъде в центъра на историята“, казва Маехиро. „Когато видите останалия свят, ние искахме да покажем как той влияе на останалата част от него. Не искахме това да е история, в която всички тези други неща се случват в света и тогава Клайв е в това. Искахме Клайв да е в света и чрез неговите действия ето как светът се променя.”

Това е тази пикантност, която ми помогна да разбера какво цели Creative Business Unit III в своята сложна структура. Това не е просто разказ за герой, който се опитва да надбяга миналото си, а по-скоро историята за някой, който се опитва да намери своето място в настоящето. Точно както виждаме трагичната роля, която Клайв играе в смъртта на брат си, виждаме и положителната промяна, която той успява да донесе на Валистея в подпомагането на борбата срещу тиранията. Една история за отмъщение се превръща в изкупителна арка за човек, който отчаяно иска да се отърве от сляпата кръвожадност, която първоначално определя две десетилетия от живота му.

Изграждане на Ифрит

За да преодолее този растеж на характера, екипът ще трябва да направи нещо повече от това просто да наводни играчи с дълги излагания на експозиция. Дяволът би бил в детайлите, като всичко до неговите анимации играеше роля. Риота Сузуки обяснява как е проектирал бойната система на играта с тази дъга в ума, неусетно превръщайки Клайв в по-умел боец, колкото повече става негов.

„Клайв е опитен с острието, но също така е получил благословията на Феникса от брат си, така че имате игра с меч и образ на огън“, казва Сузуки пред Digital Trends. „Вземането на това и създаването на действия, които представляват и двете, беше отправната точка. Предполага се, че Клайв е стилен, когато се бие, но трябва да имате и това представяне на Феникса там. Когато е в тийнейджърските си години, той е страхотен с меча си, но все още е в тийнейджърските си години. Все още не е овладял меча. Така че искахме да видим този растеж в неговото движение. Така че анимацията, която имаме за него, докато прави едно движение в тийнейджърските си години, всъщност е различна от тази, която имаме в неговите 20 години. Малко по-течно е. Ще видите как Клайв става по-добър майстор на меча в неговата анимация.“

Имах голямо влияние от древногръцката митология.

Правилното разбиране на нюансите на Клайв би било от решаващо значение, но това би било само половината от работата на екипа. По време на битки с Eikon героят приема формата на един от Последна фантазиянай-емблематичните герои на: Ифрит. Това решение не е случайно; има тематично уместна причина, поради която екипът избра огненото кайджу вместо персонаж като Бахамут.

„Когато решавахме оригиналната концепция за играта, решихме, че искаме героят да бъде представен от Ифрит“, казва Маехиро. „В Final Fantasy 16 имах голямо влияние от древногръцката митология. В древногръцки има философи, които смятат, че източникът на цялото творение е огънят, така че има тази връзка. Знаехме също, че това е история за братя. Така че с Ифрит имате и Феникс като символ на сътворението и огъня. Ето как ги свързахме заедно.

Ифрит реве във Final Fantasy 16, заобиколен от огън.
Square Enix

Въпреки факта, че Ифрит е огромно чудовище, екипът все още искаше да се увери, че играчите все още могат да почувстват, че той е свързан с Клайв. За да постигне това, Сузуки се погрижи да отразява основния набор от движения на Клайв по време на битките с Ифрит, запазвайки частица от човека вътре в чудовището.

„Когато създавахме действията на Ифрит, искахме те да отразяват действията на Клайв, така че цялото ноу-хау на играча, играейки като Клайв, да се пренесе в тези битки“, казва Сузуки. „Когато погледнете движенията на Ифрит, той има тази основна атака и този скок. Тези неща, които Клайв може да прави, Ифрит може. Но на всичкото отгоре искаме да имаме нещо, което да се чувства оригинално и на Ifrit. Така че това е комбинация от тези движения, които се чувстват много като Клайв, смесени с тези неща, които той не може да направи, които се чувстват много ифрит.“

Всички тези нюанси допринасят много за превръщането на Клайв в многоизмерен герой, който стои висок с някои от Последна фантазияе най-добрият. Срещаме го в най-ниската му точка, но можем да го видим как расте и преодолява тази травма по време на дългото му пътуване и това е едно от най-големите удоволствия в историята. Той може да е огромно чудовище, но е един от най-човешките герои в сериала.

Final Fantasy XVI вече е на пазара PS5.

Препоръки на редакторите

  • Проследете Final Fantasy XVI с тези 6 предложения за игри на Square Enix този Prime Day
  • Най-впечатляващите иновации на Final Fantasy XVI са тези, които можете да чуете
  • Final Fantasy 7 Rebirth е толкова голям, че излиза на два диска
  • Първите 3 часа на Final Fantasy XVI се играят като във високо фентъзи Last of Us
  • Final Fantasy XVI State of Play разкрива Cid’s Hideaway и сюжетния режим