AEW: Бийте се завинаги
MSRP $60.00
„AEW: Fight Forever ще спечели носталгиците на N64, но всеки, който търси модерно кеч изживяване, може да бъде разочарован от неполиран пакет с голи кости.“
Професионалисти
- Носталгична система за борба
- Пътят към елита свети
- Много възможности за отключване за преследване
минуси
- Хаотични съвпадения на етикети
- По-малко съдържание от N64 игра
- Липсва списък
- Разочароващ творчески пакет
- Грешки и проблеми с производителността
За определена подгрупа от хора няма нищо, за което се каня да кажа AEW: Fight Forever ще има значение. Парите им бяха похарчени на секундата, когато проектът беше обявен и те вече имаха готови реплики за всякакви критики. Лошо представяне? „Както в старите времена!“ Липса на съдържание? „Идва в DLC!“ Грешки и проблеми с производителността? „Това е част от чара!“ Всъщност, когато аз демонстрира играта на Gamescom миналата година и предложи някои смесени впечатления, забележките в subreddit на Squared Circle със сигурност имаха много да кажат за игра, която всъщност все още не са играли - да, викам ви jabronis!
Съдържание
- Признание за слава
- По-малко пари за вашия долар
- Катастрофа с голям взрив
Подобно на начина, по който индустрията на видеоигрите е измъчвана от нетърпима война между „Xbots“ и „Sony Ponies“, светът на борбата има своя собствена отвратителна форма на племенни отношения. Има постоянна онлайн битка между заклетите на WWE и поклонниците на AEW, като и двамата са прекалено нетърпеливи да хвалят всичко, което прави съответната им промоция. В зависимост от това от коя страна на ринга се намирате, първата голяма видеоигра на AEW е или нажежено до бяло babyface тук, за да спаси жанра на борбата, или джоббърски хийл, който да бъде нахранен с подобни на Super Cena Серия WWE 2K.
В действителност не е нито едно от двете; AEW: Бийте се завинагие истински туинър. Забавна и позната основна система за борба ще начеше сърбежа на феновете за връщане към славните дни на Nintendo 64, но всеки, който е търсейки нещо по-съществено от носталгията, може да се окажат отблъснати от оскъден, неполиран пакет за борба.
Признание за слава
Конзолният дебют на All Elite Wrestling е предназначен да бъде завръщане към ерата на Nintendo 64, възпроизвеждайки стила на великия за всички времена WWF Без милост. За да постигне това, промоцията привлече помощта на Yuke’s, разработчик, известен с любимите издания от 2000-те като WWF Smackdown! Носталгията зад неговото родословие остави феновете с надежда за отсрочка от по-базирания на симулация геймплей на серията WWE 2K и завъртане към усещане в аркаден стил. Добрата новина: Постига точно това.
Мачовете тук наистина изглеждат така, сякаш точно отразяват темпото на истинска борба.
AEW: Бийте се завинаги използва система за борба, базирана на грайфер, която трябва да бъде незабавно позната на онези, които са израснали, играейки игри на WWF на Nintendo 64. Има два бутона, предназначени за основни удари, но повечето от действията се случват при блокиране. Играчите трябва да хванат опонента си и да натиснат бутон за атака, за да изпълнят по-блестяща точка. Ако не сте свикнали с този стил, в началото може да ви се стори малко надут. Мачовете имат много начално и спиращо темпо, където винаги има ритъм преди вълнуващ ход. Тази система почти издава динамичната, непредсказуема природа на истинските AEW мачове, което я кара да се чувства по-в съответствие с марката на WWE за борба.
След известно първоначално затруднение обаче се насладих на потока от мачове един на един в Fight Forever. Те са бързи и никога не отнема твърде много време, за да си възвърнат инерцията благодарение на грайфера и броячите на удари. Има ясна прогресия и към битките; Изграждам сила, като омекотявам опонента си с удари, докато имам достатъчно, за да ударя подпис или завършващ ход. В този смисъл, мачовете тук наистина изглеждат така, сякаш отразяват правилно темпото на действителна битка по борба.
Основната бойна система понякога също отива допълнителна миля. Най-добрата му иновация е безпроблемно интегрираната тандемна атака. Ако участвам в мач с няколко кечиста и се боря с опонент отзад, контролиран от процесора кечист може да го удари с поредица от удари, докато го държа. По подобен начин има и моменти, в които борците неочаквано правят ход на двама опоненти наведнъж. В един мач биех Nyla Rose заедно с CPU играч, когато тя хвана главите и на двама ни и ги удари една в друга. Подобни детайли правят системата за връщане да се чувства по-сложна, изграждайки силна рамка за бъдещи AEW игри, от които да се качите.
Все пак има много място за подобрение. Отборните мачове винаги са малко трудни за правене в кеч игра, а тук са особено хаотични. Всеки път, когато съотборник прекъсне опит за падане на кегли, има много дълъг прозорец, в който и четиримата борци имат право да се бият на ринга, преди автоматично да бъдат изпратени обратно в техния ъгъл. С колко често се случва това, може да е объркващо да следите действието, особено когато вашият незаконен съотборник реши да ридае на законен човек, докато се опитвате да си възвърнете контрола (противниците на AEW може да кажат, че липсата на придържане към каквито и да било правила за етикети тук е справедливо реалистичен).
Други болезнени точки се свеждат до това, че системите просто не работят толкова гладко, колкото биха могли. По време на играта си имах няколко случая, в които настроих опонент за Orange Punch на Orange Cassidy, само за да мистериозно не се свърже ходът. В един мач срещу огромния Пол Уайт моите удари и ритници като че ли изобщо не се приземяваха. Анимацията на движение ще бъде отменена поради рефер, който стои на пътя ми, компютърни герои ще се клатят на място, когато изляза от ринга, вместо да дам преследване и AI е толкова болезнено неспособен на моменти, че можете лесно да спечелите мач, като застанете на престилката на ринга и ритате опонента си, докато не бъде преброен навън. И не ме карайте да започвам с неговите рефери, които отделят времето си, за да започнат действително броене на кегли.
Бийте се завинаги има силно ядро, което блести, когато работи, но не очаквайте първата игра на AEW да бъде самостоятелна. Това е много обещаващ млад новопостъпил, който ще трябва да си проправи път към върха, преди да вземе у дома титла.
По-малко пари за вашия долар
Ако се надявате на игра за борба, която е толкова пълнофункционална, колкото WWE 2K23, смекчи очакванията си. Въпреки факта, че Бийте се завинаги е игра за продажба на дребно, тя е изненадващо лека по отношение на съдържанието – всъщност тук има значително по-малко от 20-годишните N64 игри, които са я вдъхновили. Например тук има разочароваща липса на опции за съвпадение. Играчите могат да се състезават в няколко специални двубоя, като мачове със стълба или Casino Battle Royale, но основните жанрови елементи отсъстват. Уговорените съвпадения, които са включени, също не са страхотни. Exploding Barbed Wire Death Matches прави забавно обратно извикване на скандален AEW мач, но това е плитък мем, който не е много забавен за игра. Пакетът включва и малка колекция от наистина ужасни мултиплейър мини игри, от които не мога да си представя някой да извлече много. Една от тях е игра с любопитни факти от три кръга AEW, която продължава общо по-малко от 45 секунди.
Оставам малко объркан от това как модерна игра като тази може да се почувства толкова анемична в сравнение с нещо толкова старо, колкото WWF Без милост.
По същия начин включените списък на борците липсва при стартиране. Въпреки че има много познати лица, има някои явни пропуски, които го карат да се чувства остарял с години. Популярни изпълнители като The Acclaimed не се срещат никъде (въпреки факта, че музиката им е в играта), а нищожният списък на жените не включва тежки играчи като Тони Сторм и Джейми Хейтър. Това е особено смущаващо, като се има предвид, че членовете на липсващия списък играят основна роля в някои от архивните кадри, които се използват в цялата игра. Мога дори да използвам елементи от някои от входовете на липсващите борци в творческия пакет на играта. Кечисти, които бяха инструмент в промоционалния цикъл на играта, като Evil Uno, дори не получиха слот. DLC ще помогне да се запълнят тези празнини, но наистина се усеща, че издателят THQ Nordic е нарязал пълен списък наполовина, за да реализира монетизация в игра за $60.
Също така разочароващо е Бийте се завинагинищожния творчески пакет на, който силно ограничава потенциала на една общност да вземе нещата в свои ръце. Има само малка шепа опции за визуално персонализиране за борци, включително миниатюрен брой прически. Въпреки че се забавлявах да правя арени, пълни с глупави реквизити (и има изобилие от отключващи се неща за закупуване с валута в играта), просто няма много място за играчите да създават нещо съществено. Това е голямо разочарование, тъй като съвременните кеч игри наистина живеят и умират от персонализиране, което дава на техните общности силата да поддържат преживяването свежо един за друг. не мога да си представя Бийте се завинаги със същия срок на годност.
Голямата привлекателност за всеки, който търси повече съдържание, е Road to Elite, единственото истинско предложение за един играч в пакета. Тук играчите избират борец и преминават през една година от кариерата си, преминавайки през седмици на телевизионни сюжетни линии, които кулминират в двубои с плащане за гледане. Въпреки че не изглежда толкова напълно оформен, колкото би могъл да бъде, това е приятен шаблон, който бих искал да видя по-напреднал. В първото си изпълнение играх като Orange Cassidy (истинският работен кон на индустрията) през четири различни сюжетни линии, които се пресичаха с истинската история на AEW. Щях да бъда въвлечен във войната между The Inner Circle и The Pinnacle, като видях истинско видео на първото промо на MJF, след като се разделиха с Chris Jericho и сформираха собствена съперническа фракция. Има исторически аспект на режима, който го кара да се чувства като интерактивен музей, описващ първите три години на промоцията.
Това, което особено го кара да работи, е, че всичко се чувства приятно като реакция въз основа на резултатите от мачовете и решенията, които взех между битките. В първото ми бягане щях да играя като Thunder Rosa и да започна кариерата си, борейки се за първата шампионка на AEW за жени. Загубих дебюта си от Nyla Rose във Fatal 4-Way мач, но победих Riho следващата седмица, за да спечеля титлата. След това щях да спечеля реванш срещу Nyla Rose и след това да се обединя с Kris Statlander, за да се бием с Riho и Nyla. Всичко това ще завърши със защита на PPV титлата срещу трите жени. Бих пуснал колана на Нила при разочароваща загуба, но щях да се откупя незабавно, като заместя контузен борец и се бия със Скорпион Скай същата вечер. Спечелих мача между половете, доказвайки себе си, като завърших изненадващо убедителен, ангажиращ сюжет.
Изпълнението на Road to Elite отнема само няколко часа и е предназначено да бъде преиграно с различни герои, за да се видят всичките му възможности. Това е страхотна идея за стойност на повторение, но има ограничения. Има само няколко събития, през които преминава, и вече повтарях сюжетни линии при второто си изпълнение. Ако имаше повече, щеше да е достатъчно, за да компенсира общата липса на съдържание тук. В настоящия момент обаче оставам малко объркан от това как една съвременна игра като тази може да се почувства толкова анемична в сравнение с нещо толкова старо като WWF Без милост.
Катастрофа с голям взрив
Бяха AEW: Бийте се завинаги плътно конструиран пакет, бих имал малко повече свобода на действие относно недостатъците му. Това е първият запис в това, което смятам, че ще бъде поредица, и WWE 2K със сигурност не е създадена за един ден. За съжаление, версията, която стартира, е толкова лишена от лак, че е трудно да се препоръча на някой извън феновете, които са се включили в играта, преди дори да бъде разкрита.
Някои аспекти ще бъдат въпрос на вкус. Например, Бийте се завинаги не включва пълни входове. Получаваме само бърз клип на борец, излизащ на рампата, и обикновено дори не можете да видите техните Titantron графики в кадъра. Разбира се, така беше в ерата на N64 и това позволява на играчите да стигат до мачове много по-бързо, но със сигурност не улавя усещането от оживеното кеч шоу, което адаптира. Това също прави инструмента за персонализиране на входа на творческия пакет да се чувства малко излишен, тъй като е много работа за няколко секунди невпечатляваща печалба. Липсата на коментари край ринга също кара мачовете да се чувстват малко плоски, въпреки че това е нещо, което не ме притесняваше дълго.
Преживях и някои наистина неудобни грешки, които бяха толкова лоши, колкото всичко, което видях в катастрофалното WWE 2K20.
Това, което е по-малко за дебат, са по-техническите аспекти на проекта. Важно е да се отбележи, че тествах версията на играта за Nintendo Switch и очаквах по-грубо изживяване на конзолата, влизайки в нея. Дори тогава не бях подготвен колко брутално е пристанището. Текстурите са толкова размазани, че героите постоянно изглеждат като извън фокус. Получавах често хълцане на кадри по време на мачове, където действието всъщност спираше за част от секундата и след това рязко напредваше. Докато някои модели на герои изглеждат добре, други са откровено поразителни. Еди Кингстън е толкова неузнаваем и зле изобразен, че наполовина очаквам човекът да намали промоцията на разработчика.
Някои от тези проблеми може да са специфични за Switch, но други проблеми изглеждат по-универсални. Героите често се телепортират около ринга, за да заемат позиция за ходове, което е често срещан проблем в серията WWE 2K, която тук е увеличена до 11. Преживях и някои наистина неудобни грешки, които бяха толкова лоши, колкото всичко, което видях в катастрофалното WWE 2K20 (трябва да си припомним, че Yuke действаше като поддържащо студио на серията 2K по време на постепенната й загуба на качество). На няколко пъти се озовах заклещен в ъгъла на ринга, заклещен там, докато не бях атакувани по правилния начин, така че моделът на героя ми да се телепортира около екрана, докато не бъдат Безплатно.
Дори след вдигането на всички тези червени знамена, аз съм напълно наясно, че определени фенове ще искат да започнат битка. Бъгове, които бяха неприемливи в игрите на WWE, тук ще се превърнат в очарователни глупости. Настройка на микротранзакция, която би накарала всеки да повдигне веждите си на друго място, ще се превърне в интелигентен начин за запазване на новото съдържание в играта. Има малко място за градивна критика в епоха, в която всичко в нашата култура е превърнат в борческа вражда. AEW срещу. WWE, PlayStation vs. Xbox, Marvel vs. DC — всичко това е разочароващ начин за прилагане на динамиката на петите и лицата към марките и за подкрепа за нашите фаворити да спечелят. Тази форма на корпоративен трибализъм е самоунищожителна, задържа нещата, които всъщност ни интересуват. Разработчиците на игри, продуцентите на филми и промоутърите на кеч нямат стимул да се подобряват, когато има достатъчно голяма база от фенове, готови да защитят всяко решение, което вземат по принцип. По дяволите, AEW нямаше да съществува на първо място, ако онези, които наистина обичат професионалната борба, не използваха гласовете си, за да критикуват WWE по време на най-ниската му точка.
Единственото нещо, което всеки трябва да иска AEW: Бийте се завинаги to be е страхотна професионална игра за борба, която се представя добре, улавя енергията на продукта и разполага с достатъчно смислено съдържание, за да оправдае цената си. Това не е това, което получаваме с играта при стартирането, дори ако феновете все още ще се забавляват с нейните ретро системи за борба. Не се напрягайте да стреляте над него.
AEW: Бийте се завинаги беше тестван на a Nintendo Switch OLED в ръчен режим и на a TCL 6-Series R635 когато е закачен.
Препоръки на редакторите
- AEW: Fight Forever — всеки потвърден кечист в играта