След като изгледахте впечатляваща 30-минутна демонстрация наLords of the Fallen, нямах недостиг на въпроси, които да задам на творческия директор на играта, Сезар Виртосу. През следващия половин час ще обсъдим широка гама от нови функции на екшън ролевата игра, от нейната по-бърза битка до нейната уникална идея за изработване на огньове. Ключовият момент от интервюто обаче ще дойде, когато обсъдим най-отличителната му характеристика: света на Umbral. Между нормалните Soulslike битки и изследването, играчите могат да натиснат левия спусък, за да светят фенер и да разкрият тайни пътеки из целия мрачен мрачен свят. По същество има цял втори свят под основния, изпълнен с визуални ефекти на ужасите и пъзели за преминаване.
Съдържание
- Рестартиране на серията
- Полуотворен свят
- Течен Soullike
Virtosu навлиза в детайли, описвайки тази идея, излагайки сценарий, при който играч може да открие жило с фенера си и да го последва в сложна поредица от навигационни решения. „Чувстваш се като Джон Уик от Soulslikes“, развълнувано казва Виртосу. „След като влезеш в това, ще се почувстваш безстрашен, като върхов хищник.“
Препоръчани видеоклипове
Въпреки че описваше тази специфична концепция на Umbral, фразата „Джон Уик от Soulslikes“ остана в мен, колкото повече си мислех какво създава разработчикът Hexworks тук. Демото, което видях на тазгодишната конференция на разработчиците на игри, подчертава по-бърз Soulslike, който дава на играчите много инструменти за работа. Все още изглежда като невероятно предизвикателна игра, за която жадуват пуристите на жанра, но тези, които са достатъчно търпеливи, за да овладеят различните й системи, могат да се превърнат в торнадо от насилие. Това прави Lords of the Fallen силна Soulsподобна за гледане в a пост-Elden Ring свят.
Рестартиране на серията
Ако следите играта от нейното обявяване, може вече да сте забелязали фина промяна. Заглавието вече го няма Господарите на падналите; това е просто Lords of the Fallen, подобно на своя предшественик от 2014 г. Това е много умишлена промяна, тъй като Virtosu подчертава колко много тази версия е пълно рестартиране на оригинала, а не негово продължение (той се шегува колко шантаво заглавие като Lords of the Fallen: Произход би било). Този подход носи някои големи промени, както по отношение на геймплея, така и по отношение на начина, по който екипът подхожда към неговия разказ.
„Всички мечтаем за аниме Netflix адаптация в някакъв момент“, казва Virtosu пред Digital Trends. „Искахме да направим света много завладяващ. Искахме нови герои, които носят тежест. И ние искахме да се отдалечим от високото фентъзи към тъмната, подобна на Berzerk песъчинка. И виждате, че има посланици на злото, но трябва да се запитате: кои са тези хора? Защо се бия с тях? Дали ставам за тях?“
Тази тонална промяна е доста очевидна от самото начало. Бих видял много по-тъмен свят в сравнение с оригиналната игра по време на моята демонстрационна сесия, изпълнен с по-зловещи среди и гротескни босове, които се потапят повече в свръхестествения телесен ужас. Една битка с босове ме кара да се бия с нещо, което изглежда като нормален човек във фаза едно, но във фаза две то повръща на четири усукани крайника, които мога да отрежа. Тази промяна може да се види особено в гореспоменатия свят на Umbral, където образите са най-обезпокоителни. Там щях да видя скрит слой от подобни на змии пипала и заплашителни каменни тела, криещи се пред очите.
Virtosu е уверен в тази промяна в посоката, особено като се има предвид, че играта стартира Elden Ringогромна сянка. В допълнение към уникалните си жанрови обрати, той смята, че лазерно фокусираната арт посока прави играта да се откроява в претъпкан жанр.
„Текстурата на играта ни поставя на много уютно място“, казва Виртосу. „Ние сме игра, която е повече за детективска работа, много тежки битки, много ужаси и безпроблемен мултиплейър. И нашата мрачна мрачна фантазия е осезаема; можете да се облегнете на него. Обикновено тези игри носят твърде много елементи. В един момент вие си казвате: „Не знам за какво става въпрос.“ Премахнахме всички тези елементи и искахме това мрачно, готическо усещане като Кръвороден.”
Полуотворен свят
Структурно, Lords of the Fallen използва подход на „полуотворен свят“. Бих видял значителна част от Axiom по време на моята сесия, с лицето, което отговаряше за демонстрацията, летящо с камерата през тъмни катакомби, над мрачни блата, нагоре по склона на планина, и в структура, подобна на замък, където няма две стаи, които да изглеждат еднакво (Virtosu отбелязва, че има много малко копиране и поставяне на активи, като всяка стая притежава собствена среда история). Като се има предвид, че има цял таен свят под това, всичко изглежда доста огромно на пръв поглед - да не говорим за великолепно и прецизно детайлно благодарение на Unreal Engine 5.
След завършване на нещо като ниво на обучение, играта се отваря в по-широк свят, който е разделен на части за изследване. Има пет специфични „подземия“, маркирани на картата с червен маяк, и играчите могат технически да ги преследват в произволен ред. Има основен бос в края на всеки, въпреки че светът е осеян с тонове масивни битки, както задължителни, така и незадължителни. Virtosu обаче казва, че има оптимален ред, сравнявайки неговата структура с Душите на демоните.
В допълнение към тази настройка, Lords of the Fallen носи няколко интригуващи обрати в стандартните преходи на Souls. Първият е свързан с неговата версия на огньове, безопасните точки, където играчите могат да изравняват и да лекуват. Тези сайтове са по-малко и са по-отдалечени в тази игра, но има основателна причина: играчите могат да изработят свои собствени. Събирайки редки ресурси, играчите могат да изградят огън навсякъде, където пожелаят на картата, въпреки че има основен компонент риск/награда, който идва с това. Изградете го в средата на вражеска патрулна зона и ще рискувате да бъде унищожен, губейки тези ресурси. Намерете безопасно място за него обаче и ще имате по-голям контрол върху това кога и къде можете да оставите бдителността си.
Играта е невероятно предизвикателна - тя е много по-предизвикателна от първата игра.
Другият аспект, който предизвиква интереса ми, е играта почти Секиро- като система за втори живот. Когато играчите умрат, те не просто губят всичко, което държат, което ги принуждава да направят стандартно бягане с труп. Вместо това те биват изпратени в по-опасния свят на Umbral. Ако успеят да избягат от него успешно, те ще запазят всичките си ресурси и ще продължат напред - в противен случай ще се откажат от всичко. Това променя нормалния поток риск/възнаграждение в жанра Souls, тъй като Virtosu казва, че екипът не е искал играчите да се чувстват така, сякаш просто рестартират всеки път, когато умрат.
Колкото повече виждам и колкото повече Virtosu говори за идеите, ръководещи проекта, толкова по-ясно става как Lords of the Fallen проправя свой собствен път напред в жанр, който е бил убит. Но когато се задълбочим в малките нюанси на битката, най-накрая се връщам към това небрежно сравнение с Джон Уик.
Течен Soullike
С всеки Soulslike намирането на правилното ниво на трудност само по себе си винаги е предизвикателство. За новата версия на Lords of the Fallen, екипът искаше да запази преживяването трудно, но трябваше да се поучи от недостатъците на своя предшественик, за да постигне правилния баланс.
„Първата игра предизвика критики, че беше много трудна в началото, но след това RPG аспектът направи срещите тривиални“, казва Виртосу. „Това е нещо, което взехме присърце. Трудността беше на място, което не работеше в дългосрочен план. За това добавихме изключително дълъг урок. Добавихме по-бързо движение. Направихме по-бързо излизане от анимации. Добавихме втори живот. Играта е невероятно предизвикателна — тя е много по-предизвикателна от първата игра... Хвърляме много на играча, но също така му даваме инструментите за смекчаване на трудностите. Но ние не им казваме какво да правят; трябва да го откриеш.
Това са някои от онези специфични промени в битката, които правят Lords of the Fallen чувствам се по-плавен, отколкото жанрът обикновено е (в един момент се шегувам, че на практика е a Игра Batman Arkham до своите връстници). Много от тези промени са невероятно фини ощипвания, които само сериозни фенове на Souls може да забележат. Оздравяването е по-бързо. Оръжията могат бързо да се сменят по средата на комбинацията. Играчите могат да се откажат от някои анимации. Меле атаката все още е бавна и обмислена, но подобни детайли карат битките да се чувстват по-бързи и по-малко наказателни, ако се ангажирате прекалено много.
Освен това има значителен слой за персонализиране, който допълнително задълбочава това, което играчите могат да направят. Първо, има няколко класа герои, от които да избирате този път. Вместо да разказва разказ за конкретен главен герой, екипът искаше да се насочи към по-възникващо разказване на истории, ръководено от играча. Има и огромен набор от магии и три могат да бъдат оборудвани наведнъж.
Един специфичен момент от демото се откроява най-много. В един момент демонстрационният бегач стигна до вход на пещера, който беше заобиколен от нещо като шест врага. Както можете да си представите, те го направиха на кайма, докато той се опитваше да ги нареже един по един. След успешно бягство от Умбрал и завръщане при тази част от врагове, той реши вместо това да разруши някои магии. Полъх на пламък би разтопил един пред него, докато градушка от огнени метеори би унищожила три отзад. За секунди той напълно унищожи пазачите, без да получи нито една драскотина - редовен Моментът на героя на Джон Уик.
Това е, което в крайна сметка ме вълнува Lords of the Fallen, дори и като човек, който не е лесно спечелен от жанра. Това е Soulslike, който ще възнагради играчите, които направят план и го изпълнят, както в битка, така и в проучване. Действието е достатъчно гъвкаво, за да си представя, че опитен играч ще може плавно да свърже заедно всичките му различни нюанси и да остави след себе си следа от пепел. Стигането до там ще бъде голямо предизвикателство, но не изглежда безнадеждно. Правилните инструменти са там и чакат някой, който знае как да ги използва.
Lords of the Fallen е настроен да стартира тази година
Препоръки на редакторите
- Издателят на The Lord of the Rings: Gollum съкращава вътрешен персонал за разработка
- Този стилен стрелец е перфектният преследвач на Джон Уик: Глава 4
- Властелинът на пръстените: Голъм е неволно възхитителен
- След като гледате John Wick 4, вземете играта, която го е вдъхновила за $4
- The Lord of the Rings: Gollum: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др