Смешно е да си помисля колко много се е променило в Междузвездни войни след излизането на EA Междузвездни войни Джедаи: Падналият орден през 2019 г. Екшън-приключенската игра ще стартира само седмици преди това Междузвездни войни: Възходът на Скайуокър, поляризиращ завършек на неговата трилогия продължение, което би създало смущение в силата. През годините оттогава Дисни промени изцяло подхода си към поредицата, като разшири кинематографичната вселена със смесено съдържание, от критично одобрените Андордо по-средни проекти като Книгата на Боба Фет. Повече от всякога сериалът има отчаяна нужда от стабилност. Тогава е донякъде подходящо Междузвездни войни Джедаи: Оцелял може да бъде проектът, който връща "Междузвездни войни" в релси.
Съдържание
- Кестисвания
- Изберете своята позиция
- Истинско продължение
По време на демонстрационно събитие преди пускането на продължението на 28 април, трябваше да играя значителна част от играта – обхващаща над три часа време за игра. Това, което се открояваше най-много по време на тази сесия, не беше нейното визуално сияние или оформена битка. По-скоро това беше колко плътно е опаковано всичко, както като AAA видео игра, така и като част от медиите на Междузвездни войни. Това е почти класическо джедайско приключение, изпълнено с драматични битки със светлинни мечове и лека комедия между галактическата мелодрама. Трудно е да си представим, че някой е разстроен от това (въпреки че феновете винаги намират начин, нали?).
Препоръчани видеоклипове
Въз основа на това, което съм играл, Междузвездни войни Джедаи: Оцелял е в отлична форма преди стартирането му по-късно този месец. Повече отворено изследване, по-добро усещане за награда и съживени битки вече ме карат да се чувствам така, сякаш ще бъде първокласно изживяване на Междузвездни войни – такова, което може да направи сериозен аргумент за преминаването на сериала от филмов и телевизионен фокус към видеоклип игра първа.
Кестисвания
Демото ми започва около час след пълната игра, като Кал Кестис и неговият дроид приятел, BD-1, катастрофират на планета, наречена Koboh. Няма да навлизам в подробности за историята (най-вече поради някои сложни ограничения върху това, което мога да обсъждам), но парчето, което играх, дразнеше доста разтегнат епос с пресичащи се сюжетни нишки. Моята мисия да поправя повредения си кораб ме превежда през призрачен миньорски град, където пресичам пътищата си с подлия Рейвис. Това е само върхът на айсберга, тъй като напускам сесията си с бележник, пълен с имена на герои и историческо знание, в което да се впусна.
Има много неща за разопаковане там, но основният ми фокус се насочва към това как продължението подхожда към изследването. Подобно на своя предшественик, оцелял е малко жанрово смесване, което взема контролния пункт на огъня на Dark Souls и го разбива в лека Metroidvania, където тайните са заключени зад подобренията на оборудването (бих намерил доста пряка препратка към Супер Metroid по време на моята сесия, тъй като някои полезни животни ми показаха как да скачам от стена). оцелял запазва всички основи, с акцент върху инструментите за преминаване, като сили за бягане по стена и решаване на пъзели.
Разликата обаче е, че парчето, което играх, е значително по-отворено. Когато пристигна на гледка към скала рано, използвам BD-1 като чифт бинокъл и започвам да поставям маркери около картата. Вместо да бързам към основната цел, прекарвам добри 45 минути, ровейки главата си в различни ниши, за да намеря скрити сандъци, колекционерски семена и малки странични зони, където се боря с патрул от щурмоваци, за да взема малко награди. Чувствам се много повече като истинска игра на Metroid по някакъв начин, тъй като има много място, в което да се изгубя. Това не е напълно отворен свят, но Koboh вече удря по-малкото сладко място, което харесват игрите Uncharted: Изгубеното наследство са доказали, че работят също толкова добре.
В света също има значително странично съдържание. Когато спирам да си побъбря с миньор в главния град на Кобох, следвам слух в една изоставена пещера. Стремежът ми да разбера какво се е случило с някои изчезнали работници кулминира в битка срещу Rancor, най-вълнуващата и предизвикателна битка, на която се натъквам по време на моята сесия. Друго странично съдържание ме кара да решавам някои умни екологични пъзели, за да намеря надстройки за здраве или сила. За щастие, този път продължението включва бързо пътуване, което прави много по-лесно проследяването на сложна тайна по-късно. Прекарах половината от демонстрацията си в затръшване как да разбия стена, заплетена от лози, само за да имам еврика миг по-късно и бързо да се телепортирам обратно, за да разреша проблема с моите силови сили и блуждаещ бомбен дроид.
Това, което е най-забележително за структурната промяна, е колко по-възнаграждаващо е изследването. Това беше слабо място на Паднал ред, тъй като скритите проходи биха дали на Кал няколко части от светлинен меч и няколко отвратителни пончота. Разработчиците, с които говорих на събитието, отбелязаха, че персонализирането е добавка в последния момент Паднал ред, поради което обхватът му беше толкова ограничен. За оцелял, екипът влезе в проекта, знаейки, че това ще бъде фокусът, което прави разликата в света.
До края на моята демонстрация бях открил изобилие от дрехи, прически за Cal, части от BD-1, компоненти за светлинни мечове и комплекти цветове, които биха ми позволили да дам почти всичко моето собствено усещане за стил. Кал люлееше убийствен кефал и лилаво-хромирана дръжка на светлинен меч, когато приключих с него.
Единствената потенциална болезнена точка, на която се натъквам, е четливостта на околната среда. оцелял отхвърля някои общи тенденции във видеоигрите, като избира да не пръска обекти, които могат да се катерят, в крещяща жълта боя. В резултат на това дизайнът на нивата е по-естествен, като Кал се движи по метални решетки или се движи по лозите, докато се скита. Все пак попаднах на няколко момента, където просто не бях сигурен къде да отида, тъй като пропуснах фин визуален знак или не осъзнах, че детайлна част от околната среда може да се катери.
Това обаче е най-близкото нещо, което моята сесия имаше до червен флаг - и е толкова светло, че е почти розово. Впечатлен съм от по-големия обхват като цяло, тъй като позволява на дизайнерите от Respawn Entertainment да изградете по-сложни светове, които преплитат платформинг, решаване на пъзели и заблудени битки естествено. Можех да прекарам поне още един час в плавно препускане през пропасти и изкачване до тайни кътчета. Нито един момент от времето ми не се чувстваше пропилян.
Изберете своята позиция
Борбата получава подобно въздействащо преразглеждане и тук. Ядрото е все същото, като Кал разрязва, парира атаки със светлинния си меч и използва силата си, за да бута и дърпа врагове. Разликата е, че сега той има пет различни позиции, от които може да избира (може да оборудва две наведнъж, като ги превключва на места за медитация). В моята демонстрация ще трябва да изпробвам три от тях, включително основната му стойка на светлинен меч и тази с две остриета.
като Паднал ред, това все още е сбъдната мечта за феновете на Междузвездни войни. Основните атаки със светлинен меч са плавни, позволявайки на Кал безпроблемно да сменя позициите си в движение и да пресича врагове по танцуващ начин. Битките могат да бъдат предизвикателни, но това е система, която възнаграждава майсторството с откровено страхотно действие. Survivor удвоява тази идея със зрелищни завършващи анимации, които виждат как Кал хаква крайници от робот или пронизва сабята си през главата на чудовище, за да придаде допълнително разцвет на всеки сблъскване.
Силовите сили играят важна роля и в позициите. В допълнение към нарязването, Cal може да задейства специфични способности за всяко оръжие. Когато използвам светлинния меч с две остриета, мога да изразходвам малко сила, за да го хвърля наоколо като бумеранг, прорязвайки гъста тълпа от врагове. Демонстрация на битка без ръце ще покаже колко по-дълбоко може да стигне това, тъй като играчът използва новата позиция на Кал за бластер, за да вдигне около половин дузина щурмоваци във въздуха, маркирайте всички и изстреляйте бърз залп от изстрели като Клинт Истууд в спагети западен.
От новите допълнения трябваше да изпробвам само стойката на Cal с двоен светлинен меч, но това беше достатъчно, за да усетя колко по-разнообразни са битките. Двойната стойка ми позволява бързо да разрязвам врагове, позволявайки ми да унищожа с лекота група по-слаби врагове. Разработчиците, с които говорих, ми казаха, че стилът на битка е първоначално планиран Паднал ред, но беше премахнат до края на разработката. Ясно е, че Respawn спестява идеи оттогава, тъй като бързата позиция е елегантно интегрирана тук.
Има много бойни системи, с които мога да ги сравня. Естествено, трудността му и системата за париране напомнят за Dark Souls, въпреки че плавността, с която Cal вериги се движи заедно, изглежда повече в съответствие с поредицата Batman Arkham. Играта, към която се връщам обаче, е Якудза. От бързата смяна на стойка до добавеното усещане на специални движения, чувствам се като Kazuma Kiryu в открития космос, когато всичко щракне.
Истинско продължение
Това, което най-много ценя в времето си с оцелял е колко добре обхват се чувства. Когато разговарят с екипа за това колко видео игри са се променили от 2019 г. насам, разработчиците са бързи за да отбележат, че тяхната цел е била да създадат „истинско продължение“. Вместо да се опитвате да промъкнете някои идеи от Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа или други горещи игри, фокусът на Respawn беше единствено върху удвояването на това, което работеше в първата игра и извеждането на всичко това на следващото ниво. Това беше очевидно, тъй като нищо в сесията ми не се чувстваше като механичен хазарт в лявото поле, рискуващ пропълзяване на функцията за продължение. Дори когато най-накрая мога да използвам крилато създание като монтиране, се чувствам по-малко като Respawn, маймунизиращ планера на Link, а повече като логичен инструмент за платформиране.
Всичко е по-уверено сглобено отгоре надолу. Например парчето, което играх, беше почти без Паднал редбъгове, един от най-големите проблеми на играта при стартирането. Въпреки че попаднах на няколко дребни забележки в анимацията, всичко беше в рамките на границата на грешка за предварителна версия на демонстрационна версия. Това е впечатляващо, като се има предвид, че това е игра само за текущо поколение, която предлага впечатляващо широки гледки и наистина осветление от „следващо поколение“. Има чувството, че Respawn е прекарал годините след тази игра, изглаждайки грапавите й ръбове, за да създаде по-стабилна основа и след това надгражда над това по премерен начин.
Това е тази здрава структура, която ме кара да се чувствам оцелял може да бъде следващото велико (и широко обичано) медийно издание на Междузвездни войни. Привидно разказва класическа история от Междузвездни войни, балансирайки драмата с високи залози на масивна космическа опера с безгрижния хумор, който идва от актьорски състав от симпатични мошеници и странни извънземни. И прави всичко това в рамките на строго изграден екшън-приключенски формат, който знае точно как да предаде фантазия за силата на джедаите в и извън битка.
В продължение на десетилетия голяма част от забавлението във филмите за Междузвездни войни идва от представянето ви като супергерой, размахващ светлинен меч. До тук, Междузвездни войни Джедаи: Оцелял доказва, че видеоигрите могат убедително да изпълнят тази мечта, превръщайки сериала в нещо, което е по-добре да се играе, отколкото да се гледа през 2023 г.
Междузвездни войни Джедаи: Оцелял стартира на 28 април за компютър, PlayStation 5, и Xbox Series X/S.
Препоръки на редакторите
- Междузвездни войни Outlaws: прозорец с дата на пускане, трейлъри, геймплей и др
- Star Wars Jedi: Краят на Survivor е обяснен: Какво се случва с Cal, Cere и Bode?
- Star Wars Jedi: Survivor е бомбардиран с рецензии в Steam като „пълни глупости“ за компютърен порт
- Най-добрите умения, които да закупите първи в Star Wars Jedi: Survivor
- Пренасянето на най-добрата VR игра Star Wars в PlayStation VR2 беше безпроблемно, казват разработчиците