Final Fantasy XVI създаде 3 новаторски аудио иновации

Final Fantasy XVIе скок напред за дългогодишната RPG серия по някои много очевидни начини, най-очевидният начин, по който постига това чрез своята фантастична битка в реално време, което превръща приключението в най-добрия чист екшън на Final Fantasy игра до момента. Освен това има кинематографични битки Eikon, които предлагат зрелище на ниво, което отдавна сме мечтали да видим във видео игра. Някои от най-впечатляващите иновации обаче са такива, които всъщност не можете да видите. По-скоро ще трябва да слушате внимателно.

Изпреварва Final Fantasy XVI, говорих с композитора на сериала Масайоши Сокен за работата му по проекта. Докато говорихме малко за неговия отличен резултат, Сокен беше най-нетърпелив да сподели подробности за новата звукова технология, създадена за на екшън RPG. Може да не го забележите, докато играете, но Final Fantasy XVI вдига летвата за аудио за видеоигри по начини, които скоро може да се пренесат в други заглавия на Square Enix.

Препоръчани видеоклипове

Аудио иновация

В музикален панел преди Final Fantasy XVI, Сокен сподели малко за новата звукова технология, захранваща играта. Първата голяма иновация, която той подчерта, беше новият подход на екшън RPG към интерактивната музика, система, предназначена да направи саундтрака по-реактивен и динамичен в битките. Вместо да пуска музика по време на битки, Soken използва аудио магия, за да превключва безпроблемно между различните части на резултата, независимо колко време отнема на играча да премине през битката. Всичко до крайната поза на Клайв естествено ще се синхронизира с музиката във всяка битка.

„Без значение какъв е стилът на игра на играча – без значение дали са много добри в екшън игрите или не са и им отнема повече време правете определени видове битки – и двамата играчи ще получат един и същ вид звуково и музикално изживяване,” казва Сокен пред Digital Тенденции.

Ифрит се бие с Гаруда във Final Fantasy XVI.
Square Enix

Въпреки че това е постижение, някои от по-фините аудио технологии, създадени от Сокен и неговия екип, са още по-впечатляващи. Първият идва в подхода на играта към реверберацията. Вместо просто да създава звукови ефекти и съответно да прилага някои филтри за реверберация към тях, екипът всъщност изгради основна система, която прилага реверберация към звук в реално време въз основа на околната среда играчите са вътре.

„В реално време ще имаме звук, отскачащ от обект. Той разглежда материала на този обект и разстоянието до него“, казва Сокен. „Всичко в реално време, то изчислява реверберацията и я променя въз основа на това разстояние и материал.“

Това не е единствената система за автоматично създаване на звук, присъстваща в Final Fantasy XVI. Сокен би навлязъл още по-дълбоко в това, което се случва под капака, когато споменава нова система, при която играта всъщност генерира звукови ефекти в движение, които са изградени около движението на героя. Сокен казва, че системата е била необходимост поради това колко „реалистична и изящна“ е кинематиката на играта. Правенето на ръчно аудио създаване за всички тези последователности би било „еквивалентно на произвеждането на звуци на Фоли за десетки филми наведнъж“, според Сокен

Той автоматично композира и създава звуците на Foley...

Не можах да си обясня идеята, когато Сокен за първи път ми я описа лично, но той ми даде много по-подробно обяснение в имейл след нашия разговор.

„За да избегнем необходимостта да прекарваме това огромно количество време в производство, внедрихме система, в която монитори движенията на героите (особено движенията на костите/скелета) в реално време и въз основа на резултатите от анализа на движението, автоматично композира и създава звуците на Foley, подходящи за движението, както и автоматично извежда звуците в реални време“, казва Сокен. „Тази система не се прилага към всички звуци на Foley, но освен контролируемия герой, тя се прилага и към NPC и парти членове и дори в бойни действия, не само в кътсцени, което значително допринася за намаляване на разходите за труд на звука производство.”

Докато и трите от тези системи са създадени за Final Fantasy XVI, Сокен казва, че надеждата е те да бъдат внедрени в другите игри на Square Enix в бъдеще. Те са предназначени да бъдат споделени аудио иновации, които тласкат целия пейзаж на видеоигрите напред, намирайки нови начини за постигане на по-голям реализъм и поддържане на потапяне чрез аудио. Това може и да е така Final Fantasy XVIе истинското трайно наследство след 10 години.

Final Fantasy XVI вече е на пазара PS5.

Препоръки на редакторите

  • Проследете Final Fantasy XVI с тези 6 предложения за игри на Square Enix този Prime Day
  • Създаване на Clive: Създателите на Final Fantasy XVI разкриват подробностите зад неговия герой
  • Final Fantasy 7 Rebirth е толкова голям, че излиза на два диска
  • Най-вълнуващите трейлъри на PlayStation Showcase, които не бива да пропускате
  • Първите 3 часа на Final Fantasy XVI се играят като във високо фентъзи Last of Us

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.