Oculus VR exec حول بناء العلاقات والمحتوى المستقبلي

مقابلة Oculus GDC Rift 2014
أحد الحاضرين في مؤتمر مطوري الألعاب لهذا العام يأخذ Oculus Rift في جولة.

قبل أيام فقط من هز فيسبوك عالم الألعاب بإعلانه عن ذلك الحصول على Oculus VR مقابل ملياري دولار، تحدثنا مع آرون ديفيز، رئيس علاقات المطورين في شركة Oculus والرجل المكلف بضم شركات الألعاب العالمية إلى الواقع الافتراضي. من الواضح أن أيًا من محادثتنا لم يكن مبنيًا على عملية الاستحواذ، لكن ديفيز تحدث بإسهاب عن التطوير خلال الأيام الأولى للواقع الافتراضي؛ كيف يبدو ذلك، وكيف يجب أن ينمو، وما الذي يفعله Oculus VR لإشعال النار.

على الرغم من أنه من الغريب أن ننظر إلى هذا النص الآن في ضوء ما حدث، إلا أن النقاط التي أثارها ديفيز تظل صالحة، مع فيسبوك أو بدونه. ستواصل شركة Oculus تطوير سماعة الرأس Rift الخاصة بها للمستهلكين خارج مقرها في إيرفين، كاليفورنيا. المقر الرئيسي، باستثناء الآن سيكون الفريق قادرًا على الاستعانة بالموارد والوصول إلى Facebook. قد يكون هذا أمرًا جيدًا أو قد يكون أمرًا سيئًا - وفي الحقيقة، من المحتمل أن يتبين أنه قليل من الاثنين معًا على المدى الطويل - ولكن في الوقت الحالي، ما نعرفه عن عملية الاستحواذ يرقى إلى نظام دعم أكثر شمولاً لـ Oculus للاعتماد عليه لأنه يظل هو دورة.

مقاطع الفيديو الموصى بها

مع أخذ كل ذلك في الاعتبار، إليك ما قاله ديفيز حول المستقبل المشرق للواقع الافتراضي.

تطوير تجربة الواقع الافتراضي

أحد الأسئلة التي تطرح عندما يجلس اللاعبون المتمرسون مع جهاز الواقع الافتراضي لأول مرة هو: أين الأشياء اللحمية؟ الواقع الافتراضي لا يزال في مراحله الأولى من الناحية الفنية في الوقت الحالي، على الرغم من أن مفهوم لقد ظل عالم الواقع الافتراضي يطفو على السطح منذ أكثر من 20 عامًا. لذلك سألنا ديفيز عن كيفية تعامل Oculus مع التجارب المتطورة، في الوقت الحاضر ومع مرور الوقت، للمستهلكين...

آرون ديفيز، مدير علاقات المطورين في Oculus VR
آرون ديفيز، مدير علاقات المطورين في Oculus VR

"سوف يتكيف الناس، أليس كذلك؟ سيحصل الناس على أرجل الواقع الافتراضي الخاصة بهم وسوف تصل إلى مرحلة لا نسهل فيها عليهم كثيرًا. لكنني أعتقد أن الكثير مما سيتغير هو جودة التجربة من ناحية الأجهزة ومن ناحية المحتوى. ليس من الضروري أن نحرك الشريط ونقول، "حسنًا، نحن الآن في المستوى الأول" وبعد خمس سنوات سيبدأ الناس في المستوى الثامن. أعتقد أنه سيكون هناك مجموعة من التجارب التي سيرغب فيها الناس، ولكن أعتقد أنه ستكون هناك تجارب أو تفاعلات أكثر تعقيدًا [مع مرور الوقت].

"هناك دائمًا شيء سحري في البساطة. الأمر نفسه ينطبق على الألعاب غير المخصصة للواقع الافتراضي إذا فكرت في الأمر. تدور جميع الألعاب الجيدة حقًا حول الآليات الأساسية التي تكون جذابة ومسلية حقًا ومسببة للإدمان. يمكن أن يكون لديك لعبة تبدو جميلة حقًا، لكنها تتمتع بطريقة لعب سيئة، وستحصل على درجة [منخفضة] على Metacritic. “

العمل مع مطوري الواقع الافتراضي الأوائل

وقعت شركة Oculus اتفاقية نشر واحدة فقط مع CCP، قبل الاستحواذ على Facebook، لكن الشركة قامت (وما زالت تفعل) الكثير من العمل مع المطورين. وهنا يأتي دور ديفيز كرئيس لعلاقات المطورين. سألناه عن عملية تثقيف منشئي المحتوى حول المتطلبات الفريدة للتطوير الواقع الافتراضي، وكيف تغير ذلك مع استمرار التكنولوجيا في تحقيق خطوات هائلة في فترات قصيرة من الوقت…

"تصميم المنصة، اجعلها بسيطة، واجعلها ممتعة حقًا."

"لقد كان الأمر أكثر تفاعلاً بكثير. في الواقع، كانت هناك نقطة زمنية شعرنا فيها وكأننا نعرف ما كان يفعله الجميع في الواقع الافتراضي. لقد هرب منا بسرعة. لقد قمنا ببيع أكثر من 55000 مجموعة أدوات تطوير حتى الآن. ستتعرف على الأشياء من خلال Reddit أو Twitter أو أي شيء آخر، ولم يكن لديك أدنى فكرة عن حدوثها. لذلك تغيرت العملية من تصفية الرسائل الواردة على شكل رد فعل إلى كونها استراتيجية للغاية فيما يتعلق بالنوع والفرص الديموغرافية التي لا تزال غير مستغلة إلى حد كبير.

"جميع الأنواع المتوقعة والتجارب المتوقعة تعمل بشكل رائع من تلقاء نفسها. نحن نحفر حقًا في الحقول الخضراء حيث توجد ألعاب RTS وألعاب المنصات والتجارب الاجتماعية. كل هذه الأشياء غير الواضحة، هذا هو ما نركز عليه الآن. لدينا خريطة طريق استراتيجية تغطي كل شيء، ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) والسباقات وكل تلك الأشياء، ولكن هذا هو الهدف تمامًا. لدينا هذا التفصيل القاطع الذي نريد التأكد من أنه سيكون هناك محتوى عند إطلاق المستهلك.

تطبيقات أوسع للواقع الافتراضي

لقد كان Oculus واضحًا منذ اللحظة الأولى تقريبًا أن هدف الشركة على المدى الطويل هو دفع الواقع الافتراضي كمنصة تكنولوجية، بدلاً من مجرد تأطيره باعتباره التطور الكبير التالي في الألعاب. تحدث ديفيز بإسهاب عن الخطوات التي اتخذتها الشركة لتوسيع نطاق تركيزها مع مراعاة حجمها الصغير نسبيًا. يعد وضع Facebook بتغيير المشهد إلى حد ما بالنسبة لـ Oculus، ولكن يبقى أن نرى كيف بالضبط. يبدو أن إعلان الاستحواذ يوضح أن Facebook يشترك في نفس موقف Oculus الضغط من أجل تبني الواقع الافتراضي على نطاق واسع، ولكن من المحتمل أن تكون بعض العمليات الفعلية في حالة تغير مستمر الآن، بعد اتفاق…

"عندما بدأنا لأول مرة، كنا نركز بشدة على اللعبة. أعتقد أن هذا أمر جيد لأن تكنولوجيا الألعاب هي رأس الرمح لإثبات وصول هذه التكنولوجيا إلى الصناعات الأخرى. لقد نضجنا إلى النقطة التي قمنا فيها، على سبيل المثال، بتعيين مدير أفلام وإعلام يركز على مشاريع الأفلام الأكثر استهلاكًا والبانوراما 360 درجة. يغطي ذلك صناعة الموسيقى وصناعة الأفلام والمحاكاة والتدريب. لذلك، بدأنا في بناء الفريق، سواء من وجهة نظر التمثيل الجغرافي أو من وجهة نظر ديموغرافية أو صناعية. هذا لا يعني أن لدينا شخصًا مهمته الوحيدة هي التركيز على الأوساط الأكاديمية الطبية، لكننا كذلك جميعنا نقضي جزءًا من وقتنا، جزءًا كبيرًا من وقتنا، في التركيز على الأشياء غير المتعلقة بالألعاب حسنًا.

كوة-الجيش-2
للواقع الافتراضي تطبيقات في كل شيء بدءًا من الألعاب وحتى الهندسة المعمارية والتدريب العسكري.

"ستكون فرصة كبيرة وتعطيلًا كبيرًا للصناعات الأخرى. تفكر في ما يعنيه التواجد عن بعد ومؤتمرات الفيديو الافتراضية، وتفكر فيما يعنيه بالنسبة للعقارات والهندسة المعمارية وتصميم المنتجات والأمور العسكرية... لذا، في جميع هذه المساحات، لدينا بالفعل ارتباطات نشطة بالإضافة إلى التركيز المحدد للغاية على اللعبة الذي نركز عليه يملك.

"نريد استهداف كل صناعة. والسؤال هو اللوجستية والجدوى. يتعلق الأمر بقائمة مرتبة في مقدمة الألعاب، والأفلام والوسائط، والاتصالات والمشاركة الاجتماعية... تلك هي الثلاثة الأوائل التي أود أن أقول، من منظور الحجم، أننا نركز عليها. وهناك أيضًا بعض الصناعات التي تحتاج إلى مساعدة أكثر من غيرها.

"الكثير مما نقوم به في نهاية المطاف هو التوفيق بين الأشخاص، حيث يقول أحدهم: "مرحبًا، لقد حصلت على هذه المنحة" من الحكومة بمبلغ X مليون دولار، أحتاج إلى شخص ما لمساعدتي في إنشاء متحف افتراضي. رائع. المتحف الافتراضي سيكون رائعًا. نحن لن نفعل ذلك، لأنه ليس لدينا الوقت... ولكن يمكنني أن أشير إلى هؤلاء الأشخاص، الذين فعلوا X وY وZ. الكثير منها هو التوفيق. عندما يحتاجون حقًا إلى بعض المساعدة، فإننا عادةً ما نشارك، وحيث يمكنهم اكتشاف ذلك بأنفسهم لأنهم فعلوا أشياء مماثلة من قبل، يكون الأمر أكثر تسامحًا ونسيانًا. أنتم يا رفاق لديكم SDK، ولديكم الوثائق، وأنتم تعرفون ما تفعلونه.

الجيل الثاني من Rift devkit

كان الخبر الكبير لـ Oculus VR في GDC 2014 هو الكشف عن نظارتها مجموعة مطوري Rift من الجيل الثاني، استنادًا إلى النموذج الأولي لـ Crystal Cove الذي ظهر لأول مرة في معرض CES 2014. من المؤكد أن النجاح الهائل الذي حققته مجموعة أدوات التطوير من الجيل الأول ساعد في إقناع الفريق بوجود ميزة لإطلاق مجموعة ثانية، ولكن كما أخبرنا ديفيز، فقد قطعت التكنولوجيا شوطًا طويلًا جدًا في فترة زمنية قصيرة جدًا لدرجة أن إصدار الجيل الثاني كان بمثابة إصدار حقيقي ضروري…

"يتم إصدار مجموعة أدوات التطوير لأنها تمثل تجربة مختلفة تمامًا. إذا عدت إلى GDC [2013]، كانت هذه هي المرة الأولى التي نعرض فيها أدوات التطوير الأولى. منذ ذلك الحين، قمنا بعرض النموذج الأولي عالي الدقة، Crystal Cove، والآن DK2. وذلك في غضون عام. وهو مجنون، أليس كذلك؟ بطبيعتها، بحلول الوقت الذي نعرض فيه شيئًا ما، يكون لدينا شيء أحدث في المقر الرئيسي. لكننا منفتحون وشفافون للغاية.

كوة الصدع الكريستال كوف زاوية كاملة
واجهة Oculus Rift الكريستالية
Oculus Rift Crystal Cove مع الكاميرا

"نحن متحمسون بشأن DK2 لأنه يوفر للمطورين في العديد من الصناعات المختلفة. نماذج مختلفة بشكل أساسي للمدخلات والمخرجات والخبرة. القدرة على... رؤية كتاب على الطاولة والانحناء فعليًا وقراءة النص، حيث قد لا يكون مرئيًا إذا كنت واقفًا أمامه بشكل مستقيم. هذه أشياء خفية، لكنها في الحقيقة تغير جذريًا ما يمكن للناس فعله في الواقع الافتراضي. ثم هناك جانب الجودة، مع الثبات المنخفض [الذي يقلل من ضبابية الحركة] واللوحات عالية الدقة.

"أشعر أنه مع DK1، كان الناس يقومون بلعب الأدوار بشكل نشط تقريبًا. "أنا في الواقع الافتراضي، هذا رائع حقًا ويبدو أنني هناك بالفعل، ولكن عندما أحرك رأسي بهذه الطريقة، فإن ذلك لا يفعل أي شيء." لذا سأتجاهل ذلك، أو أتظاهر بأن هذا أمر لا بأس به.' والآن وصلنا إلى النقطة التي سيكون فيها الناس قادرون على تجاهل النظام الأساسي وإمكانياته تمامًا، والتركيز فقط على ما يمكنهم فعله في خبرة."

العمل مع ألعاب CCP 

دخلت Oculus VR في صفقة النشر المشترك مع CCP Games في وقت سابق من هذا العام، مما يؤكد على قدوم الاستوديو الذي يقع مقره في أيسلندا حواء: فالكيري باعتبارها لعبة Rift حصرية (على الكمبيوتر الشخصي فقط، بعد الكشف عن مشروع Morpheus من شركة Sony). إليك ما قاله ديفيز حول كيفية ظهور هذه العلاقة، ولماذا تعتبر CCP شريكًا مثاليًا في هذه الأيام الأولى من تطور التكنولوجيا...

"سيحصل الناس على أرجل الواقع الافتراضي الخاصة بهم، وسوف تأتي نقطة حيث لا نسهل عليهم الأمر كثيرًا."

"لقد رأوا الرؤيا. هيلمار [فيجار بيتورسون] الرئيس التنفيذي و[نائب رئيس تطوير الأعمال] ثور جونارسون، كان لديهما بالفعل خبرة في مجال الواقع الافتراضي من قبل، لذلك فهما... أن هذا سيحدث حقًا هذه المرة. لقد انغمسوا في الأمر، وقاموا بالفعل بعمل لعبة مخصصة للواقع الافتراضي. لم يكن الأمر مثل: "مرحبًا، دعونا نأخذ هذه اللعبة التي لدينا بالفعل وننقلها". كان لديهم هذا الفريق الصغير الذي قضى وقت فراغه يوم الجمعة، وقاموا ببدء المشروع. كان جيدا حقا. كان هناك وعد واضح هناك.

"كان المشجعون متحمسين للغاية بشأن هذا الأمر، وكان له زخم كبير، وCCP مجموعة رائعة من اللاعبين. نحن نحب العمل معهم، نحن أصدقاء. اعتقد انه فالكيري، إذا كنت سألخص الأمر في شيء واحد، فهو أنها تجربة طموحة. يوضح هذا للآخرين كيفية القيام بالواقع الافتراضي بشكل صحيح. صمم المنصة، واجعلها بسيطة، واجعلها ممتعة حقًا [أثناء] الاستفادة من ما تفعله المنصة. لقد استفادوا حقًا من نقاط القوة الرئيسية للمنصة مع جعل الأمر بسيطًا. إنها مجرد متعة. يمكن الوصول إليه. وهذا ما يجب أن يكون عليه الواقع الافتراضي.