المخرج دانفونج دينيس ليس غريبًا على ساحات القتال. أمضى أربعة أسابيع في عام 2009 في التصوير مع مشاة البحرية الأمريكية في أفغانستان من أجل الفيلم الوثائقي الذي رشح لجائزة الأوسكار لعام 2009، الجحيم والعودة مرة أخرى. الآن ينتقل دينيس إلى نكهة مختلفة تمامًا من ساحة المعركة نقطة الصفر، فيلم يعكس صناعة الأفلام التقليدية ويهدد بتعطيلها من خلال إصداره حصريًا لـ Oculus Rift. إنه مفهوم مبتكر، وهو المفهوم الذي ذكّرنا على الفور بجمال المخرج ألكسندر سوكوروف الفلك الروسي.
تم تصويره في يوم واحد من ديسمبر 2001، الفلك الروسي هي قطعة طليعية تتكون من لقطة تتبع واحدة مستمرة. إنه ينسج طريقًا عبر قصر الشتاء في سانت بطرسبرغ، روسيا بينما يروي الراوي قصة فضفاضة. إنها 96 دقيقة متواصلة، وهي بمثابة إنجاز هائل من تصميم الرقصات التي تم تنظيمها بعناية، حيث يدخل الممثلون ويخرجون من الإطار بإشارات محددة، عند نقطة واحدة بالمئات.
"لم يعد لدينا سيطرة على الإطار الذي سيراه الجمهور."
يعد الاستخدام الموسع للفيلم لـ Steadicam - أداة التثبيت التي تمنع اهتزاز الكاميرا المحمولة باليد - مصدرًا رئيسيًا لإلهام دينيس. خلال نقطة الصفر، إنه ينوي استكشاف وسيلة الترفيه المتطورة التي تتطور بسرعة حول الواقع الافتراضي من خلال الاستفادة من واحدة من أنجح إصداراتها حتى الآن، وهي سماعة الرأس التي لم يتم إصدارها بعد من شركة Oculus الواقع الافتراضي.
“الفلك الروسي هي تحفة عمل Steadicam. أعتقد أن هذا سيعمل بشكل جيد حقًا في Rift، حيث تكون قصة واحدة متماسكة ومتماسكة وتجربة تمر بك نوعًا ما. نقطة الصفر يقول المخرج الاتجاهات الرقمية.
حسب التصميم، سيتم عرض الفيلم "على القضبان"، حيث يسحب الجمهور من غرفة إلى أخرى، كما هو الحال إلى حد كبير الفلك الروسي المرور التدريجي لغرف وفترات زمنية مختلفة. تتمثل الفكرة في جعل كل مساحة تقدم بعض التأمل حول تطبيقات الواقع الافتراضي الناشئة، مع تشغيل الصوت من مقابلات الخبراء المختلفة عبر سلسلة غامرة من العروض التقديمية. تعد هذه الغرف الشبيهة بـ Holodeck جزءًا من محطة فضائية تتكشف عليها الرحلة بأكملها.
يوضح دينيس: "إنك تربط المواقع المكانية بالقصة، وأعتقد أن هذا مهم حقًا لكيفية عمل ذاكرتنا". "يقوم دماغنا باستمرار برسم خرائط للبيئات من حولنا. نعتقد أن ما سيكون مختلفًا حقًا عن صناعة الأفلام التقليدية هو الإحساس بالمساحة والموقع الفعلي، وما يحدث في هذا الموقع الفعلي.
هذا يتحدث مباشرة عن التحدي الرئيسي المتمثل في صناعة أفلام الواقع الافتراضي. لا تنطبق المفاهيم التقليدية مثل التأطير والتحرير عندما تقوم بإغراق جمهورك في واقع مصطنع. "الكاميرا" هي، في جميع المقاصد والأغراض، عيون المشاهد، وهي تقدم وجهة نظر غير مقيدة للعالم الذي تم إنشاؤه. قد لا تتمكن من التحرك في المكان كما لو كانت لعبة فيديو، ولكن يمكنك إدارة رأسك للنظر في أي اتجاه. والسؤال هو، كيف يمكنك بناء حبكة متماسكة عندما يكون تركيز انتباه الكاميرا غير مقيد تمامًا ومن المستحيل التنبؤ به؟
يقول دينيس: "هذه وسيلة جديدة، ولغة جديدة، وعلينا أن نخترع القواعد النحوية والتركيبية لكيفية رواية قصة فعالة في هذه الوسيلة". "لم يعد لدينا سيطرة على الإطار الذي سيراه الجمهور. نحن نقدم كل هذه المعلومات الأولية … ثم نسمح لهم بتحديد الجزء الذي يريدون مشاهدته منه.
"إنها قصة وتجربة متماسكة ومتواصلة تمر بك نوعًا ما"
يقول: "أعتقد أن الكثير من [نهجنا في صناعة الأفلام] سيكون هذا الاندماج بين الألعاب والأفلام". "هناك الكثير الذي يمكننا أن نتعلمه من الطريقة التي روت بها ألعاب منظور الشخص الأول تلك القصص التي تمثل فيها الشخصية. إنها منطقة جديدة تمامًا. نحن نعلم أنه سيكون من الصعب للغاية معرفة كيف نروي قصة أو ننقل تجربة، لذلك نقوم بالبحث وتطوير ذلك في نفس الوقت الذي تظهر فيه التكنولوجيا.
إلى جانب الأسئلة الأكثر الباطنية كيف إن تصوير تجربة الواقع الافتراضي السلبية إلى حد كبير هي المعضلة العملية للغاية لتطوير التكنولوجيا للقيام بذلك. تعتبر تقنيات صناعة الأفلام التقليدية غير عملية لهذا النوع من المشاريع لأن أجهزة الكاميرا التقليدية ليست مصممة لالتقاط مساحة ثلاثية الأبعاد. نجح إعداد Steadicam الخاص بسوكوروف الفلك الروسي، لكن نقطة الصفر سيغمر المشاهدين في مساحة يمكنهم استكشافها بالكامل بأعينهم.
يخبرنا دينيس: "لقد بنينا نظام كاميرا... استنادًا إلى الكاميرات الرقمية الموجودة التي يمكنها التصوير بمعدل إطارات مرتفع وبدقة عالية". "لدينا مجموعة من هذه الكاميرات عالية الدقة وكل واحدة منها تقوم بالتصوير بزاوية واسعة جدًا [ونحن] نجمعها معًا لإنشاء مقطع فيديو بانورامي بزاوية 360 درجة، لكننا أيضًا نصور ثلاثي الأبعاد. لذا فإنك تحصل على العمق والنطاق الكامل 360 درجة.
"لقد تم عمل فيديو بنطاق 360 درجة من قبل. تصوير أفلام ثلاثية الأبعاد، تم ذلك بالطبع. لكن القيام بذلك معًا هو نوع جديد تمامًا من نظام الالتقاط الذي كان علينا أن نبنيه خصيصًا لـ Rift. ما زلنا نعمل على إنشاء نماذج أولية، وما زلنا نضيف المزيد من الكاميرات [و] لا يزال هناك الكثير من المشكلات الفنية التي لا يزال يتعين حلها، ولكن الأمر على وشك الوصول إلى هذه النقطة."
التحدي الأكثر إلحاحًا هو تجميع تلك الصور معًا بشكل صحيح. خلق سوكوروف وهمًا مقنعًا بشكل لا يصدق الفلك الروسيلكنه فعل ذلك من منظور كاميرا واحدة. في نقطة الصفرسيقوم دينيس بأداء عمل مماثل، ولكن مع مجموعة معقدة من الكاميرات التي تلتقط مساحات بزاوية 360 درجة. هذا هو التحدي عندما تكون الكاميرا ليس كذلك متحرك؛ يصبح الأمر أكثر صعوبة عندما تعمل بشيء أكثر من مجرد لقطة ثابتة.
يقول دينيس: "إنه تحدٍ أن نجعل [اللقطات من كل كاميرا في مصفوفتنا] تُدمج بشكل صحيح". "بمجرد أن تبدأ الكاميرا بأكملها في التحرك ويمر كل شيء عبر اللحامات، يصبح من الصعب جدًا إنشاء هذه التجربة السلسة. الحركة صعبة للغاية بالنسبة لهذه الوسيلة، والحفاظ على تلك اللقطة الثابتة والمتوازنة والسلسة حقًا أمر مهم جدًا لتقليل دوار الحركة.
ولهذا السبب فإن Steadicam، أحد أكثر أدوات صناعة الأفلام المفضلة في هوليود، هو أيضًا أداة مفيدة يمكن استخدامها في الممارسة الناشئة لصناعة أفلام الواقع الافتراضي. "لذلك أعتقد أن هناك شيئًا ما يظهر باستمرار في هذه اللقطات المستقرة في المشاهد المستمرة الفلك الروسيهذا النوع من رواية القصص، [يوفر إطارًا مثاليًا] للواقع الافتراضي.
(صور وفيديو © دانفونج دينيس و الشرط الأول)
توصيات المحررين
- أفضل ألعاب أوكولوس ريفت
- لماذا ترتفع الثقة في الواقع الافتراضي – وOculus Quest يستحق الشكر