العودة إلى جزيرة القرد هي سيرة ذاتية سرًا

تتمتع القليل من سلاسل ألعاب المغامرات بقوة البقاء التي تتمتع بها Monkey Island. هناك شيء عن الفكاهة والقلب في رحلات Guybrush Threepwood المستمرة وهو يسعى جاهداً ليصبح قرصانًا عظيمًا، وقد لقي صدى لدى اللاعبين منذ لعبة المغامرة التي تعتمد على التوجيه والنقر. سر جزيرة القرود تم إصداره لأول مرة منذ أكثر من 30 عامًا.

العودة إلى جزيرة القرود | الكشف عن العرض الترويجي للعبة

بعد إصدار عام 1991 لـ جزيرة القرد 2: انتقام ليتشاك، كانت هناك تكملة وتكريم، ولكن لم يتم صنع أي منها من قبل المبدعين الأصليين للسلسلة. هذا يتغير مع الإصدار القادم من العودة إلى جزيرة القرود، والذي يبدأ في 19 سبتمبر. لقد أتيحت لي الفرصة للجلوس مع منشئي المسلسلات رون جيلبرت وديف غروسمان باكس ويست لسؤالهم عن سبب عودتهم وإلى أين تنطلق السلسلة التي تم إحياؤها حديثًا من هنا. بالنسبة لهم، يعد الجزء الثاني بمثابة عمل غير مكتمل - سواء بالنسبة لـ Guybrush أو لأنفسهم.

مقاطع الفيديو الموصى بها

لماذا عدت إلى جزيرة القرود بعد كل هذه السنوات؟

رون جيلبرت:هذه القصة تدور حول الأعمال غير المكتملة. وأعتقد أن هناك مستويين. هناك الأعمال غير المكتملة التي قام بها Guybrush في العثور على "ما هو سر Monkey Island؟" وبعد ذلك أعتقد هناك العمل غير المكتمل بيني وبين ديف المتمثل في إعداد لعبة جديدة، ويتعلق الأمر بهذا غير المكتمل عمل.

لقطة مقربة لرون جيلبرت، مبتكر جزيرة المال.
مبتكر جزيرة القرد رون جيلبرت

ديف غروسمان: لقد تركنا نوعًا ما خيطًا متدليًا في الجو منذ حوالي 30 عامًا.

كانت هناك ألقاب أخرى لـ Monkey Island التي تراقصت، لكنها لم تكمل القصة بشكل صارم. هل يمكنك مشاركة أين ومتى تحدث هذه القصة؟

جيلبرت: يبدأ مباشرة في نهاية جزيرة القرود 2. وبعد ذلك يصبح الأمر غريبًا حقًا. وهذا كل ما سنشاركه. لأنني أريد حقًا أن يختبر الناس تلك اللحظة.

هذه سلسلة موجودة منذ أكثر من 30 عامًا. كيف تقترب من بناء لعبة مغامرة في عام 2022؟

جيلبرت: أعتقد أن الكثير من نفس الطرق التي تعاملنا بها في ذلك الوقت. أعتقد أن هناك شيئًا أساسيًا في كيفية ممارسة لعبة المغامرة وكيفية سرد القصة. وخاصة القصة في ألعاب المغامرات، والتي يتم سحبها في المقام الأول عن طريق الألغاز، وأعتقد أن هناك طريقة للقيام بذلك، والتي لم تتغير كثيرًا حقًا. لذلك في جوهرها، ليس كثيرا.

لكن من ناحية أخرى، تغير الجمهور قليلاً. نحن لا نتعامل مع الأولاد البالغين من العمر ثماني سنوات الذين لديهم الكثير من وقت الفراغ. نحن نتعامل مع جمهور أصبح لديه الآن خيار مئات الألعاب للعب، ولديه أنظمة تلميحات في متناول يده على شكل Google. ونحن نتعامل مع أشخاص، بصراحة تامة، سيكون لديهم حياة، وعليهم أن يفكروا في الألعاب بشكل مختلف قليلاً عن الأشخاص الذين عاشوا منذ زمن طويل. لذلك هذا مختلف جدا. نحن بحاجة إلى النظر في كيفية تعامل هذا الجمهور مع تلك المغامرة.

مع أخذ ذلك في الاعتبار، ما الذي تم فعله حتى يتمكن الأشخاص الذين ليس لديهم وقت غير محدود من التقدم خلال اللعبة؟

جروسمان: هناك شيء واحد، وهو أن هناك نظام تلميحات مدمج... لا نريد أن نقول فقط هذا ما تفعله، وهو ما تجده في الإرشادات التفصيلية. نعتقد أن هذا أقل متعة من مجرد الحصول على دفعة من شخص يعرف موضوع اللعبة.

يمكننا نوعًا ما تسريع وتيرة الجمهور، لقد فعلنا القليل لتحسين الاستكشاف، تمامًا بالطريقة التي طبقنا بها واجهة المستخدم لذلك. الطريقة التي تتغلب بها على إحدى هذه الألعاب هي حل الألغاز إلى حد كبير باستخدام الأدوات التي تلتقطها. إذن لديك مخزون مليء بالأشياء، وهذا لم يتغير. وإذا كانت نوعًا ما من العناصر الغريبة ذات الاستخدام الخاص، فأنت تريد أن تكون قادرًا على تفعيل كل ما يفعلونه.

Guybrush Threepwood يتحدث مع قرصان آخر على نار المخيم في العودة إلى جزيرة القرد

تلك الخريطة تشير إلى القديم، "انظر إلى الشيء، التقط شيئًا واستخدم [الشيء]." ولذلك قمنا بإنشاء واجهة لا تقدم سوى تلك الخيارات، وفقط عندما تكون منطقية. "الاستخدام" يمثل مشكلة بشكل خاص، لأنه مزيف للغاية، أليس كذلك؟ لذلك بدأنا في كتابة هذه الأوصاف النصية الصغيرة لما سيحدث بالفعل. وأدركنا تدريجيًا أن هذه الأطعمة لذيذة جدًا. وهم يمثلون جيبوش. لديه أفكار حول العالم من حوله. واعتقدنا أن هذه وسيلة رائعة أخرى بالنسبة لنا لسرد القصة وكشف الشخصية. وهكذا دخلنا في ذلك لفترة من الوقت. ونحن نعتقد أنها إضافة رائعة، مجرد إضافة رائعة، لا تعمل على تبسيط الأمور فحسب، بل إنها تجعل اللعبة أكثر ثراءً نوعًا ما.

هل تعلم عند الدخول في هذه اللعبة أنك تريد الالتزام الصارم بأسلوب المغامرة الذي يعتمد على التأشير والنقر؟

جيلبرت:نعم اظن ذلك. تعتبر الإشارة والنقر أكثر من مجرد واجهة. النقر بالنقطة هو تقريبًا وسيلة لرواية قصة. إنه إطار سردي تضعه على الأشياء من خلال حل الألغاز ودفع الأمور إلى الأمام. وأعتقد أن هذا شيء نعرفه أنا وديف جيدًا، وهو بالتأكيد شيء أردنا فعله بهذه اللعبة. لأن هناك بعض الحنين في ذلك. إذا كانت هذه اللعبة قد تحولت للتو إلى لعبة إطلاق نار من منظور شخص أول، أو، كما تعلم، إلى لعبة لعبة تشغيل الفيديو أو شيء من هذا، هذا ليس في الواقع ما يدور حوله هذا الأمر. أعتقد أن طبيعة الإشارة والنقر هي جوهر ما نريد القيام به هنا.

جروسمان:الشيء الوحيد الذي يثير إعجابي هو مدى سلاسة واجهة وحدة التحكم في الواقع للقيام بأشياء النقر. إنها مجرد أنيقة ومدروسة جيدًا. إنها مجرد طريقة مختلفة لقيادة Guybrush.

ما هي تحديات أن تكون مضحكاً في لعبة فيديو؟ كيف تقترب من وضع الكوميديا ​​في اللعبة؟

جروسمان: لا أعرف لماذا يقول الناس أن الكوميديا ​​صعبة، ولا أعرف لماذا يقولون إنها صعبة في الألعاب، لأنها ليست كذلك. إنها رؤية للعالم. أعتقد أن الطريقة الوحيدة التي أستطيع من خلالها التعامل مع هذا العالم، الذي أشعر بأنه سخيف، هي فقط من خلال السخرية منه. أشعر وكأنني يجب أن أسخر من كل شيء [في اللعبة]، بنفس الطريقة التي أفكر بها في كل شيء من حولي. وهذا يجعل الأمر مضحكا.

أحد أصحاب المتاجر يفحص مجموعته من المفاتيح في لعبة Return to Monkey Island.

يقلق الناس بشأن التوقيت وكيف أنك لا تتحكم حقًا في التوقيت في إحدى هذه الألعاب. لكن هذا نوع من الكذب أيضًا. لأن التوقيت الحاسم لظهور النكتة هو نوع من التوقيت اللحظي الذي نضعه داخل شيء صغير غير تفاعلي. إنه مثل مقدار المساحة الموجودة بين خط Guybrush وخط الشخص التالي. يمكنك حقًا قضاء بعض الوقت في تعديل ذلك. لذا، ربما إذا لم يكن لديك إحساس بالتوقيت، فهذا يجعل الأمر صعبًا. هناك نوع من الجانب الموسيقي لها - عليك أن تضع هذا الخط في المكان الصحيح تمامًا. لكن لدينا سيطرة كاملة على هذا النوع من الوقت.

وكمنهج عام، نعمل نوعًا ما من الأعلى إلى الأسفل ونتوصل إلى مفهوم للعبة، ثم نتوصل إلى بعض فصول اللعبة، ثم نتوصل إلى الألغاز التي تدخل في الفصول ونصبح نوعًا ما أدق وأدق وأدق. ونحن نحاول فقط أن نكون مضحكين في كل خطوة من هذه العملية. وعندما ننتهي، تصبح اللعبة مضحكة.

لا أستطيع أن أتخيل عالمًا لا يوجد فيه المزيد من ألعاب Monkey Island.

لذا، فيما يتعلق بـ Guybrush Threepwood، هل تطور كثيرًا عن آخر مرة رأيناه فيها وجربنا مغامراته؟

جيلبرت: لا يفعل ذلك. أعني أنه لطيف للغاية، ومحظوظ للغاية. أنت تعرف؟ يبدو الأمر كما لو أن الكأس ممتلئ دائمًا بالنسبة له. ولا حتى النصف = ممتلئ. إنه ممتلئ. وأعتقد أن هذا النوع يجعله محببًا وساحرًا للغاية. إنه ينظر إلى كل شيء بهذا النوع من الحماس الواسع. ونريد من اللاعبين أن ينظروا إلى اللعبة من خلال عيون Guybrush. لذلك لا أعلم أنه قد تغير حقًا. إنه ليس مثل رجل عجوز مرير ساخر في هذا الإصدار من اللعبة. أعتقد أن هناك القليل من الشيخوخة. أعني أنه أكثر خبرة قليلاً. إنه ليس "أنا Guybrush، أريد أن أكون قرصانًا عظيمًا". إنه قرصان عظيم الآن. لذلك هناك خبرة تتوافق مع ذلك.

قرصان أشقر يرفع يده إلى جانب السفينة في فيلم العودة إلى جزيرة القرد

جروسمان: نعم، موقفه هو نوع من "يمكنني إيجاد طريقة لحل هذه المشكلة"، وهو لا يفكر حقًا في العواقب التي قد تحدث. هذا نوعاً ما في قلب ما يحدث.

لذلك عندما تنظر إلى الوراء في الأصل، هل هذا يشبه النظر إلى ماضيك فيما يتعلق بالمكان الذي كنت فيه عقليًا وما كنت تفكر فيه؟

جيلبرت:نعم، يبدو الأمر كما لو أنه يمكنك النظر إلى تلك الألعاب المبكرة باعتبارها استعارة صغيرة لمراحلنا كمصممين. اللعبة الأولى هي Guybrush حيث يلعب دور قرصان شاب يريد النجاح كقراصنة، وكانت بالتأكيد بمثابة إحدى الألعاب الأولى التي قمنا بها على الإطلاق. لقد كنا Guybrush بهذا المعنى. وفي المباراة الثانية، حقق بعض النجاح. وهو يحاول إثبات نفسه الآن. ومرة أخرى، هذا ما كنا نفعله في المباراة الثانية. لقد كانت بمثابة سيرة ذاتية تتبع تلك الألعاب المختلفة.

وهل الأمر نفسه صحيح هنا إذن؟

جروسمان:تماما، نعم. إنه عمل غير مكتمل بالنسبة لنا، وعمل غير مكتمل بالنسبة إلى Guybrush. من المؤكد أن هناك شبكة صغيرة بين الحياة الواقعية وقصة اللعبة.

أعتقد أنه إذا حاولت إسعاد الجميع، فسينتهي بك الأمر بمنتج ممل.

هل هناك توازن تتطلع إلى تحقيقه بين صورتك لما تقوم بإنشائه مقابل ما تعتقد أن الناس قد يتوقعونه؟ أم أنك حقًا تعتمد فقط على رؤيتك الفنية الخاصة؟

جروسمان:إذا فكرنا فيما كان الناس يتوقعونه بالفعل، فمن المرجح أن نفعل العكس لأننا لا نريد أن نفعل ما يتوقعه الناس فقط. هذا ليس مثيرًا للاهتمام أبدًا. مثلًا، نحن نفكر في كيفية استقبال الجمهور للأشياء. وهذا يجعلنا حذرين بشأن بعض الأشياء، ولكن في بعض الأحيان يتعين علينا أن نفعل ما هو مناسب للعبة.

قرصانة تتسلق حبلًا في حفرة ذات إضاءة خافتة في لعبة العودة إلى جزيرة القرد.

جيلبرت:أعني، في النهاية، عليك أن تفعل ما تؤمن به. كما تعلم، أعتقد أنه إذا كنت تؤمن بشكل أساسي بما تفعله، فأنت لا تقوم فقط بإنهاء لعبة من أجل الحصول على راتب. إذا كنت تؤمن حقًا بما تفعله، فأعتقد أن هذا سيحدث. والكثير من الناس، دفاعًا عن أنفسهم، لم يلعبوا اللعبة بعد. لقد شاهدوا للتو لقطات شاشة أو شاهدوا مقاطع فيديو صغيرة. ولكن هذا شيء نؤمن به بشدة. نحن نؤمن بهذه اللعبة، ونؤمن بالاختيارات التي تم اتخاذها لتلك اللعبة.

في بعض النواحي، يعد هذا جزءًا من كونك شخصًا مبدعًا في العالم الحديث حيث يمتلك الجميع مكبر صوت، ويمكن للجميع أن يصرخوا عليك بسبب أشياء صغيرة. مثل شخص ما على تويتر كان منزعجًا جدًا من الخط الذي كنا نستخدمه. الخط. وكان لديه موضوع تويتر بأكمله. ويبدو الأمر كما لو أنني سعيد لأنك شغوف باللعبة في تلك المرحلة، ولكن مرة أخرى، هل هذا حقًا هو السيف الذي تموت عليه؟

سيكون لكل شخص رأيه، خاصة عندما تلعب لعبة مثل Monkey Island، والتي تراكم لها 30 عامًا من الحنين إلى الماضي. وبصراحة تامة، الأمر مختلف بالنسبة للجميع. لم يكن هناك خيار يمكن أن نتخذه أنا وديف من شأنه أن يجعل الجميع سعداء... أعتقد أنه إذا حاولت القيام به الجميع سعداء، وينتهي بك الأمر بمنتج ممل، وهو على الأرجح ما ستحصل عليه من اختبار التركيز لعبة. إنهم مملون على مستوى ما. فهل نفعل فقط ما نؤمن به؟

يعجبني ما قلته عن العلاقة بين الفنانين ووسائل التواصل الاجتماعي اليوم. لم يكن أحد على الإنترنت يقول: "مرحبًا مونيه، لوحاتك ضبابية وأنت سيء!"

جروسمان:رون جيلبرت أكبر من مونيه!

سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف ستكون القصة عندما نبلغ 68 عامًا. سيكون الأمر يتعلق بالذهاب إلى السرير في الغالب.

وفيما يتعلق بقصته، لقد كنت صريحا في ذلك هذا هو الاستنتاج، هذا هو المكان الذي نختتم فيه الأمور.

لقطة مقرّبة لرأس ديف غروسمان، أحد مؤسسي Monkey Island.
جزيرة القرد، المؤسس المشارك ديف غروسمان.

جروسمان: لا.

لا؟ لقد أخطأت في قراءة ذلك بعد ذلك.

جيلبرت: الكثير من الناس أخطأوا في قراءة ذلك. لست متأكدا بالضبط من أين يأتي ذلك.

(ملحوظة المحرر: ال الموقع الرسمي ل العودة إلى جزيرة القرودتحتوي على عبارة "الخاتمة المثيرة لسلسلة جزيرة القرد...")

هل يستطيع الناس الكذب على الإنترنت؟ لا!

جيلبرت: بالضبط! لا يمكنك طباعته إذا لم يكن صحيحا.

غروسمان:: أعتقد أن شخصًا ما اختار كلمة بشكل سيئ، وتم إصدارها.

جيلبرت: نعم، أعني، قد يكون هذا هو الأخير الذي نقوم به أنا وديفيد. من تعرف؟ لكنني لا أستطيع أن أتخيل عالماً لا يوجد فيه المزيد من ألعاب Monkey Island.

ما الذي يجعل كلاكما يريدان القيام بشيء آخر؟ هل الأمر مجرد مرور عقدين آخرين، وتشعر بالرغبة في ذلك؟

جيلبرت:تحدث إلينا خلال 30 عامًا.

جروسمان:أعني نعم، إذا كانت هناك قصة جيدة يمكن روايتها، وكانت الفرصة موجودة، فافعلها. أعتقد أن جزءًا من الأمر المثير للاهتمام هو مشاهدة كيف تغيرت القصة على مر العقود. الناس الذين يقولون ذلك يكبرون. سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف ستكون القصة عندما نبلغ 68 عامًا. سيكون الأمر يتعلق بالذهاب إلى السرير في الغالب.

جيلبرت:يتعلق الأمر بالاستيقاظ للتبول خمس مرات

توصيات المحررين

  • عودة المحقق بيكاتشو: تاريخ الإصدار، والعروض الترويجية، وطريقة اللعب، والمزيد
  • لا يتعلق جيل وحدة التحكم هذا بالألعاب أو الأجهزة. يتعلق الأمر بالخدمات
  • العودة إلى جزيرة القرد هي تكملة مفاجئة في التسعينيات