
ما هي أنواع الأشياء التي تخيفك؟ هل تخشى أن تكون وحيدًا دون أي مساعدة وأي عدد من الرعب المحتمل يكمن في الزاوية؟ هل فكرة مواجهة قوة ساحقة تجعلك مستيقظًا في الليل؟ هل تمتلئ كوابيسك بمشاهد هروبك من وجود مخيف لا يمكن إيقافه؟ تنبع جذور الخوف من أماكن مختلفة، وتأمل كابكوم بشكل طموح في استكشاف هذه الفكرة في الحملات الثلاث التي تعتمد على القصص والتي تشكل مجمل اللعبة. الشر المقيم 6. سيكون هناك أيضًا قدر لا بأس به من اللعب التعاوني، وهو مثيرة للاهتمام بالتأكيد. يهدف أحدث عرض عملي للناشر للعبة، والذي جلست معه أثناء المعاينة الأخيرة، إلى تسليط الضوء على هذا الاختلاف الأساسي بين الحملات الثلاث.
ربما تكون القصة التي تركز على ليون هي الأقرب إلى القصة الأصلية مصاص الدماء الخبرة والتعريفات التقليدية لرعب البقاء. تدور النغمة بأكملها حول بناء شعور زاحف بالرهبة لدى اللاعبين، والشعور بأنك لست وحدك في بعض المساحة المظلمة، وأن كل ما معك هو في دمك. ربما تكون قد شاهدت بالفعل الجزء الخاص من طريقة اللعب في العرض التوضيحي بالفعل، حيث أصدرت Capcom مؤخرًا ما يقرب من 20 دقيقة من اللقطات المجمعة في فيديو يوتيوب من جزأين.
مقاطع الفيديو الموصى بها
يملأ قسم ليون الكثير من التفاصيل المحيطة باللحظة في الفيلم مقطورة لاول مرة عندما يكون المخضرم كثير مصاص الدماء تُجبر الألعاب على إخماد رئيس الولايات المتحدة الزومبي الجديد. تبين أن مكان هذا المشهد المروع هو قاعة مؤتمرات تعمل كموقع لتجمع انتخابي. من الصعب عرض عناصر البقاء مثل إدارة الموارد في عرض توضيحي مدته 20 دقيقة، ولكن هذا الجزء من اللعبة يفعل ما يحتاج إليه في تسليط الضوء على الوتيرة البطيئة وبناء التوتر البيئي الذي هو محور اهتمام ليون حملة.
قلقي الوحيد بشأن هذا الجزء من اللعبة - وهو فريد حقًا لهذه الحملة بالذات - هو ما سيفعله وجود شريكة ليون، هيلينا هاربر، لنزع فتيل التوتر المتزايد. أفهم من وجهة نظر اللعب سبب رغبة Capcom في ثلاث حملات تعتمد على التعاون، ولكن مع وجود الصديق الموجود دائمًا، حتى لو كان متحكمًا فيه بواسطة الذكاء الاصطناعي، يحمل في طياته خطر تقليل عامل الخوف. من المستحيل إصدار أي أحكام حتى تصبح اللعبة الكاملة جاهزة للتقييم، لكنها بالتأكيد نقطة شائكة محتملة سأوليها اهتمامًا وثيقًا في المنتج النهائي.
ركز الجزء التالي من العرض التوضيحي على كريس ريدفيلد وشريكه في BSAA بيرس نيفانز، وهما يشقان طريقهما على طول أسطح المنازل الغامضة والملونة بالنيون في هونغ كونغ. تتمحور هذه الحملة تحديدًا حول فكرة مواجهة قوة ساحقة؛ في هذه الحالة، شق كريس وبيرس وبقية أعضاء فريقهم طريقهم بينما جاءهم الزومبي - من مجموعة متنوعة من المشاجرة والمسلحين - من جميع الجهات. بجد: الجميع الجانبين. قفزوا من الأعلى، وصعدوا من جوانب المباني، وتدفقوا من أبواب الوصول إلى الأسطح... في كل مكان.
لقد كنت قلقًا عند الدخول إلى هذا القسم من أن جميع ميزات التنقل القتالية الجديدة ستوفرها الشر المقيم 6 تبدو وكأنها لعبة أكشن إلى حد كبير، ولكن تبين أن هذا القلق لا أساس له من الصحة. في حين أن هناك بالتأكيد المزيد من التركيز على الحركة في القتال، إلا أن اللعب لا يزال يبدو وكأنه مصاص الدماء اللعبة، على وجه الخصوص RE5. إن سحق الزومبي القادمين ثقيل وما زالت مواردك محدودة كما كانت دائمًا. إن الحركة المحسنة في القتال تتوازن بشكل جيد مع جحافل الزومبي التي تتحداك؛ إذا كنت لا تتقدم باستمرار نحو هدفك، فسوف تنفد مواردك بسرعة ولن يتبقى لك سوى الهجمات المشاجرة لإبعاد الخطر.
يساعد تصميم البيئة أيضًا في رفع مستوى الخوف هنا. كثيرا ما تغرق أسطح المنازل في هونغ كونغ في الظلام. أكثر من ذلك، هناك جميع أنواع وحدات التدفئة والتهوية وتكييف الهواء (HVAC)، والزخارف الهيكلية البسيطة، والممرات، وسلالم الحريق، والسقالات... كل أنواع العوائق التي تخلق معًا بعض المسارات الخانقة. بين ذلك، الظلام الذي لا ينتهي، والكاميرا المشدودة بإحكام، فإن مجرد التنقل في طريقك من نقطة إلى أخرى يمكن أن يكون مربكًا. ربما لم يكن ذلك مقصودًا، لكنه بالتأكيد زاد من شعوري بالتوتر.

ركز الجزء الأخير من العرض التوضيحي على حملة جيك مولر وشيري بيركين، وهي قصة تهدف إلى الاستفادة من المخاوف من الهروب المستمر من بعض القوى الحاقدة. في حالة بطلينا، تأخذ هذه القوة الشكل الحقيقي جدًا لـ B.O.W. دعا أوستاناك. لا يُعرف سوى القليل عن المخلوق بخلاف حقيقة أنه يطارد جيك وشيري في معظم وقتهما معًا. ويبدو أيضًا أنه محصن ضد معظم أشكال الهجوم، ولذلك تم إنشاء هذه الحملة إلى حد كبير حول فكرة إبطاء الوحش والهروب للقتال في يوم آخر.
بدأ العرض التوضيحي مع ركض جيك وشيري نحو الجزء السفلي من الشاشة بينما يطارد أوستاناك الهائج خلفهما عن كثب. ليس هناك أي خدعة أو دقة في هذا القسم؛ عليك ببساطة أن تجري، وتجري بسرعة، دون توقف. تظهر بعض اللحظات السينمائية هنا وهناك حيث تمكن جيك وشيري من الإمساك بالوحش عدة مرات، لكنه دائمًا ما يتمكن من اللحاق بالركب وبدء المطاردة من جديد.
يبلغ عرض Jake / Sherry ذروته في مبنى قيد الإنشاء يتكون في الغالب من الخرسانة العارية. تنتشر في جميع أنحاء الغرفة براميل حمراء متفجرة. الفكرة هنا هي جعل Ustanak يطاردك، وبعد ذلك، قبل أن يتمكن من تقريب المسافة، أطلق برميلًا بينما يقف بالقرب منه. لا يزال التركيز الأساسي لمعركة الزعماء هذه هو تسلسل المطاردة، فقط بدلاً من أن يكون ركضًا مباشرًا، فهو هروب تكتيكي أكثر من الركض/المراوغة/إطلاق النار/الشطف، كرر. تظهر كائنات الزومبي طوال المعركة، وتظهر في كل مكان وتوفر لك إمدادات جاهزة من الموارد إذا احتجت إليها.
هذا هو المكان الذي تقف فيه الأمور الآن الشر المقيم 6. أجد أنه من المذهل كيف تمكنت Capcom من استخلاص دوافع الخوف الأساسية هذه في ثلاث قصص حملة مختلفة تمامًا. من الواضح أننا نحتاج إلى رؤية الصورة كاملة تتكشف قبل أن نتمكن من إصدار أي أحكام، ولكن هذا هو الأهم من المؤكد أن العرض العملي الأخير نجح في تسليط الضوء على مستويات الخوف الثلاثة في اللعبة يستكشف.
توصيات المحررين
- أفضل الألعاب لعام 2023 حتى الآن: Tears of the Kingdom وResident Evil 4 والمزيد
- تمت إزالة أفضل خلل في سرعة التشغيل في Resident Evil 4 في التحديث الأخير
- يُظهر Resident Evil 4 أن النسخة الجديدة لا تحتاج إلى أن تكون مخلصة تمامًا
- سحر Resident Evil 4: جميع تأثيرات السحر ومكان العثور عليها
- Resident Evil 4: جميع مواقع Yellow Herb
ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.