مقابلة مع ستيفن باتيش، رئيس مجموعة مايكروسوفت للعلوم التطبيقية

مايكروسوفت في حالة جيدة. على مدى نصف العقد الماضي، أصدرت نظام تشغيل سطح المكتب الجديد الشهير، والذي تم تصميمه بشكل متعدد أجهزة الكمبيوتر الشخصية الحائزة على جوائز والتي دفعت الصناعة إلى الأمام، ورسخت مكانتها كشركة رائدة في مجال الأجهزة الجديدة والمثيرة المجالات، بما في ذلك الواقع المعزز والذكاء الاصطناعي.

لقد غيرت هذه الانتصارات الشركة. كان يُنظر إلى شركة Microsoft ذات يوم على أنها بطيئة وبطيئة، لكنها الآن تبدو هزيلة ورشيقة. وهي تقف على قدم المساواة مع شركة Alphabet (الشركة الأم لشركة Google) في التصنيف العالمي، وقد تضاعف سعر سهمها في بورصة ناسداك منذ عام 2013.

ومن السهل أن نتصور هذا التحول باعتباره انتصارا ل ويندوز 10أو Surface أو Azure أو CEO ساتيا ناديلاالذي تولى زمام الأمور في عام 2014 - ومثل هذه التهاني لن تكون في غير محلها. ومع ذلك، فإن قصة عودة مايكروسوفت لا تتعلق فقط بأسعار الأسهم والتعيينات التنفيذية. يمكن منح الفضل المتساوي لتقاليد الشركة في الأبحاث المبتكرة - التي أجراها علماء مثل ستيفن باتيتش.

تريد Microsoft أن تقدم لك ما تحتاجه

باتيش، الذي عمل في شركة مايكروسوفت لمدة 18 عامًا، طويل القامة، نحيف، ويبدو في حالة حركة مستمرة، حتى عندما يكون واقفًا. ولا يعني لقبه كعالم متميز أي سلطة محددة على مجموعة العلوم التطبيقية التابعة لشركة ميكروسوفت، والتي يقودها، وليس من الضروري أن تفعل ذلك. يعبر سلوكه عن فضول هادئ ومدفوع يغري المخترع الداخلي على الفور.

"في نهاية المطاف، احتياجات الناس هي 1 و 0."

تعكس الفلسفة الكامنة وراء بحثه موقفه الأنيق. عندما جلس معه موقع Digital Trends في حرم شركة Microsoft، لم يضيع أي وقت في وصف المبادئ الأساسية التي تقود فريقه.

"التكنولوجيا لا تغير ما يحتاجه الناس أو يريدونه. وأوضح باتيش أن هذا يغير كيفية تلبية تلك الاحتياجات. وما هي تلك الاحتياجات؟ إنها ما تتوقعه – الأمان والترفيه والاتصالات.

قال باتيش: “في الأيام الخوالي، عندما لم تكن لدينا تكنولوجيا الفيديو، كان الناس يجلسون حول نار المخيم يروون القصص”. "لقد انتقلنا من أيام رجال الكهف التي كنا نتحدث فيها عن القصص وننشرها إلى اليوم، حيث يمكنك مشاهدة الفيديو في أي وقت وفي أي مكان أي شيء تقريبا." قد تتغير التكنولوجيا، ولكن الناس هم دائمًا أشخاص، ويريد الناس دائمًا التواصل والترفيه. كل جهاز ثوري جديد يحترم ذلك، ويجد طريقة مبتكرة لسد الحاجة.

قال باتيش: "في نهاية المطاف، احتياجات الناس هي 1 و0، وهي مجرد بيانات". "إن تكنولوجيا الحوسبة تتعلق بالناس ومعلوماتهم."

أحدث الأبحاث، الأساس السري لشركة Microsoft

من السهل رؤية الدليل على هذا النهج خط مايكروسوفت السطحي، لكنها لم تبدأ هناك. عمل باتيش لأول مرة في شركة مايكروسوفت كمتدرب في عام 1995، قبل أن ينضم إلى الشركة في عام 1999. وحتى في ذلك الوقت، كان لديه رؤية لكيفية استخدام الناس للتكنولوجيا.

بحث أحد مشاريعه الأولى في Microsoft في كيفية استخدام الأشخاص لأجهزة الاستشعار بالقصور الذاتي للتحكم في الألعاب ثلاثية الأبعاد. "أحد الأشياء التي لاحظتها، عندما لعبت الكثير من ألعاب وحدة التحكم، هو أنه عندما يقود الناس سياراتهم في الأنحاء [في ماريو كارت]، فإنهم يميلون إلى حد ما. فكرت، ألن يكون من المثير للاهتمام أن يستشعر جهاز الألعاب ذلك بالفعل؟"

أقلام سطحية من ستيفين باثيشر
مات سميث / الاتجاهات الرقمية

مات سميث / الاتجاهات الرقمية

بدأ باتيش في إنشاء نموذج أولي لجهاز يستخدم المسرعات كوسيلة للإدخال، لكنه سرعان ما واجه تحديات تجاوزت قدرات الأجهزة. وأوضح قائلاً: "الشيء الذي لاحظته هو أنه عندما تضع جميع درجات الحرية في [جهاز] واحد، يكون من الصعب استخدامه نوعًا ما. سوف يخلط الناس بينهما."

وتبين أن الحل كان عبارة عن لوحة ألعاب تستخدم أجهزة استشعار للتحكم في نطاق محدود فقط من الحركة - مايكروسوفت Sidewinder Freestyle Pro. كان أول جهاز تجاري يستخدم مقاييس التسارع، وهي تقنية شائعة الآن في جميع أنواع الإلكترونيات. الألعاب الحديثة التي تستخدم مقاييس التسارع تتخذ أسلوبًا مشابهًا، حيث تقصر حركة التحكم في الحركة على الإمالة إلى اليسار أو اليمين، أو إلى مستوى آخر من الحركة.

يفترض اللاعبون اليوم ببساطة أن عناصر التحكم في الحركة ستعمل فقط ضمن نطاق محدود، ولكن في أواخر التسعينيات، عندما كانت مقاييس التسارع نادرة، لم تكن الطريقة الصحيحة للقيام بذلك واضحة. لم يصبح الحل واضحًا إلا بعد تجربة النماذج الأولية العاملة.

يمكن العثور على هذا النهج العملي في عدد لا يحصى من المشاريع الأخرى، وبعضها كان متقدمًا جدًا على عصره. عندما أعلنت شركة أبل عن جهاز MacBook Pro المزود بشريط اللمس، على سبيل المثال، تذكر عشاق التكنولوجيا الجهود التي بذلتها شركة مايكروسوفت مجموعة العلوم التطبيقية، والتي بدأت البحث فيما كان يسمى داخليًا "الأجهزة التكيفية" في عام 1999، وهو العام الذي كان فيه استأجرت. ملاحظات باتيش الخاصة، التي تتخيل لوحة المفاتيح تستخدم "شريطًا من الورق الإلكتروني" فوق مفاتيح المفاتيح المقببة، يتم تخليدها على موقع المجموعة.

ظهر Surface لأول مرة في عام 2007، ليس كطاولة 2 في 1، ولكن كطاولة تفاعلية.

لم يتم إنشاء أي جهاز استهلاكي مباشرة من هذه الفكرة، لكن هذا لا يعني أن البحث كان بلا جدوى. إن التجربة التي يقودها فريق باتيش ضرورية لفصل الأفكار الثورية عن الأفكار الفاشلة المثيرة للاهتمام. من الصعب معرفة أي منها سيكون، حتى بعد سنوات من التكرار.

قال باتيش: "كان السطح الأصلي مثالاً مثاليًا". "لقد كان أول جهاز واقع مختلط. كان لديك جهاز كمبيوتر يفهم ما يحدث على السطح، وكان لديك أشياء يمكنك وضعها في الأعلى. كان لديك هذا التفاعل بين الكائنات الافتراضية والمادية الذي يمكن أن يحدث.

ظهر Surface لأول مرة في عام 2007، ليس كطاولة 2 في 1، بل كطاولة تفاعلية. وقد استخدم الاسم الرمزي ميلان، كاميرات متصلة بالطاولة لمساعدتها على الاستجابة للمس، أو حتى الأشياء الموضوعة على سطح الطاولة. لقد كان مفهومًا ممتعًا أدى إلى تقديم عروض توضيحية رائعة، لكن أفضل استخدام له لم يصبح واضحًا إلا بعد سنوات.

"إن الشاشة التي تعمل باللمس هي في الواقع كاميرا مكانية"، كما أخبرنا باتيش، وهو ما ساعد في رسم العلاقة. "إنها تحاول رؤية نيتك على الشاشة، وتقوم بتعيين ذلك لشيء افتراضي." التكنولوجيا في يومنا هذا سيرفيس برو أكثر دقة وأصغر بكثير من أي شيء آخر في مفهوم ميلانو، ولكن الكمبيوتر الشخصي المصمم للتفاعل المباشر، من خلال اللمس ومن خلال الأشياء، كان دائمًا هو الهدف.

كان بإمكان مايكروسوفت أن تستسلم بعد ميلان، وتقرر أنها ثقيلة جدًا، وكبيرة جدًا، ومعقدة جدًا. وبدلاً من ذلك، لعبت اللعبة على المدى الطويل، وظلت مؤمنة بأن الناس يريدون التفاعل بشكل مباشر أكثر مع أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم، حتى لو لم يكن أحد يعرف بالضبط كيف سيبدو ذلك في الممارسة العملية.

يتذكر باتيش قائلاً: "لقد أدركنا عندما واجهنا منافسة شديدة من شركة Apple، أنه كان علينا الابتكار في مجال أجهزة الكمبيوتر الشخصية". لقد حدث هذا الاعتراف. لقد حدث ذلك مع [الرئيس التنفيذي السابق] ستيف بالمر، وحدث مع [الرئيس السابق لقسم Windows] ستيفن سينوفسكي. لقد رأوا هذا الفريق […] وقالوا: “دعونا نذهب لبناء جهاز كمبيوتر جديد”.

بناء جهاز كمبيوتر الغد، قطعة قطعة

لقد منح نجاح Surface الشركة التميز في التصميم الاهتمام الذي تستحقه، والظهور المفاجئ لأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتطورة جعل الكثيرين يتساءلون عما تغير. الجواب، بحسب باتيش، هو لا شيء.

قال: "يعتقد الناس أننا جديدون نوعًا ما في مجال الأجهزة". "نحن نصنع الأجهزة منذ 30 عامًا. ربما نكون حديثي العهد ببناء أجهزة الكمبيوتر، لكن ليس في الواقع، فنحن نقوم بذلك الآن منذ ست أو سبع سنوات. إذا حسبت طاولة Surface الأصلية، فإننا نقوم بذلك منذ عقد من الزمن.

في الواقع، قامت مايكروسوفت بشحن الأجهزة منذ بداياتها. قام قسم الأجهزة بالشركة، الذي تأسس عام 1982، بتصنيع أول فأرة له في عام 1983، ومنذ ذلك الحين عمل على كل شيء بدءًا من مكبرات صوت الكمبيوتر وحتى الألعاب التفاعلية. أصبحت هذه التجربة لا تقدر بثمن عندما قررت Microsoft الالتزام بوحدة التحكم في الألعاب. قال باتيش: “السبب الوحيد الذي جعل الشركة قادرة على شحن [Xbox] في غضون عام هو أن لديهم قسمًا للأجهزة. هؤلاء الأشخاص الذين شحنوا أجهزة إكس بوكس ​​هم الأشخاص الذين كانوا يصنعون الفئران ولوحات المفاتيح وأجهزة الألعاب.

ضغط ستيفن باتيشر
مات سميث / الاتجاهات الرقمية

مات سميث / الاتجاهات الرقمية

والأهم من ذلك أن هذه الخبرة عملية. "نحن نبني نماذج أولية وظيفية، ثم نجربها، ونضع الناس أمامها"، أخبرنا باتيش - وأعقب ذلك بجولة سريعة عبر منشأة النماذج الأولية التابعة للشركة. لا يتعين على فريقه الانتظار لتنفيذ فكرة ما، لأن الجميع يعملون على بعد أمتار قليلة من مكان ما خط إنتاج صغير الحجم يتضمن طابعات ثلاثية الأبعاد وآلات CNC ومجموعة من المنتجات المتميزة مواد، مثل Alcantara الذي أصبح جزءًا من العلامة التجارية Surface.

قال باتيش بفخر عن التصميم الداخلي المصنوع من القماش لجهاز Surface Laptop: "كان هذا صعبًا". "لم يفعل أحد هذا من قبل، حيث قام بوضع الأقمشة على لوحة المفاتيح بحواف مهترئة جديدة." مثل هذا الابتكار ممكن فقط لأنه تضع Microsoft مبتكريها أمام الأدوات التي يحتاجونها لإنتاج نموذج أولي عملي يشبه إلى حد كبير النموذج النهائي منتج. "تم وضع نموذج أولي لكل شيء هنا أولاً. هذه هي الطريقة التي نقوم بها بكل مفاهيمنا الجديدة. وهو ما أعتقد أنه تمييز مهم، فليس كل شركات الكمبيوتر تفعل ذلك.

كلف ساتيا ناديلا، في مذكرة عام 2014، بأن "كل مجموعة هندسية سيكون لديها بيانات وعلوم تطبيقية الموارد التي ستركز على النتائج القابلة للقياس لمنتجاتنا والتحليل التنبؤي للسوق اتجاهات."

والآن، تتخذ Microsoft هذه الخطوة إلى الأمام من خلال وضع فريق تصميم الأجهزة الخاص بها تحت سقف واحد مع مجموعة العلوم التطبيقية. المساحة الجديدة والتي هي قيد الإنشاء في مبنى مايكروسوفت 87، سيعمل العباقرة المبدعون في المجموعة جنبًا إلى جنب مع العقول المبدعة التي تخيلت المظهر الفريد لجهاز Surface.

ماذا تفعل بعد اختراع الكمبيوتر الشخصي التالي؟ أنت تفعل ذلك مرة أخرى

لقد منح إصدار Surface مجموعة العلوم التطبيقية الكثير للقيام به، ويظل باتيش مهتمًا بإزالة الحواجز بين الإنسان والآلة. القلم، على سبيل المثال، يظل محور التركيز الرئيسي. "على جانب الأجهزة، نريد أن نبتكر لنكون مثل الورق. ومن ناحية البرمجيات، نريد أن نكون أفضل من الورق، ونريد أن نتجاوز الورق.

يتطلع باتيش وفريقه إلى أحدث آفاقهم، وهو مفهوم يسمى الحوسبة المحيطة.

ومع ذلك، فإن النجاح لم يربط المجموعة بأجهزة مايكروسوفت الجديدة. وبدلاً من ذلك، يتطلع باتيش وفريقه إلى آفاق جديدة، وهو مفهوم يسمى الحوسبة المحيطة. فهو يرى مستقبلًا حيث ستجتمع أجهزة الاستشعار المتقدمة والذكاء الاصطناعي لجعل الكمبيوتر حاضرًا دائمًا، وقابلاً للاستخدام حتى عندما لا تكون بالقرب من لوحة المفاتيح أو الماوس أو الشاشة.

"التطور الكبير اليوم [...] هو هذه الطبقة الجديدة من الذكاء. يأخذ هذا المعلومات التي أنشأها الأشخاص باستخدام أجهزتهم، باستخدام التطبيقات كوسائط، ويساعدك على إدراك ذلك المعلومات، يجعلها تعمل نيابة عنك." ومضى باتيش يقول إن مايكروسوفت تريد “خلق حلقة مفرغة من الناس ومجتمعهم معلومة. كلما زادت المعلومات التي يمكننا مساعدة الأشخاص على التواصل معها، كلما زادت قدرتنا على الحدس، والمزيد من القيمة التي سنكون قادرين على خلقها للشخص.

النماذج الأولية لهذا، والتي هي قيد التنفيذ بالفعل، لا تزال طي الكتمان، ولكن ألمح مؤتمر Build الأخير لشركة Microsoft إلى ما هو التالي. هناك، عرضت الشركة العديد من العروض التوضيحية عالية المفهوم، بما في ذلك مكان العمل الذي تم تحديد أجهزة الكمبيوتر فيه العمال عن طريق البصر والصوت، ويمكنهم حتى تحديد متى التقط العامل معدات غير معتمدة ليستخدم. يمكن لمثل هذه الشبكة من أجهزة الاستشعار والذكاء، في العديد من المواقف، أن تلغي الحاجة إلى واجهة فعلية تمامًا، مما يؤدي إلى إزالة حاجز آخر بين الكمبيوتر الشخصي والمستخدم. يمكن أن تنتقل أجهزة الكمبيوتر بعيدًا عن الجهاز الذي تستخدمه وتصبح بدلاً من ذلك رفيقًا دائمًا.

ويرتبط هذا بالطبع بمهمة مجموعة العلوم التطبيقية التابعة لمايكروسوفت، وفلسفة باتيتش حول الاحتياجات والرغبات. لقد اعتاد العالم على فكرة الأجهزة الإلكترونية المادية، ولكن لا شيء يتعلق باحتياجاتنا أو رغباتنا يتطلب الجلوس أمام جهاز الكمبيوتر - لمعظم الاستخدامات، على الأقل. قد يبدو تجاوز الأجهزة اقتراحًا خطيرًا بالنسبة لشركة Microsoft، لكن الشركة تريد تحقيق القفزة التالية للأمام - مهما كانت - قبل أي شخص آخر. قال باتيش: "نحن نحاول ابتكار طرق جديدة للتحدث مع الكمبيوتر، والكمبيوتر يتحدث إليك مرة أخرى، لأننا نريد اختراع الكمبيوتر التالي."

توصيات المحررين

  • قطع إصلاح Surface متاحة الآن عبر متجر Microsoft
  • قد يحصل Surface Laptop Studio 2 من Microsoft على تعزيز هائل في الأداء
  • هل منظف الكمبيوتر الشخصي الجديد من Microsoft مجرد إعلان متنكر على Edge؟
  • حدث Microsoft Surface 2022: Surface Pro 9 وSurface Laptop 5 والمزيد
  • تقوم Microsoft أخيرًا بتحديث Surface Studio 2 (بعد أربع سنوات)