ميتال جير سوليد: دليل أداء فانتوم باين

يضغط الدليل الرسومي لـ nvidia على الإطارات الإضافية من mgs phantom Pain nvidiaphantompain featureheader
نفيديا
إذا كنت قد لعبت ميتال جير سوليد V: فانتوم باين بالنسبة للكمبيوتر الشخصي، فأنت تعلم بالفعل أنها لعبة مفصلة بشكل لا يصدق، مع صور مذهلة وعالم غني وغامر. على الرغم من الجمال المطلق للعبة، إلا أن المتطلبات التي تفرضها على أنظمة الألعاب منخفضة إلى حد ما. لحسن الحظ، قامت نفيديا باختبارات مكثفة لتحديد إعدادات الأداء الأكثر فعالية حتى تتمكن من الحفاظ على تشغيله بسلاسة ومظهر رائع.

دقة

هناك عدد من الإعدادات التي يجب تعديلها لتحسين الأداء الألم الوهمي, ولكن الأكثر فعالية هو تقليل الدقة. على الرغم من أن العديد من الأنظمة المزودة ببطاقة Nvidia GTX 970 ستكون قادرة على تشغيل اللعبة بدقة 1080 بكسل بمعدل 60 إطارًا في الثانية أو أعلى دون خفض الإعدادات كثيرًا، 4K تتطلب طريقة اللعب إعداد SLI على الأقل لتعمل بسلاسة.

مقاطع الفيديو الموصى بها

نفيديافانتومبين القرار
نفيديا

أظهر اختبار Nvidia الخاص أنه مع رفع الإعدادات بالكامل، فإن جهاز الاختبار الخاص بها، والذي يتضمن بطاقة GTX 980 Ti واحدة وi7-5960X، كان قادرًا على الحفاظ على متوسط ​​معدل الإطارات عند 60 أو أعلى حتى يصل إلى 1440 بكسل، وعند هذه النقطة بدأ في الانخفاض أقل. بحلول الوقت الذي تم فيه الوصول إلى دقة 4K، كان معدل الإطارات في الثلاثينيات المنخفضة.

متعلق ب

  • يؤكد كونامي أن لعبة Metal Gear Solid: Master Collection تحتوي على أول لعبتين من ألعاب Metal Gear
  • يريد كاني ويست مقابلة مبتكر لعبة Metal Gear Solid هيديو كوجيما لسبب ما

وبطبيعة الحال، فإن المقايضة مقابل تعزيز الأداء تعتبر ملحوظة. لا يمكن عرض الكائنات مثل أسوار الوصلات المتسلسلة أو الغبار البعيد بشكل مثالي حتى عند دقة 1080 بكسل، لذا ترتفع جودة التفاصيل كثيرًا عندما تتجاوز 1440 بكسل وتبدأ في الصعود نحو دقة 4K.

السحب الحجمية

بعد التأكد من أنك تعمل بدقة مناسبة لنظامك، فإن الإعداد الوحيد التالي الذي يمكنك قلبه والذي يحدث الفرق الأكبر هو السحب الحجمية. المقايضة صغيرة - ستشاهد عددًا أقل من السحب، ولن يتم إنشاء الظلال التي يتم إلقاءها أثناء النهار ديناميكيًا بواسطة الركام المنجرف من الأعلى.

NvidiaPhantomPain-VolumetricClouds
نفيديا

في مقابل هذا الانخفاض الطفيف في الجودة، والذي لا يمكن ملاحظته إلا عند النظر إلى السماء أو إلى الأسفل على الأرض، ستشاهد تعزيزًا يبلغ حوالي ثمانية إطارات في الثانية، وهو ليس سيئًا للغاية إذا كنت لا تزال أقل من ذلك 60. من المفيد أيضًا اتخاذ هذا القرار إذا كنت بحاجة إلى تعزيز الأداء قبل البحث في بقية الدليل، نظرًا لأن الخيارات القليلة التالية ليست متميزة.

المعالجة البعدية

شئت ام ابيت، الألم الوهمي يجمع الكثير من ميزات المعالجة اللاحقة التي يرغب اللاعبون في التلاعب بها في إعداد واحد يوفر لك ببساطة خيارات منخفضة وعالية وعالية جدًا وإيقاف التشغيل. والخبر السار هو أن Nvidia وجدت أن الفرق في الأداء ليس كبيرًا بين إيقاف التشغيل والمنخفض، وسترى فرقًا ملحوظًا في الإضاءة والتظليل.

نفيديافانتومباين-PostProcessing
نفيديا

إن رفع مستوى المعالجة اللاحقة إلى مستوى عالٍ هو المكان الذي ستبدأ فيه برؤية اختلاف ملحوظ في معدل الإطارات، بالإضافة إلى تحسن أقوى في التأثيرات المرئية. ستقوم أيضًا بتشغيل ميزة مكافحة التعرجات، ولكن نظرًا لأن اللعبة تتعامل معها، فإن التجربة غير متساوية بعض الشيء. يتم تنعيم بعض النماذج بشكل كبير، بينما لا تتلقى نماذج أخرى أي معالجة مضادة للتعرجات على الإطلاق. يسمح High أيضًا بالتغطية المحيطة وعمق المجال، على الرغم من أن تشغيل أي من هذه الإعدادات سيؤثر على أدائك أكثر بكثير من مجرد ضبط المعالجة اللاحقة على مستوى مرتفع.

مع المعالجة اللاحقة على ارتفاع إضافي، يصبح إعداد عمق المجال متاحًا للاستخدام، بالإضافة إلى تحسين جودة ودقة ضبابية الحركة. تأثير ذلك على معدل الإطارات ملحوظ. في حين أن القفز من المستوى المنخفض إلى الأعلى يوفر انخفاضًا بمقدار 10 إطارات في الثانية تقريبًا، فإن القفز إلى الارتفاع الإضافي لا يكلف سوى حوالي 8 إطارات في الثانية. إذا كان نظامك يعمل بشكل جيد، فمن المحتمل أن يتمكن من التعامل مع مستويات عالية جدًا أيضًا، ولكنك ستحصل على أفضل توازن بين الجودة والأداء من المستوى المنخفض.

نفيديافانتومباين-PostProcessing2
نفيديا

تقدم Nvidia بعض النصائح لهذا الموقف، "إذا كنت تبحث عن أداء إضافي، فاطلب Post Processing وصولاً إلى High، وخفض جودة الانسداد المحيطي والمؤثرات إلى عالية، مما يقلل من تأثير أداء المؤثرات المرئية التي يتم تعزيزها بواسطة Post يعالج."

تأثيرات

يتم استخدام التأثيرات لتحقيق تأثير كبير في الألم الوهمي, وتغيير الإعداد الذي يتحكم فيها يشبه اختيار عدد ونوعية تلك التأثيرات والجزيئات. إنه إعداد أكثر تعقيدًا بكثير من حيث التأثير البصري، ولكنه يؤثر على كل شيء بدءًا من الغبار وإطلاق النار وحتى المطر والبرق. ومرة أخرى، تكون الفجوة في الأداء بين المستوى المنخفض والمستوى المرتفع أقل دراماتيكية بكثير من القفزة إلى مستوى مرتفع إضافي.

تأثيرات NvidiaPhantomPain
نفيديا

تنصح Nvidia هنا بأن أسلوب اللعب يمكن أن يحدث فرقًا كبيرًا عند تحديد مستوى التأثيرات. سيحظى اللاعبون الذين يفضلون البقاء في الظلال بوقت أفضل في الإعدادات الأعلى، لكنهم قد يلاحظون بعض البطء أثناء المشاهد السينمائية، أو عندما تصبح الأمور مثيرة. إذا كنت من اللاعبين الذين يفضلون "أطلق النار أولاً، ولا تطرح الأسئلة أبدًا"، فستحتاج إلى تقليل الإعدادات قليلاً لاستيعاب الحروب التي تبدأها. عند دقة 1080 بكسل، من المفيد إعطاء لقطة عالية جدًا لمعرفة ما إذا كانت ستعمل، ولكن من المحتمل أن يلتزم معظم المستخدمين بالدقة العالية، خاصة على أنظمة 4K.

انسداد المحيطة

يعد الإغلاق المحيط مسؤولاً عن إضافة الظلال وتأثيرات الإضاءة بناءً على موقع الكائنات على الشاشة. إنه تأثير يضفي على اللعبة إضافة مدهشة من حيث الانغماس، ولكنه أيضًا تأثير يفرض على نظامك الكثير من المهام. لقد كان أكثر وضوحًا إلى حد ما في اصفار عديدة، حيث كنت عالقًا في قاعدة عسكرية واحدة خلال معظم فترات اللعبة. في الألم الوهمي, تعني بيئات العالم المفتوح أن المباني والهياكل التي من صنع الإنسان قليلة ومتباعدة. وهذا يعني عددًا أقل من الحواف والتجاعيد الخشنة، وكذلك تقليل الحاجة إلى التغطية المحيطة.

NvidiaPhantomPain-AmbientOcclusion
نفيديا

يعد الإغلاق المحيطي دائمًا إعدادًا صعبًا للتشخيص والقياس، ولكن في هذه الحالة، يمكن أن يعني ذلك الفرق بين اللعب السلس والأكثر سلاسة. لحسن الحظ، من الصعب اكتشاف الفرق بين المستوى العالي والمستوى الإضافي، خاصة عندما تلعب اللعبة بشكل نشط، لذا فإن النزول إلى المستوى العالي يعد دعوة جيدة لمعظم المستخدمين.

كل شيء آخر

ميتال جير سوليد V: فانتوم باين هي، ببساطة، لعبة رائعة. تم تحسين المستوى المؤلم من التفاصيل ونمذجة الشخصيات فقط في إصدار الكمبيوتر الشخصي من اللعبة اللعبة، مع بعض التأثيرات مثل عمق المجال الذي يأخذ المقعد الخلفي لذا لا يفعل أداء وحدة التحكم يعاني. تؤثر نماذج الشخصيات والأنسجة والظلال جميعها على أداء اللعبة على جهاز الكمبيوتر بشكل طفيف، وفي بعض الحالات تخدم غرضًا أثناء لعب اللعبة، مثل معرفة المكان الذي يمكنك التسلل إليه.

لحسن الحظ، إنها ليست لعبة صعبة للغاية لتشغيلها في الإعدادات الأساسية، ونأمل أن يكون ذلك باستخدام النصائح، ستتمكن من قضاء بضع دقائق فقط في ترتيب كل شيء قبل الانتقال إلى اللعب النعيم.

توصيات المحررين

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: توقعات تاريخ الإصدار والمطور والمقطورات والمزيد
  • لعبة Metal Gear Solid 3: Snake Eater تحصل على نسخة جديدة كاملة على أجهزة PS5 وXbox والكمبيوتر الشخصي