FSR 2.0 هو إعادة التشغيل الكامل لرفع مستوى AMD المطلوب

أعلنت شركة AMD الإصدار التالي من FidelityFX Supersolution (FSR) منذ وقت ليس ببعيد وسلطت الشركة المزيد من الضوء على كيفية عملها على المستوى الفني في GDC 2022.

محتويات

  • أوضاع الجودة والدعم FSR 2.0
  • كيف يعمل FSR 2.0
  • التعامل مع القطع الأثرية
  • في الوقت المناسب

لم يكن FSR 1.0 مثاليًا، ويتطلع الإصدار الجديد إلى تحسين جودة الصورة مع الالتزام بالقيم التي جعلت FSR متميزًا في المقام الأول. إليك ما تعلمناه عن FSR 2.0 في GDC 2022، وكيف يمكن أن يؤثر على ألعاب الكمبيوتر لديك في المستقبل.

مقاطع الفيديو الموصى بها

أوضاع الجودة والدعم FSR 2.0

مقارنة FSR 2.0 في Deathloop.

قبل الدخول في التفاصيل الفنية، AMD كشفت عن بعض الجوانب الرئيسية FSR 2.0: أوضاع الجودة المختلفة والأجهزة التي ستعمل عليها. مثل FSR 1.0، يعمل الإصدار الجديد عبر بطاقات الرسوماتبغض النظر عما إذا كانوا من AMD أو Nvidia. وFSR 2.0 مفتوح المصدر، لذلك يمكن لأي مطور الوصول إليه على منصة GPUOpen الخاصة بشركة AMD.

أما بالنسبة لأوضاع الجودة، فإليك كيفية التخلص منها:

عامل التحجيم دقة الإدخال دقة الإخراج
جودة 67% من دقة الشاشة، وقياس 1.5x 1280 × 720.

2560 × 1440

1920 × 1080.

3840 × 2160

متوازن 59% من دقة الشاشة، وقياس 1.7x 1129 × 635.

2259 × 1270

1920 × 1080.

3840 × 2160

أداء 50% من دقة الشاشة، وقياس 2x 960 × 540.

1920 × 1080

1920 × 1080.

3840 × 2160

لقد اختفى وضع الجودة الفائقة من FSR 1.0، وبدلاً من ذلك، تستخدم AMD ثلاثة أوضاع جودة بسيطة. هناك وضع Ultra Performance اختياري للمطورين، على الرغم من أنه لن يكون متاحًا في كل إصدار FSR 2.0.

لدعم الأجهزة، لدى AMD قائمة بالتوصيات المحسنة. بالنسبة لـ AMD، الخيار الأقل هو RX 590 وبالنسبة لـ Nvidia، الخيار الأدنى هو GTX 1070. يمكنك استخدام FSR 2.0 على أجهزة أقل قوة، لكن AMD تقول إنها قد لا توفر تجربة مثالية.

على الرغم من ذلك، لدى عشاق وحدة التحكم ما يثير حماستهم: دعم Xbox. يدعم FSR 1.0 Xbox، لكننا لم نسمع الكثير عن التقنية الموجودة على وحدة تحكم Microsoft. يمكن الآن لمطوري Xbox المسجلين الوصول إلى FSR 2.0 من AMD مجانًا، لذا نأمل أن نراها أكثر في ألعاب وحدة التحكم.

كيف يعمل FSR 2.0

رسم بياني لكيفية عمل FSR 2.0.

أهم شيء تحتاج إلى معرفته حول FSR 2.0 هو أنه ليس تحديثًا لـ FSR 1.0. إنه شيء جديد تمامًا. وفقًا لشركة AMD، كان من المهم بناء FSR 2.0 من الألف إلى الياء نظرًا لوجود قيود كبيرة على FSR 1.0: Anti-aliasing.

يتطلب FSR 1.0 تنعيمًا عالي الجودة من الصورة المصدر. تكمن المشكلة في أن الكثير من الألعاب لا تحتوي على تقنية صقل عالية الجودة، مما يؤدي إلى انخفاض جودة الصورة كثيرًا في بعض العناوين. هذا على الأرجح هو سبب ظهور FSR كثيرًا أسوأ في لعبة مثل حلقة الموتمما يفعل فيه غودفول.

لا يتطلب FSR 2.0 تنعيمًا. يستغرق ثلاثة مدخلات من الدقة الكاملة: اللون والعمق والحركة. يمكن أن تحتوي هذه المدخلات على أسماء مستعارة، وهذا جيد. سينتج FSR 2.0 إطارًا نهائيًا يعتمد على هذه المدخلات مع مقاومة التعرجات، والتي من المفترض أن تضيف المزيد من الاتساق إلى الألعاب التي تدعم FSR وتزيد من جودة الصورة.

يجب أن تعمل مدخلات الحركة والعمق على زيادة جودة الصورة أيضًا. هذان عاملان رئيسيان عندما يتعلق الأمر بجودة الصورة الممتازة من Nvidia أخذ العينات الفائقة للتعلم العميق (DLSS).

يعمل FSR 2.0 بشكل مشابه لـ DLSS ولكن مع اختلاف رئيسي واحد: فهو لا يستخدم التعلم الآلي. يبدو، بناءً على ما نعرفه الآن، أن FSR 2.0 يشبه DLSS على المستوى الفني، فقط مع إزالة الأجزاء المخصصة للأجهزة والتعلم الآلي.

مقارنة الترقية على جهاز God of War PC.
DLSS مقابل. FSR في إله الحرب. يوجد DLSS على اليمين وFSR على اليسار.

بدلاً من ذلك، يستمر FSR 2.0 في الاستخدام خوارزمية لانكزوس، والذي تم استخدامه في FSR 1.0. يتمتع DLSS بجودة صورة ممتازة، ولكن ليس من الواضح ما إذا كان ذلك بسبب جانب التعلم الآلي أو نهج Nvidia في الارتقاء. إذا أحدث هذا النهج فرقًا، فيمكن لـ FSR 2.0 أن يتنافس أخيرًا مع الميزة الرئيسية لـ Nvidia.

التعامل مع القطع الأثرية

مثل DLSS، يستخدم FSR 2.0 معلومات مؤقتة (معتمدة على الوقت). المشكلة هي أن البيانات الزمنية يمكن أن تسبب مجموعة واسعة من التحف البصرية. تعالج AMD هذه القطع الأثرية باستخدام FSR 2.0.

مثال على الظلال مع Nvidia DLSS.
لدى Nvidia DLSS مشكلات في الظلال أيضًا.نفيديا

أولا، الظلال. نظرًا لأن FSR 2.0 يستخدم إطارات سابقة، فمن المحتمل أن يتم تشويه الكائن على الشاشة، حيث يتم الخلط بين عملية الترقية حول مكان الكائن. هذه مشكلة مع DLSS أيضًا. يستخدم FSR 2.0 العمق من الإطارات الحالية والسابقة لإنشاء قناع انفصال - وهو في الأساس تراكب يوضح ما يتحرك من إطار إلى آخر.

ثم يقوم FSR بتصحيح المشكلة باستخدام العتبة. إذا كانت الحركة خارج العتبة، يبدأ FSR 2.0 تلقائيًا ويصحح الظلال.

مشكلة رئيسية أخرى مع FSR 1.0 كانت متلألئة. يحدث هذا عندما يحاول القائم على الارتقاء جمع بيانات جديدة على كائنات رفيعة - يمكنك رؤية وحدات البكسل تقفز ذهابًا وإيابًا. تعمل AMD على حل هذه المشكلة عن طريق قفل بعض أجزاء المشهد. إذا كنت تحدق في حقل من العشب، على سبيل المثال، فقد يتم قفل بكسلات العشب لتجنب هذا الوميض.

في الوقت المناسب

AMD FidelityFX Supersolution 2.0 النظرة الأولى في DEATHLOOP

لن يكون FSR 2.0 موجودًا إلا في فصل الصيف تقريبًا، لذلك لن نعرف كيف سيصمد حتى يأتي هنا. ومع ذلك، فإن الأفكار التي قدمتها AMD في GDC واعدة. يبدو أن FSR 2.0 هو إصدار أكثر طموحًا، وهو إصدار يمكنه التنافس مع Nvidia في جودة الصورة مع الحفاظ على طبيعة المصدر المفتوح للإصدار الأصلي.

توصيات المحررين

  • تقوم AMD بمعاينة FSR 3.0، والذي يتضمن الآن إنشاء الإطارات
  • لماذا يعتبر لعب Marvel’s Spider-Man على وحدة معالجة الرسوميات AMD أمرًا مخيباً للآمال
  • بعد اختبار AMD FSR 2.0، أصبحت على وشك التخلص من DLSS
  • هل Nvidia DLSS على وشك أن يصبح قديمًا؟ هذا هو الدليل
  • يقوم AMD FSR 2.0 بتدوين الملاحظات من DLSS - وسيتوفر قريبًا

ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.