Sekiro لا يحتاج إلى الوضع السهل، بل يحتاج إلى الوضع المتساوي

سيكيرو الظلال تموت مرتين طعنة

أنا وصديقي كريسي نحب بجنون قاتل العقيدة أوديسي. لقد أمضينا ما يقرب من 140 ساعة في مغامرة مشتركة عبر المناظر الطبيعية الخلابة في اليونان القديمة. إنها واحدة من الأشياء المفضلة لدينا للحديث عنها ولقد فقدت تتبع عدد الساعات التي قضيناها في مناقشة اللعبة. ولكن هناك دائمًا موضوع أساسي لمحادثاتنا. بينما كلانا يعشق ملحمة، الطرق التي نلعب بها مختلفة إلى حد كبير.

محتويات

  • اللعب على صعوبات مختلفة
  • الحجج المضادة
  • الفطيرة المفضلة لديك
  • Sekiro لا يحتاج إلى الوضع السهل، بل يحتاج إلى الوضع المتساوي

كريسي مغرم بشكل خاص بالعثور على أعضاء الطائفة وقتلهم، بينما أستمتع أنا بالقتال في الساحة وتسلق صفوف المرتزقة. إنها تستمتع بتعقيدات الصد والمراوغة والتفادي في القتال بينما أستمتع أنا ببساطة القتل بالقوة الغاشمة بدون كل الإستراتيجية. يلعب Chrissy على مستوى صعوبة Nightmare وأنا ألعب على مستوى Easy.

مقاطع الفيديو الموصى بها

على الرغم من أننا أكملنا القصة الرئيسية على مستويين مختلفين من الصعوبة، إلا أن تجاربنا كانت متطابقة تقريبًا وكلانا فخور للغاية بالفوز على اللعبة.

متعلق ب

  • العداء السريع Sekiro معصوب العينين يضع Elden Ring في عينيه
  • يجلب التعديل الذي صنعه اللاعب وضعًا سهلاً إلى Sekiro: Shadows Die Twice
  • لعبة Sekiro: Shadows Die Twice، اللعبة التالية من مطور Dark Souls، قادمة في 22 مارس 2019

اللعب على صعوبات مختلفة

عندما الجدل حول كسر Sekiro، فكرة أنها تحتاج إلى "وضع سهل" بدت سخيفة بالنسبة لي. لقد فزت للتو بلقب Global Gaming Citizen في The Game Awards في ديسمبر، وهو تقدير للعمل الإيجابي الذي قمت به في صناعتنا بما في ذلك عملي طوال حياتي في AbleGamers. خلال 15 عامًا من وجودها، لم تكن مؤسستنا الخيرية أكثر انشغالًا من أي وقت مضى، حيث أبرمت عقودًا مع كل ناشر رئيسي تقريبًا في الصناعة و أعمل على جميع أنواع الأشياء الرائعة والسرية التي لا أستطيع التحدث عنها دون جيش من الروبوتات التي تقفز من خزانتي وتضربني تحت. بالتأكيد، مع كل التقدم الذي أحرزناه، لن يعارض أحد إضافة إمكانية الوصول إلى لعبة فيديو؟

كنت مخطئ.

ستيفن سبون لاعب قادر
ستيف سبون، الرئيس التنفيذي للعمليات ومدير التوعية المجتمعية في مؤسسة AbleGamers الخيريةبإذن من AbleGamers

لقد رددت على الغضب مع العديد من تغريداتي الخاصة شرح كيف تبدو الألعاب سيكيرو و الأرواح الشريرة يمكن جعلها متاحة بشكل أكبر دون الإضرار بقصد منشئ المحتوى. وسرعان ما تحول ذلك إلى صراخ نصف مستخدمي الإنترنت حول كيفية تدمير إمكانية الوصول إلى لعبتهم. أجاب أحد المغردين الغاضبين: "الهدف من النفوس هو GIT GUD".

هذا الموقف هو شيء ستواجهه كثيرًا في الألعاب. سيكيرو وغيرها من الألعاب القائمة على المهارات تميل إلى جذب اللاعبين الذين يفخرون بقدرتهم على التغلب على لعبة صعبة للغاية. ويأتي هذا الشعور القوي بالفخر من المحاولات الفاشلة المتكررة التي، مع ما يكفي من المثابرة والتصميم، تؤدي إلى انتصار جميل. مثل أحد أفلام هوليوود الرائعة، خاضوا مونتاج التدريب بعد تعرضهم للهزيمة في البداية، فقط ليخرجوا في المقدمة قبل نهاية الاعتمادات.

لكن عقلية "Git Gud" هذه لا تناسب الجميع.

في مقابلة فبراير مع GameSpotوأوضح هيديتاكا ميازاكي، رئيس ومدير شركة From Software، مقاومتهم لمستويات الصعوبة.

وقال ميازاكي: "لا نريد تضمين مجموعة مختارة من الصعوبة لأننا نريد أن نجلب الجميع إلى نفس المستوى من المناقشة ونفس المستوى من الاستمتاع". "لذلك نريد من الجميع... أن يواجهوا هذا التحدي أولاً وأن يتغلبوا عليه بطريقة تناسبهم كلاعبين."

رئيس شركة From Software، هيديتاكا ميازاي

ومن المؤسف أن ميازاكي والعديد من الأشخاص الآخرين الذين يشاركون هذه المشاعر لا يأخذون في الاعتبار أنه بالنسبة للأشخاص ذوي الإعاقة، فإن ساحة اللعب لا تجعل الجميع على نفس المستوى.

وقال ميازاكي: "من الناحية المثالية، أردت أن يشعر اللاعبون باليأس في البداية ثم بالأمل الضئيل أثناء مواجهة الزعماء". في مقابلة منفصلة. "...بدون قطعة صغيرة من الأمل قد يتخلى اللاعبون عن مواجهة [القتال]..."

هناك طرق لجعل الألعاب أكثر سهولة ولا تغير التجربة ولا تعيق عملية التطوير.

الفكرة وراء صعوبة لعبة FromSoftware هي أنك تواجه تحديًا، وربما تموت أثناء القيام بذلك، ثم تحاول مرارًا وتكرارًا حتى تتعلم كيفية التغلب عليه. لكن بالنسبة للعديد من اللاعبين ذوي الإعاقة، لا يوجد شعور بالأمل. بغض النظر عن مدى دراسة بعض اللاعبين المعاقين للقتال، فإن المتطلبات البدنية للمواجهة أكثر من اللازم ولا توجد طريقة للتغلب على التحدي. وهذا يؤدي إلى الشيء المحدد للمبدعين سيكيرو يريدون تجنبه - يشعر الناس بالإحباط بسبب القيود المفروضة عليهم ويتركون اللعبة قبل أن يتمكنوا من تحقيق هذا الشعور بالنصر.

هناك طرق لجعل الألعاب أكثر سهولة ولا تغير التجربة ولا تعيق عملية التطوير. إن APX الخاص بـ AbleGamers هو الموارد المجانية المتاحة للمطورين يشرح هذا كيفية إضافة خيارات إمكانية الوصول التي لا تؤثر على طريقة اللعب ما لم يتم تشغيلها.

لقد طلبت من نائب رئيس AbleGamers، الدكتور كريس باور، أن يشرح لي المزيد من التفاصيل.

قال باور: “في النهاية، إنها تجربة اللعبة التي يسعى اللاعبون للحصول عليها في لعبة مثل Sekiro”. "بالنسبة للاعبين ذوي الإعاقة، هناك خيارات الوصول التي غالبًا ما تكون ضرورية حتى يتمكن اللاعبون من التفاعل مع اللعبة، مثل القدرة على لتلويح سيف بعناصر تحكم متماثلة ولكنها مختلفة، أو قراءة الحوار الموجود في اللعبة من خلال التسميات التوضيحية في قناة ثانية من معلومة."

أنا بصراحة تعبت من تكرار نفسي. لذلك هذا هو آخر بيان لي على تويتر حول هذا الموضوع

الناس والأشخاص المؤثرون والصحفيون ووسائل الإعلام يجعلون هذا الأمر مربكًا من خلال الاستمرار في استخدام لغة "الوضع السهل" - تعني إمكانية الوصول الخيارات، وليس اللعب السهل.

- ستيف سبون (@ ستيفنسبون) 5 أبريل 2019

"في أنماط تصميم تجارب اللاعب التي يمكن الوصول إليها، يتم التقاطها بواسطة أنماط الوصول لدينا والمطورين الذين يستخدمونها أعلم أنه على الرغم من أنهم يمنحون حق الوصول، إلا أن تأثيرهم ضئيل أو معدوم على التحدي الفعلي للعبة واصلت.

"أبعد من هذا المستوى الأساسي من الوصول، في بعض الأحيان تكون هناك حاجة لضبط تحديات اللعبة على الفرد، لنقل المستحيل إلى الممكن، وليس بالأمر السهل. على سبيل المثال، في أنماط التحدي لدينا، نجد العديد من الميزات التي ناقشها Matt Thorson من Celeste، تأتي مع خيارات لإبطائها عن طريق ضبط سرعة القتال، أو تقديم يد المساعدة عبر أشياء مثل زيادة أعداد القيامة. عندما تتوفر هذه الأنواع من الأشياء، يمكن لعدد أكبر من اللاعبين الحصول على نوع الخبرة التي يريد المصممون أن يتمتعوا بها، مما يؤدي في النهاية إلى زيادة مدى رؤية المبدعين.

مات ثورسون، مطور سيليست اقترح إضافة هذه الخيارات إلى Sekiro: Shadows Die Twice والتي يمكن تشغيلها أو إيقاف تشغيلها حسب رغبة اللاعب.

  • سرعة القتال (50-100%، تحدد سرعة اللعبة أثناء هجوم الأعداء)
  • القيامة (+1، أو لانهائي)
  • غير مرئية أثناء التسلل
  • الموقف اللانهائي
  • لا يقهر (أثناء شرب القرع، أو دائمًا)

يبدو معقولا. أضف خيارات إمكانية الوصول لأولئك الذين يحتاجون إليها. إذا كان شخص ما لا يحتاج إليها، فلن يلاحظ حتى وجود الخيارات. ولكن ما هي الحجة المضادة؟ حسنًا، هناك العديد منها وسأتناول أهمها.

الحجج المضادة

الحجة رقم 1: الألعاب فن

هذه هي الحجة الكلاسيكية ضد إمكانية الوصول بشكل عام. الفكرة هنا هي أنه إذا أردنا إضافة خيارات إمكانية الوصول مثل إعدادات الصعوبة، والمساعدة في التصويب، وشرائح تمرير مجال الرؤية، وما إلى ذلك، فسيتم تغيير اللعبة وإبعادها عن رؤية المبدع. تؤدي إمكانية الوصول بطريقة ما إلى إضعاف ما كان المخرج يحاول تحقيقه عند صنع اللعبة.

لقد كان هذا مصدر قلق كبير لجميع المدافعين عن إمكانية الوصول بينما ندفع بالسرد القائل بضرورة إضافة إمكانية الوصول إلى جميع ألعاب الفيديو. في كل حالة على حدة، يطلب المدافعون عن إمكانية الوصول المعقولة إضافة خيارات. الخيارات هي المفتاح هنا. لأي شخص يريد تجربة أي لعبة تمامًا كما أرادها المنشئ، دون أي سماحات لأي شخص بغض النظر عن قدرته، يمكنه القيام بذلك عن طريق لعب اللعبة في حالتها الافتراضية.

علاوة على ذلك، فإن معظم المطورين يقولون رؤيتهم لا يتم المساس بإمكانية الوصول. مثال على ذلك، كوري بارلوج، مخرج God of War. "لم تكن إمكانية الوصول أبدًا ولن تكون أبدًا بمثابة حل وسط لرؤيتي."

الحجة رقم 2: جيت جود

صرخة المعركة للاعب السام. يعتقد الأشخاص الذين يحملون هذا الشعار عمومًا أن أولئك الذين يطلبون مستويات الصعوبة لا يطبقون أنفسهم. إنهم يؤمنون أنه من خلال التدريب والجهد الكافي يمكنك التغلب على اللعبة، تمامًا كما فعلوا.

لسوء الحظ، بالنسبة للاعبين ذوي الإعاقات الجسدية، فإن تعلم المعارك والاستعداد لتخصيص الوقت اللازم للعب لعبة فيديو أو التحسن فيها نادرًا ما يمثل مشكلة. في أغلب الأحيان، سيستسلم اللاعبون المعاقون الذين يحتاجون إلى خيارات إمكانية الوصول مثل تلك المذكورة أعلاه في لعبة ما إذا كانوا ببساطة غير قادرين على لعبها أو غير قادرين على لعبها إلى المستوى المطلوب للتقدم في اللعبة لعبة.

ناهيك عن أن اللاعبين ذوي الإعاقات الإدراكية قد لا يتمكنون من تعلم المعارك على الإطلاق. يمكنك أن تحب تقاليد اللعبة، وما تشعر به، وكيف تلعب، وتكون قادرًا على الرد في وقت طويل، لكن إعاقتك الإدراكية قد تمنعك من تعلم كيفية خوض القتال.

في كلتا الحالتين، سواء كانت إعاقة جسدية أو معرفية، هناك حاجز خارج عن إرادتك يمنعك من الاستمتاع باللعبة التي تحبها. خيارات إمكانية الوصول يمكن أن تحل ذلك.

الحجة رقم 3: اللاعبون المعاقون الآخرون فازوا على اللعبة

"لقد رأيت لاعب XYZ يلعب [أدخل اسم اللعبة هنا] لذا يمكن الوصول إلى اللعبة ولا تحتاج إلى المزيد من إمكانية الوصول. إذا كان بإمكانهم فعل ذلك، فأنت تستطيع أيضًا!

الألعاب للجميع. هذا الموقف يسمى حراسة البوابة.

المشكلة هي أن اللاعبين ذوي الإعاقة ليسوا شمعات إشعال. نحن لسنا كائنات جامدة قابلة للتبادل ولها نفس التحديات. نحن بشر نواجه العديد من التحديات المتعلقة بالإعاقة التي يواجهها كل واحد منا، حتى في نفس الإعاقة. فقط لأن شخصًا واحدًا يمكنه فعل شيء ما، لا يعني أن الجميع يستطيعون ذلك.

على الرغم من وجود لاعبين من ذوي الاحتياجات الخاصة الذين تغلبوا على عوائق صعبة للغاية للتغلب على الألعاب الصعبة للغاية، إلا أنني أحتفل بإنجازهم، لكن خيارات إمكانية الوصول ليست متاحة لهم. تتوفر إمكانية الوصول لأولئك الذين يحتاجون إليها وليس كل شخص معاق يحتاج إلى كل خيارات إمكانية الوصول أو أي منها.

الحجة رقم 4: جميع الألعاب ليست مخصصة للجميع

الأكثر حزنا من بين جميع الحجج. ألعاب مثل سيكيرو: الظلال تموت مرتين فقط ليست مخصصة للجميع. يقولون إنها مخصصة لمجموعة محددة جدًا من الأشخاص، وإذا لم تكن ضمن هذه المجموعة، فما عليك سوى العثور على لعبة جديدة.

مواطن الألعاب العالمي - جوائز الألعاب لعام 2018

الألعاب للجميع. هذا الموقف يسمى حراسة البوابة. باعتبارنا لاعبين، فإننا نتفهم وصمة العار التي يمكن أن ترتبط بعلامة "اللاعب". نحن نعرف الألم الناتج عن الحكم علينا والقوالب النمطية. في حين أن كل شخص لديه نكهة مختلفة من اللعبة التي يستمتع بها، إلا أنه يجب منح الجميع خيار لعب اللعبة التي يهتمون بها.

الحجة رقم 5: ستؤدي إضافة إمكانية الوصول إلى استقطاع الوقت من تطوير المحتوى

حجة ثانوية ضد إضافة ميزات إمكانية الوصول في سيكيرو والألعاب الأخرى هي أن الأمر سيستغرق وقتًا بعيدًا عن إضافة المحتوى أو حتى يتعارض مع إطلاق عنوان في الوقت المحدد.

الحقيقة هي أن معظم إمكانية الوصول يمكن إضافتها بسهولة. خاصة عند تنفيذها في المراحل الأولى من دورة التطوير. يمكن تضمين خيارات إمكانية الوصول مع وقت تطوير إضافي قليل جدًا. ما عليك سوى سؤال Blizzard أو Activision أو أي من العشرات من استوديوهات الألعاب الأخرى التي عملت مع AbleGamers أو APX أو مستشاري إمكانية الوصول المستقلين.

الحجة رقم 6: إمكانية الوصول ليست مستويات الصعوبة

إحدى الحجج الأكثر شيوعًا هي أن مستويات الصعوبة لا تعتبر إمكانية الوصول.

الحقيقة هي أن معظم إمكانية الوصول يمكن إضافتها بسهولة.

باختصار، نعم. نعم إنهم هم. تم تضمين مستويات الصعوبة في إمكانية الوصول طالما كان المناصرون يتوسلون إلى استوديوهات الألعاب لتضمين هذه الخيارات. في الحقيقة، التضمين، والتي أصدرتها AbleGamers منذ ما يقرب من عقد من الزمن، تضمنت مستويات الصعوبة كأحد أفضل الخيارات الموصى بها لأنها تساعد الأشخاص الذين يعانون من إعاقات جسدية ومعرفية.

الحجة رقم 7: خيارات إمكانية الوصول ستدمر الثقافة واللعبة

اختار بعض الأشخاص الاعتقاد بأن وجود خيار جعل اللعبة "أسهل" سوف يفسد اللعبة بالكامل. على الرغم من أنه من السهل معرفة السبب الذي يجعل الأشخاص الذين يستمتعون بألعاب الفيديو يحبون ذلك سيكيرو نظرًا لهزيمة تجربة صعبة للغاية، فلن يؤثر ذلك على الأشخاص الذين لا يستخدمون خيارات إمكانية الوصول. بالنسبة لأولئك الذين لا يحتاجون إلى أي إمكانية وصول ويرغبون في الحصول على الخبرة التي يوصي بها المطورون، فإن ترك الإعدادات افتراضيًا سيؤدي إلى نفس التجربة كما لو لم تكن الخيارات موجودة.

وحدة تحكم Xbox التكيفية
مايكروسوفت

مرة أخرى، هذه الميزات اختيارية وليست إلزامية. إذا كنت لا تحتاج إليها أو لا تريد استخدامها، سواء كنت معاقًا أم لا، فلا تستخدمها.

الوسيطة رقم 8: قد يستخدم بعض الأشخاص غير المعاقين هذه الميزات

انها حقيقة. قد يستخدم بعض الأشخاص غير المعاقين ميزات إمكانية الوصول. في الواقع، في أصول قاتل العقيدة قام أكثر من 60% من الأشخاص بتشغيل الترجمة. تشير مايكروسوفت إلى هذه الظاهرة باسم "سيناريو الطفل في الغرفة" حيث يقوم شخص ما بتشغيل الترجمة ولكنه يفعل ذلك لا يحتاجون إليها لأسباب تتعلق بإمكانية الوصول، بل يحتاجون إليها لأن البيئة التي يعيشون فيها لا تسمح بذلك صوت.

إذا قرر شخص ما استخدام إحدى ميزات إمكانية الوصول، فذلك لأنه يحتاج إليها، سواء كان ذلك لأنه معطل أم لا.

في النهاية، إذا قرر شخص ما استخدام إحدى ميزات إمكانية الوصول، فذلك لأنه يحتاج إليها، سواء كان ذلك لأنه معطل أم لا.

الفطيرة المفضلة لديك

أنا أستمتع حقًا بفطيرة التفاح الجيدة. إنه حلو ولذيذ والاتساق الصحيح. عائلتي تفضل فطيرة التوت. أنا شخصياً لا أفهم لماذا يأكل أي شخص فطائر التوت، لكن ذلك لا يؤثر على تجربتي في تناول فطيرة التفاح عندما تستهلك عائلتي فطيرة التوت. إنها من نفس المخبز وهي في نفس الصندوق عندما أحضرها إلى المنزل من المخبز، ولكن لي تجربة تناول فطيرة من هذا المخبز جيدة أيضًا حتى لو هم استمتع بنكهة مختلفة.

بعد عدة أيام من طرح المخاوف والمخاوف المشروعة، وفي بعض الحالات، الإهانات الشنيعة، استمعت إلى جميع إيجابيات وسلبيات إضافة وضع سهل إلى اللعبة. الإستنتاج؟

Sekiro لا يحتاج إلى الوضع السهل، بل يحتاج إلى الوضع المتساوي

لا تتأثر الطريقة التي تختار بها لعب لعبة اللاعب الفردي بالطريقة التي يختار بها أي شخص آخر لعب نفس لعبة اللاعب الفردي.

تتيح خيارات إمكانية الوصول للأشخاص الذين يعانون من إعاقات جسدية أو معرفية المشاركة في ساحة لعب متساوية. إن الفكرة الكاملة المتمثلة في رغبة اللاعبين ذوي الإعاقة في جعل لعبة صعبة للغاية سهلة للغاية هي ما أثار غضب الكثير من الأشخاص ضد إمكانية الوصول. عدد قليل جدًا من الأشخاص يرغبون في تشويه أو تغيير تجربة مثل Sekiro حيث يتمثل عامل الجذب الرئيسي فيها في التحدي الذي تمثله اللعبة. ولكن هناك أيضًا عالم غني جدًا من القصص والتقاليد في انتظار اكتشافه.

كيفية التغلب على جوزو السكير في لعبة Sekiro: Shadows Die Twice

إن استدعاء طلبات إمكانية الوصول "الوضع السهل" يعد ظلمًا للفكرة. لدينا جميعا قدرات مختلفة. عندما كنت أتدرب كرجل مصاب بالشلل الرباعي تقريبًا، كانت تجربتي في رفع الأثقال تستخدم لفات الأرباع. كان صديقي ديف يستخدم أوزانًا بوزن 150 رطلاً. بحلول نهاية تدريباتنا، كنا نتعرق ونشعر بحرق العضلة ذات الرأسين، لكن كلانا كان لديه نفس الخبرة في التمرين بأقصى ما نستطيع.

إن استدعاء طلبات إمكانية الوصول "الوضع السهل" يعد ظلمًا للفكرة.

هذا هو ما تدور حوله هذه الدعوات لإمكانية الوصول. كان رفع لفة من الأرباع أمرًا صعبًا جدًا بالنسبة لي، لكنه كان أمرًا تافهًا بالنسبة له. لم نخفف تجربتي. لقد استخدمت ميزة إمكانية الوصول لجعل رفع الأثقال أمرًا صعبًا بالنسبة لي كما كان بالنسبة له.

في النهاية، هذا كل ما نريده كلاعبين. نريد أن نكون قادرين على تبادل الخبرات والتواصل مع بعضنا البعض حول شيء رائع مثل سيكيرو أو أيًا كانت لعبتك المفضلة. هذا هو بالضبط ما تتيح لنا خيارات إمكانية الوصول القيام به. #لذا_الجميع_يمكن_اللعبة

ستيف سبون هو الرئيس التنفيذي للعمليات ومدير التوعية المجتمعية في مؤسسة AbleGamers الخيرية، والمؤلف الحائز على جوائز، ومدافع عن الأشخاص ذوي الإعاقة. ظهر ستيفن على CNN وNBC وغيرها من منافذ الأخبار الرئيسية باعتباره خبيرًا في التكنولوجيا المساعدة وإمكانية الوصول إلى الألعاب، وهو يقدم كل شيء معرفته وأكثر من ذلك بكثير لدعم الأشخاص ذوي الإعاقة في مجال ألعاب الفيديو كوسيلة لهزيمة الشبكات الاجتماعية عزل. سافر ستيف أيضًا إلى البلاد للتحدث في العديد من المناسبات المرموقة. عندما لا يكتب أو يقوم بأعمال خيرية، يمكنك أن تجده يلعب أو يقرأ أحدث روايات الخيال العلمي أو يطلق النكات على وسائل التواصل الاجتماعي. @ ستيفن سبون أو يتدفقون على تويتش. وهو يقيم حاليًا خارج مدينة بيتسبرغ بولاية بنسلفانيا مع كرة زغبية كبيرة من القطة ليا والجرو القذر الرائع المسمى هارلي.ذ

توصيات المحررين

  • أول محتوى قابل للتنزيل (DLC) لـ Elden Ring، Shadow of the Erdtree، قيد التطوير
  • قد يقوم مطورو Sekiro بإصدار Elden Ring في وقت مبكر من يونيو 2020
  • عرض إطلاق Sekiro: Shadow Die Twice مليء بأعداء غريبين حقًا