تعاني قصة جوثام نايتس الرائعة من هذا الاتجاه في كتابة الألعاب

فرسان جوثام لديه مشكلة "نحن".

محتويات

  • لا يوجد أنا في الفريق
  • نحن اللاعبون

يتبع أحدث إصدار من WB Games Montreal أربعة من أصدقاء باتمان السابقين وهم يدافعون عن مدينة جوثام ويحاولون حل قضية لم يتمكن الصليبي ذو الرأس من حلها أبدًا بعد مقتل باتمان. إنه خطاف سردي جريء، وأفضل جزء منه على الإطلاق لعبة الأبطال الخارقين التي تم إصدارها حديثًا. للأسف، فرسان جوثام‘ الكتابة بها عيب واحد أصبح أكثر انتشارًا في الألعاب مؤخرًا. بعض نصوص الألعاب، خاصة في الألعاب متعددة اللاعبين أو العناوين التي تحتوي على أكثر من شخصية قابلة للعب، يمكن أن يشعروا بأنهم غير شخصيين، أو حتى سريريين، لأنهم لا يستطيعون أن ينسبوا أي أفعال إلى شخص واحد شخصية.

فرسان جوثام هي ببساطة أحدث لعبة تواجه هذه المشكلة. إن ما ينبغي أن يكون حكاية شخصية عن أربعة أبطال يأتون إلى عالمهم يبدو أحيانًا وكأنه يتبع تكتلًا واحدًا يهدف إلى استبدال باتمان. البرامج النصية ل شاهد فيلق الكلاب والألعاب متعددة اللاعبين مثل القدر 2 و Marvel’s Avengers تعاني أيضًا من هذه المشكلة، حيث أنها تتطلب أن تكون لحظات القصة عامة وقابلة للتطبيق على نطاق واسع على جميع اللاعبين قدر الإمكان. لقد خلق هذا النهج تحديًا لألعاب الفيديو الحديثة، التي تكافح من أجل تحقيق التوازن بين الخبرة الجماعية والطموح السردي.

مقاطع الفيديو الموصى بها

لا يوجد أنا في الفريق

"ليس هناك أنا في الفريق" هي عبارة مبتذلة قديمة، ولكنها شيء قد ترغب صناعة ألعاب الفيديو في التفكير فيه. مع زيادة التركيز على كلا اللاعبين المتعددين و رواية القصص عبر الصناعة، تجد المزيد والمزيد من نصوص ألعاب الفيديو نفسها مضطرة إلى مراعاة قيام العديد من اللاعبين بنفس الأشياء مثل الشخصيات المختلفة. فرسان جوثام هو مثال واضح بشكل خاص على ذلك. يمكن للاعبين القيام بمهامها مثل Nightwing أو Red Hood أو Batgirl أو Robin - أربع شخصيات مختلفة تمامًا بشخصيات مميزة. ونتيجة لذلك، يجب على السيناريو أن يجد طريقة لسد تلك الاختلافات وإيجاد طريقة للتعامل مع كل تجربة عبر جميع أحداث القصة على قدم المساواة.

تقف جميع شخصيات جوثام نايتس الأربعة أمام شعار Nightwing.

فرسان جوثام تحاول أن تأخذ في الاعتبار ذلك، حيث تتغير المشاهد السينمائية والحوار في المشاهد السينمائية اعتمادًا على البطل الذي تلعبه. لكن هذا لا ينجح إلا على مستوى لحظة بلحظة؛ وعلى نطاق أوسع، كل شيء يحدث للجميع. عندما يقوم بطل في دورية باستدعاء الآخرين بعد مهمة ما، فإنهم عادة ما يتحدثون كمجموعة جماعية من الأفراد وليس كشخصية واحدة. وعند الإشارة إلى الأحداث الماضية، سيستخدم الأبطال ضمائر مثل "نحن" أو "نحن" بدلاً من تسمية الشخصية المحددة التي أحبطت خطة الشرير الخارق أو حلت جريمة.

لقد طرحت هذه القضية رأسها بالنسبة لي في وقت ما فرسان جوثامعندما يتم اختطاف شخصية من قبل محكمة البوم. في حالتي، حدث ذلك لروبن، وكان الجزء التالي في Court of Owls’ Labyrinth أحد أكثر المستويات عاطفية في اللعبة. لهذا السبب شعرت بخيبة أمل شديدة عندما تحدثت عائلة بات كما لو أن الجميع قد تم اختطافهم في أي محادثات الحدث بعد ذلك، باستخدام ضمائر مثل "نحن" أو "نحن". لقد جعلت اللحظة الشخصية تبدو سريرية حيث كشف هذا الحوار الغامض عن كيفية القيام بذلك كانت اللعبة عبارة عن حل لأي تجربة محتملة، فردية أو متعددة اللاعبين، بطريقة تشبه الآلة بدلاً من كونها مرضية من الناحية السردية. واحد. بدأت أشعر أنه لا يهم ما حدث لشخصيات معينة لأنه كان سيحدث لأي شخصية اخترتها، بغض النظر.

هذا الاختيار يحل مشكلة واحدة ولكنه يخلق مشكلة أخرى عن طريق صنع بعض منها فرسان جوثام"اللحظات الأكثر حميمية تبدو أقل شخصية بشكل ملحوظ - وهذه ليست مشكلة تقتصر على عائلة بات." شاهد فيلق الكلاب يسمح للاعبين بتجنيد أي شخصية قديمة من الشارع والتحكم فيها وتحويلها إلى عضو في مجموعة القرصنة الجماعية DeadSec. نظرًا لربط أسلوب اللعب هذا، تم التعامل مع المجموعة نفسها على أنها الشخصية الرئيسية في حد ذاتها، حيث تشير اللعبة إلى تصرفات المجموعة بدلاً من تصرفات الشخصيات الفردية. سيكون هذا الإعداد مألوفًا أيضًا للاعبين في ألعاب الخدمة المباشرة التي تحتوي على روايات مستمرة مثل القدر 2 و مارفل المنتقمون, حيث تتعامل الكتابة مع كل شخصية على حدة كعضو في فكرة أكبر في خدمة السرد المشترك. يبدو الأمر وكأن الحبكة تحدث ببساطة للاعب، وليس أنهم يؤثرون عليها ويؤثرون عليها بشكل فعال.

نحن اللاعبون

تُعد كتابة الألعاب بهذه الطريقة أوضح طريقة لضمان حصول جميع اللاعبين على نفس التجربة، ولكن المزيد من التخصيص يمكن أن يقطع شوطًا طويلًا. أنا من محبي فرسان جوثام"القصة، لكني كنت أتمنى أن أرى أقواس شخصية أقوى من فصل إلى فصل، بدلاً من بضعة أسطر من الحوار الخاص ضمن مشاهد محددة. شاهد فيلق الكلاب كانت ابتكارات أسلوب اللعب ستكون أكثر إثارة للإعجاب لو كان نص اللعبة مبنيًا على تلك الأسس. القدر 2 ستكون المعرفة أفضل إذا ترك المزيد من اللاعبين تأثيرًا دائمًا عليها.

مشاهدة فريق الكلاب الفيلق

مع ابتعاد المزيد من الألعاب عن سرد القصص مع بطل واحد، يكمن التحدي في الحفاظ على تفاعل تلك القصص على مستوى لاعب إلى لاعب. بعض اللحظات في فرسان جوثام و شاهد فيلق الكلاب كنت سأشعر بمزيد من التكيف مع تجربتي لو أشار الحوار إلى الشخصية الفعلية التي كنت أتحكم فيها مهمة معينة، مما أعطاني إحساسًا بأنني كنت أشاهد شخصًا يتطور بدلاً من أن يكون قابلاً للتبديل بطل الرواية.

وبطبيعة الحال، كل هذا أسهل على الورق مما هو عليه في الممارسة العملية. قد يتطلب الأمر مزيدًا من الاختلافات في الحوار وتتبع تصرفات كل لاعب، وهو الأمر الذي من المحتمل أن يكون أكثر تعقيدًا من المنظور الإبداعي والتقني. ومع ذلك، إذا أردنا الحصول على المزيد من القصص التفاعلية التي تترك الباب مفتوحًا لتجارب وأبطال متعددين، سوف يتطلب الأمر القليل من الإبداع للحفاظ على خصوصية الروايات - خشية أن يتم تجميع جميع اللاعبين في ملك واحد "نحن."

توصيات المحررين

  • تقدم Ubisoft وغيرها طرقًا للعب ألعاب Google Stadia المشتراة في مكان آخر

ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.