يعد تظليل المعدل المتغير ، أو VRS ، جزءًا رئيسيًا من تقنية الرسومات التي تجاهلتها ألعاب الكمبيوتر الشخصي إلى حد كبير خلال السنوات الثلاث الماضية. يعمل على جميع أجهزة AMD و Nvidia الحديثة كروت الشاشة، وله هدف بسيط: تحسين الأداء بنسبة تصل إلى 20٪ دون أي انخفاض ملحوظ في جودة الصورة.
محتويات
- تظليل معدل متغير: ليس جديدًا
- عالمان من VRS
- حصار وحدة التحكم
مقاطع الفيديو الموصى بها
تبدو مذهلة ، أليس كذلك؟ حسنًا ، هناك سبب ربما لم تسمع الكثير عنه. ركز العامان الماضيان على نفيديا أخذ العينات الفائق للتعلم العميق (DLSS) و AMD's دقة فائقة FidelityFX (FSR) كأبطال توفير الأداء في عصر الرسومات الحديثة. وعلى الرغم من أنها تقدم أفضل ضجة لربح مطور اللعبة ، إلا أن VRS هي أداة مثيرة للإعجاب بنفس القدر لم يتم استخدامها بشكل محزن.
تظليل معدل متغير: ليس جديدًا
VRS ليس جديدًا - مشاركة مدونة Microsoft يزيد عمر الإعلان عن الميزة في DirectX 12 عن ثلاث سنوات. إذا لم تكن مألوفًا ، فإن VRS يغير الدقة التي يتم بها تطبيق التظليل داخل المشهد. إنه لا يغير دقة اللعبة. يسمح VRS ببساطة للبكسل المجاورة بمشاركة تظليل بدلاً من جعل وحدة معالجة الرسومات تقوم بعمل زائد عن الحاجة.
إذا كان هناك زاوية من المشهد ملفوفة في الظل بدون الكثير من التفاصيل ، على سبيل المثال ، فلن تحتاج بطاقة الرسومات الخاصة بك إلى حساب قيم الضوء واللون والملمس لكل بكسل. يمكن أن يوفر بعض المتاعب عن طريق تجميعها معًا - قد تحتوي أربعة بكسلات في شبكة 2 × 2 على تظليل متشابه للغاية القيم ، لذلك يبدأ VRS في تحسين الأداء من خلال حساب تظليل واحد فقط وتطبيقه على بقية شبكة. حجم الشبكة هو معدل التظليل ، وتعني زيادة عدد وحدات البكسل في الشبكة معدل تظليل أقل.
يمكن أن يحدث هذا التغيير الصغير فرقًا كبيرًا في الأداء. في تكتيكات التروس بدقة 4K ، على سبيل المثال ، عرض VRS زيادة بنسبة 22.9٪ في متوسط معدل عرض الإطارات. هذا أفضل مثال ، لكن قرية الشر المقيم أظهر أيضًا زيادة بنسبة 9.8٪ في متوسط معدل عرض الإطارات ، بينما قاتل محترف 3 عرضت دفعة قوية 8٪. والفكرة من وراء VRS هي أنه يجب أن يكون غير قابل للتمييز عند تشغيله ، مما يوفر أداءً مجانيًا بشكل أساسي.
لا يوجد سوى عدد قليل من الألعاب التي تدعم VRS على جهاز الكمبيوتر ، على الرغم من عمرها أكثر من ثلاث سنوات. سأتناول هذه المشكلة لاحقًا في العمود ، ولكن المشكلة الأكثر إلحاحًا هي كيفية استخدام VRS بين الألعاب القليلة التي تدعمها.
هناك دلاءان لـ VRS: أحدهما يجعله يبدو وكأنه مجموعة ثورية توفر أداءً مجانيًا ، والآخر يجعلها تبدو وكأنها ميزة تضر أكثر مما تساعد.
عالمان من VRS
تمتلك Microsoft مستويين من VRS بتنسيق برنامج DirectX 12 Ultimate: المستوى 1 والمستوى 2 الذي يحمل اسمًا مناسبًا. المستوى 1 VRS هو الأسلوب الأكثر شيوعًا الذي ستجده في الألعاب ، وهو لب المشكلة. لا يتعلق هذا المستوى بوحدات البكسل الفردية ، وبدلاً من ذلك يطبق معدلات تظليل مختلفة على كل مكالمة سحب. عندما تكون هناك دعوة لرسم أصول الخلفية ، على سبيل المثال ، فقد يكون لها معدل تظليل 2 × 2 ، بينما الأصول المرسومة في المقدمة لها معدل تظليل 1 × 1.
المستوى 2 VRS هو ما تريده. هذا أكثر دقة بكثير ، مما يسمح للمطور بالتظليل داخل دعوة التعادل. هذا يعني أن جزءًا واحدًا من النموذج يمكن أن يكون له معدل تظليل 2 × 2 ، على سبيل المثال ، بينما يمكن أن تستخدم منطقة أكثر تفصيلاً في نفس النموذج 1 × 1. يُعد المستوى 2 VRS مثاليًا ، حيث يسمح للمطور بالتركيز على التفاصيل المهمة للضغط على كل أوقية من الأداء.
المشكلة: حتى بين مجموعة الألعاب الصغيرة التي تدعم VRS ، فإن معظمها يستخدم المستوى 1 فقط. قرية الشر المقيم ، أحدث لعبة نظرت إليها ، تستخدم Tier 1 VRS. يمكنك أن ترى كيف يؤثر ذلك على جودة الصورة أعلاه ، حيث يمكنك إنشاء وحدات بكسل في الثلج حيث يجمع المستوى 1 VRS كل شيء معًا على بعد أمتار قليلة من الكاميرا.
على النقيض من ذلك مع تكتيكات التروس الذي يدعم المستوى 2 VRS. يوجد اختلاف بسيط في الجودة عند التكبير إلى ما يقرب من 200٪ ، لكنه يبدو أفضل بكثير من المستوى 1. يمكنك تحديد الفرق عندما يكون كلا الإطارين جنبًا إلى جنب مع تكبيرهما ، ولكن ضع هذين الإطارين في الخلف في اختبار أعمى ، ولن تتمكن من معرفة الفرق. أنا بالتأكيد لا أستطيع.
يعد الأداء المجاني بدون أي خسارة تقريبًا في جودة الصورة أمرًا ضخمًا ، ولكن على جهاز الكمبيوتر على الأقل ، فإن VRS ليست في المحادثة بالقدر الذي ينبغي أن تكون عليه (ناهيك عن المناقشة بين المستوى 1 والمستوى 2). حتى بعد التحرك تكتيكات التروس و التروس 5 إلى المستوى 2 VRS، لم يقفز المطورون في القطار الموفر للأداء. بدلاً من ذلك ، ركزت VRS في الغالب على ميزانيات الطاقة المحدودة لوحدات التحكم ، وهناك وحدة تحكم معينة تعيق الميزة.
حصار وحدة التحكم
السبب وراء ظهور VRS في نسختين هو أن المستوى 2 يتطلب أجهزة معينة للعمل. بطاقات الرسومات RTX من Nvidia و وحدات معالجة الرسومات RX 6000 من AMD لديك دعم للأجهزة ، كما هو الحال مع Xbox Series X. أقدم بطاقات الرسومات و بلاي ستيشن 5 لا تفعل ذلك. بدلاً من ذلك ، يستخدمون إصدارًا قائمًا على البرامج من Tier 1 VRS ، إذا كان متوفرًا في اللعبة على الإطلاق.
عادةً ما يركز المطورون الذين يعملون على عناوين متعددة المنصات على القاسم المشترك الأدنى ، وهو ما يعني Tier 1 VRS. لا يوجد سوى عدد قليل من المطورين الذين بذلوا قصارى جهدهم لدعم Tier 2 VRS على الأجهزة المدعومة (يستخدم برنامج ID Tier 2 VRS على العذاب الأبدي لأجهزة Xbox Series X ، على سبيل المثال) ، ولكن الغالبية العظمى من ألعاب AAA الحديثة إما لا تدعم VRS أو تستخدم نهج المستوى 1 هذا.
مثل تكتيكات التروس يوضح أن التنفيذ المناسب من المستوى 2 من المطور يوفر أفضل جودة للصورة وأداء. صحيح أن DLSS و FSR يوفران حلاً سهلاً للمطورين لتحسين الأداء في ألعاب الكمبيوتر. ولكن يمكن أن يمثل المستوى 2 VRS المناسب زيادة بنسبة 20٪ تقريبًا لأي اختلاف في جودة الصورة ، وهذا أمر جيد جدًا بحيث لا يمكن تجاهله.
هذه المقالة جزء من ريسبيك - عمود مستمر كل أسبوعين يتضمن مناقشات ونصائح وتقارير متعمقة حول التقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر.
توصيات المحررين
- حاولت إعادة إحياء الإرث المنسي لشركة Halo بصفتها إحدى امتيازات Mac - وكانت كارثة
- مع شراكات الكمبيوتر الشخصي الحصرية ، يخسر الجميع
- أسوأ منافذ الكمبيوتر على الإطلاق - ولماذا كانت سيئة للغاية
- كيف سينشئ الذكاء الاصطناعي التوليدي ألعابًا ذات "عوالم أوسع وأكبر وأعمق"
- يؤلمني القول ، لكنه وقت سيء رسميًا أن تكون لاعبًا على الكمبيوتر الشخصي
ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والافتتاحيات الثاقبة والنظرات الخاطفة الفريدة من نوعها.