بينماالصورة الرمزية: حدود باندورا ليست أول لعبة فيديو مبنية على امتياز فيلم جيمس كاميرون الضخم ، إنها بالتأكيد الأكثر أهمية. تهدف Ubisoft إلى تقديم أكبر تعديل وأكثرها أصالة من السلسلة حتى الآن في لعبة عالم مفتوح مترامي الأطراف. هذا يضع الكثير من الضغط على المطور Massive Entertainment لإثبات ذلك الصورة الرمزية يمكن أن يكون منطقيًا تمامًا مثل تجربة تفاعلية جذابة بقدر ما يمكن أن يكون له نجاح في هوليوود.
مقاطع الفيديو الموصى بها
يأتي مع هذه المهمة تحديًا فريدًا: كيف يمكنك تحويل Na'vi اللطيف الواعي بالطبيعة إلى أبطال ألعاب فيديو أكشن؟ سوف تحل شركة Massive Entertainment ذلك من خلال إعداد سردي ذكي ، مما يمنح اللاعبين السيطرة على Na'vi الذي تم اختطافه وتدريبه كجندي بشري. بعد الهروب من قانون التمييز العنصري الخسيس ، يُطلق هذا البطل في منزل أصبح الآن أجنبيًا بالنسبة له. بالنسبة إلى Associate Game Director Drew Rechner ، فإن هذه القصة هي ما يربط اللعبة بنظرائها في الأفلام.
يقول Rechner لـ Digital Trends: "أن تكون قد نشأ على يد البشر ثم تعلم معنى أن تكون Na’vi ، فهذه هي رحلة شخصيتك". "لكن كلاعب ، أنت تتعلم جنبًا إلى جنب ما يعنيه أن تكون Na'vi ، ما يعنيه أن تكون في وئام مع Eywa و Pandora."
متعلق ب
- تفي Armored Core VI بمستوى توقعات ما بعد Elden Ring FromSoftware
- تعرض لعبة Star Wars Outlaws الحثالة والشرير في بداية اللعبة
- Avatar: تأخذنا Frontiers of Pandora إلى الحدود الغربية في 7 ديسمبر
بعد الكشف الكبير عنها في حدث Ubisoft Forward هذا الأسبوع ، اجتمعت Digital Trends مع Rechner لمعرفة المزيد حول كيفية الصورة الرمزية: حدود باندورا يحافظ على روح عالم أفلام جيمس كاميرون. كان يسرد بعض التفاصيل الجديدة عن اللعبة ، بما في ذلك حقيقة أنها تحتوي على نسخة قابلة للاستكشاف من فيلم Floating Mountains. ومع ذلك ، فإن أهم الوجبات الجاهزة للمعجبين هي أن Massive قد بذل الكثير من الجهد في التأكد يمكنه تكريم Na'vi من خلال أنظمة اللعب المعقولة التي لا تزال تتناسب مع قواعد الفيلم كون.
الشيء الذي أدهشني أكثر هو رؤية جيمس كاميرون على الشاشة أثناء العرض التقديمي. ما مدى تفاعلك مع كاميرون وفريقه في هذا المشروع؟
درو ريشنر: في الصورة الرمزية: حدود باندورا، كان لدينا وصول مباشر إلى الفرق في Lightstorm و Disney. لقد كان رائعًا حقًا لأننا التقينا ونطرح الأفكار بحرية تامة مع الأشخاص الذين عملوا في الأفلام. لذلك سيكون لدينا أفكار للمناطق الجديدة التي لدينا في اللعبة ، مجموعة الشخصيات الجديدة تمامًا ، النباتات والحيوانات الجديدة. كنا نعيد تلك الأفكار ذهابًا وإيابًا. سيكون لديهم أحيانًا أفكار ويطرحونها في طريقنا ويمكننا تكييفها مع طريقة اللعب ، لذلك كان تعاونًا قويًا حقًا.
ما مقدار الحرية التي كنت تتمتع بها في إضافة تقاليدك الخاصة إلى العالم؟
ريشنر: لذلك عملنا معهم مباشرةً لإنشاء منطقتين جديدتين تمامًا. من الواضح أن لدينا غابة Kinglor ، والتي هي أقرب إلى الغابات المطيرة. وهذا ما الصورة الرمزية المعجبين سيتعرفون أكثر. أردنا أن نشعر ببعض المألوف.
ولكن بعد ذلك أنشأنا منطقة Upper Plains ، وهي أراضي عشبية طويلة النظر ، مع وضع طريقة اللعب في الاعتبار. لأنك بالطبع ، كلاعب ، ترى غابات كثيفة وخطوط رؤية قصيرة ، ثم ترى مساحات مفتوحة طويلة وتفكر "آه! لدي قوس ثقيل. هذا جيد للمدى البعيد. ربما سأستخدم ذلك هنا! " كنا قادرين على القيام بالكثير من تشكيل أفكار اللعبة وصنعها تأكد من أنها تتلاءم حقًا مع عالم Avatar لأننا نوسع العالم والكون بهذا لعبة.
كانت هذه اللعبة قيد التطوير في نفس وقت تطويرالصورة الرمزية: طريق المياه. ما مقدار معرفتك بما كان هذا الفيلم وماذا كان يحدث فيه؟
ريشنر: لقد كان لدينا وصول مباشر إلى الفريق ، لذلك كان هناك الكثير من الواجهات حول الأشياء التي كانت قادمة. ساعد ذلك في تشكيل الأشياء التي كنا نصنعها. من الواضح أن لعبتنا قائمة بذاتها ، لذلك لم نرغب في التداخل كثيرًا مع الأفلام. لم نكن نصنع لعبة فيلم.
عندما يتحدث الكثير من الناس عن الأفلام ، فإنهم دائمًا ما يقولون "تبدو هذه اللعبة وكأنها لعبة فيديو!" لذلك عند تكييفه في ملف لعبة فيديو فعلية ، ما هي أجزاء الكون السينمائي الذي أردت التأكد من تكيفك معه وحصولك على ما تريد لعبة؟
ريشنر: أولا وقبل كل شيء ، فقط جمال باندورا. وكان هذا شيئًا لا يمكننا القيام به بدون التكرار الأخير لمحرك Snowdrop. هذا هو نظام التتبع في الوقت الحقيقي ، نظام التفاصيل الدقيقة ، كثافة جميع أوراق الشجر.
والشيء المخفي قليلاً هو نظام الصوت. لقد بذلنا الكثير من العمل لترقية نظام الصوت حتى تتمكن من سماع الأصوات المحيطة وهي ترتد من الصخور. عندما تمر عبر كهف أو عبر الماء ، يبدو الأمر مختلفًا وغامرًا حقًا. لذا فإن مشاهدة الأفلام ورؤية تلك الفرصة لنقل اللاعبين إلى Pandora أمر جيد للغاية بحيث لا يمكن تفويته.
هل تم التفكير كثيرًا في كيفية تفاعل Na’vi مع الطبيعة وكيف ينعكس ذلك في طريقة اللعب؟
ريشنر: قطعاً. تربيتها على يد البشر ثم تعلم ما يعنيه أن تكون نافيًا ، هذه هي رحلة شخصيتك. ولكن كلاعب ، فأنت تتعلم جنبًا إلى جنب ما يعنيه أن تكون Na'vi ، وما يعنيه أن تكون في وئام مع Eywa و Pandora. ولذا كان من المهم حقًا بالنسبة لنا التأكد من أن لدينا روح الجودة على الكمية.
لذا فالأمر لا يتعلق بالاكتناز وأخذ كل ما تراه. يتعلق الأمر بالعثور على أفضل ما في الأمر. لم نكن نريد حرمان الطبيعة تمامًا من كل مواردها ؛ أردنا فقط أن نأخذ بالضبط ما نحتاجه للوجود. كان هذا جانبًا مهمًا حقًا من اللعبة وهو كيفية ترقية معداتك وتقوية نفسك.
أي شيء يمكنك رؤيته ، يمكنك الذهاب إليه.
هناك الكثير من العمودي في هذا العالم. ألاحظ بعض الهياكل في السماء... هل يمكننا السفر إليها؟
ريشنر: لا أريد إفساد القصة كثيرًا ، لكن بالتأكيد. لديك لحومك ، يمكنك التحليق فوق المظلة ، لكن يمكنك الذهاب إلى أعلى. ربما شاهدت ، وربما تتذكر من الأفلام ، الجبال العائمة. بالطبع ، يمكنك الصعود هناك. أي شيء يمكنك رؤيته ، يمكنك الذهاب إليه. حتى تتمكن من الهبوط على الجبال العائمة وربما يضع بعض المصممين المستويين بعض الأشياء الرائعة هناك لتجدها. علينا أن نرى!
هذه اللعبة تذكرنا بعيدة كل البعدمن نواح كثيرة ، لعبة أخرى من Ubisoft بهيكل مماثل. هل كانت تلك اللعبة مصدر إلهام لهذا أم أنك توصلت إلى أفكار اللعب بشكل مستقل عن ذلك؟
ريشنر: نحن نحب بعيدة كل البعد وأنا شخصيا أحب بعيدة كل البعد، لكننا شرعنا في القيام بشيء مختلف. أعتقد أن الطريقة التي فكرنا بها في الأمر كانت: ما الذي يخدم هذه اللعبة و الصورة الرمزية كون؟ كانت لدينا قصة أردنا حقًا سردها ، هذه الرحلة الشخصية حقًا حول البدء كطفل من عالمين والتواصل مع إيوا. وأعتقد أن منظور الشخص الأول الغامر كان مهمًا حقًا بالنسبة لنا.
هذا هو المكان الذي بدأنا منه وكل ما تفعله هو خدمة روحنا الصورة الرمزية حول أخذ ما تحتاجه فقط والعيش في وئام. ولكن في لعبتنا ، هناك العشائر الرئيسية التي تساعدها والمهام الجانبية التي تشارك فيها ، وهي قصص مستقلة على نطاق أصغر. لدينا مجموعة غنية من الشخصيات التي أردنا حقًا نقل ثقافة وتراث Na'vi.
ما أدهشني في المقطع الدعائي هو حقيقة أنك تستخدم البنادق في هذا الأمر ، والذي يبدو في البداية غريبًا جدًا. من المنطقي في القصة التي ترويها ، ولكن عندما قررت أن يكون ذلك جزءًا من القتال؟ هل كان هناك أي معارضة من فريق كاميرون بشأن ذلك؟
ريشنر: بالنسبة لنا ، يعود الأمر حقًا إلى القصة التي أردنا سردها ، وكانت مناسبة تمامًا. لقد نشأتك على يد بشر ، لذلك ليس لديك أي معرفة بثقافة Na'vi عن طرق Na’vi. أحد الأشياء الرائعة من منظور اللعب هو أنه يمكنك الوصول إلى الأسلحة ذاتها التي يستخدمها RDA ضدك. هم بصوت عال ، مدمر. عندما نتحدث عن playstyles ، هذا هو الركض والبندقية!
ومع أسلحة Na'vi ، فهي صامتة ودقيقة. يتعلق الأمر بلعبة التسلل. بالنسبة لي ، أحب أن أبدأ بالتسلل ثم أركض وأطلق النار في طريقي للخروج عندما أخطأ. ولكن يمكنك الاختيار والاختيار حسب الطريقة التي تحب اللعب بها.
في الأفلام ، نرى كل شيء من منظور إنسان قادم إلى عالم Na'vi ، ونحصل على عكس ذلك هنا ، مع دخول Na’vi إلى العالم البشري. هذا يعني أنك تعمق في تقاليد Na’vi. إلى أي مدى سنرى لم يتم إخباره في الأفلام بعد؟
ريشنر: في الصورة الرمزية: حدود باندورا، يتعلق الأمر حقًا بالتواصل مع ماضيك وما يعنيه أن تكون نافيًا. لذلك نحن نركز كثيرًا على القبائل المختلفة ، لأن لديهم جميعًا عاداتهم المختلفة.
لذلك عندما تزور Aranahe في غابة Kinglor ، فهي مختلفة تمامًا عن Zeswa في Upper Plains. ثم لدينا أيضًا عشيرة أخرى أكثر غموضًا لست مستعدًا للكشف عنها بعد! لكنهم جميعا مختلفون ثقافيا. كل شيء من ما يأكلونه ، وكيف يرتدون ملابسهم ، وكيف يتحدثون هو مختلف تمامًا وكان هناك الكثير من الجهد المبذول في ذلك.
الصورة الرمزية: حدود باندورا يتم إطلاقه في 7 ديسمبر للكمبيوتر الشخصي ، PS5، و اكس بوكس اكس بوكس اكس/S.
توصيات المحررين
- كل عرض للألعاب في صيف 2023: جدول كامل للبث المباشر
- أمير بلاد فارس: لقد أثبت التاج المفقود بالفعل أن الكارهين على خطأ
- يُظهر المقطع الدعائي للعبة Assassin's Creed Mirage عودة إلى جذور الامتياز
- تم الإعلان عن كل شيء في يونيو 2023 Ubisoft Forward
- Ubisoft Forward 2023: كيف تشاهد وماذا تتوقع