Доля це не перша гра, яка поєднує в собі два покоління ігрового обладнання, але це одна з небагатьох, що зараз грають, яка була створена з нуля з урахуванням цього. З останньою назвою Bungie взялася за складне завдання створити гру для чотирьох систем: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 і Xbox One. Оскільки основи вже закладено, а важлива бета-версія вже не за горами, ми поговорили з Bungie інженера Роджера Вольфсона, щоб дізнатися більше про труднощі створення гри, яка працює на майже що завгодно.
«За лаштунками криється величезна кількість складності», — розповідає Вольфсон Digital Trends. «Наша команда розробників платформи виконала чудову роботу, щоб приховати всю цю складність від кінцевого користувача».
Пов'язані
- Найбільш продавані консолі всіх часів
- Destiny 2: Lightfall не може реалізувати свій момент у Месниках: Війна нескінченності
- Destiny 2: Де Xur на вихідні 30 грудня
Кожна консоль представляє власний набір завдань, щоб отримати досвід, який Bungie хоче отримати від гравців.
Рекомендовані відео
Як каже Вольфсон: «Ми хочемо дозволити дизайнерам керувати тим, що означає гра». Тож для розробників платформи мова не йде про те, щоб довести консоль до її меж. Вольфсон і його команда просто зосереджені на тому, щоб базовий досвід, про який мріяли творчі люди Bungie, можна було точно відтворити на чотирьох дуже різних ігрових майданчиках.
Це дизайнерське мислення поширюється на Доляа також онлайн-функції. Це творча команда, яка визначає «потрібну» кількість гравців, щоб вони блукали в певному просторі. Вони створюють своє бачення збалансованого досвіду, а потім інженери гарантують, що цей досвід транслюється на чотирьох різних машинах.
Це одна з важливих причин, чому ми не бачимо кросплатформену гру, навіть якщо це під прапором одного виробника обладнання. Гравці можуть запитати, чому Доля працює на PS3 і PS4, але не дозволяє гравцям на обох консолях змішуватися. Це не результат якоїсь технічної дилеми; це збереження досвіду для всіх.
«Я буду говорити від імені гіпотетичного гравця», — пояснює Вольфсон. «У мене є недолік, коли я стріляю по карті, тому що [мій суперник з консоллю наступного покоління] має лише два пікселі на моєму екрані, а я — чотири пікселі на його. Ви бачите це у світі комп’ютерних ігор, де люди завжди змагаються за найкращу відеокарту, щоб дати собі перевагу».
«Незалежно від реальності серед геймерів існує думка, що краще обладнання означає, що у вас є перевага. Ми не хочемо вступати в цю боротьбу, тому, щоб створити найкращі, найбільш рівні ігрові умови, як фактично, так і сприйнятливо, ми розділили їх за платформами».
Результати, за словами Вольфсона, схвильували всіх у студії та були достатньо впевненими, щоб представити гравцям усі версії гри для бета-версії. Новіші машини пропонують очікуваний вищий рівень точності графіки, але загальна продуктивність на PS4/Xbox One порівняно з PS3/Xbox 360 майже однакова.
«Я грав на Xbox 360, а також на PS4 [вдома], коли ми прямуємо до бета-версії, і Я був дуже задоволений тим, що можу майже забути, що граю на консолі останнього покоління», — каже Вольфсон. «Насправді немає жодної різниці в завантаженні, екшн-гра така ж плавна та насичена діями, у останньому поколінні стільки ж бойовиків, [і] час завантаження еквівалентний».
Персонаж, який ви створите 9 вересня, має залишитися з вами наступні 10 років.
«Очікувано, що через десять років, коли ми будемо працювати над пізнішими сиквелами, ми все ще не будемо використовувати PS3 і Xbox 360, але розробка платформи, яку ми робили, інженерія інвестицій, яку ми робили, для мене найцікавіша річ», – він каже.
Вся справа в тому, щоб дати гравцям відчуття постійності. Персонаж, який ви створите 9 вересня, має залишитися з вами наступні 10 років. За проміжок часу Bungie багато чого дізнався про розробку ігор, орієнтовану на спільноту Halo: Combat Evolved і Halo: Досяжність. Ці уроки допомогли сформувати суть того, що таке Destiny, не просто як окрема гра, а як серія, яка буде серією.
«Ігровий процес [Halo: Combat Evolved] чудово, але сьогоднішній ігровий процес і персонаж, який повторює місію, такі ж, як і в перший раз, коли ви в неї грали», — пояснює Вольфсон.
«Наша мета для Доля полягає в тому, що кожного разу, коли ви гратимете в неї, ви отримуватимете інший досвід. Не лише через соціальну взаємодію та той факт, що ви можете грати з різними людьми, а тому, що ви Персонаж росте і матиме різні способи відтворення того самого вмісту кожного разу, коли ви повертаєтесь і відтворюєте його повторно це».
Це не просто питання створення хмарної системи профілів, яка зберігає дані гравців і відстежує прогрес. Це основоположний будівельний блок, не помиляйтесь, але тут знову ж таки мислення команди керує принципом перш за все дизайнера. як ДоляАрхітектори дивляться вперед у невідоме майбутнє, вони стикаються з проблемою продовження досвіду, який буде таким же дружнім як для новачків, так і для ветеранів.
"Скажімо Доля 2 [та] Доля 3 вийшли, і ми маємо нових гравців, які приєднуються до веселощів», — каже Вольфсон. «[Вони] хочуть грати в ці нові ігри разом із тими, хто грав Доля з самого початку. [Ми хочемо переконатися], що вони не відчуватимуть, що відстали на чотири роки. А потім, якщо вони захочуть, вони зможуть повернутися назад і отримати старий вміст для свого персонажа».
«Тож ми ретельно спланували, як це буде працювати, щоб не викликати у людей відчуття, що у них ще багато років, щоб підвищуватися».
Але це ще роки по дорозі. Справжнє випробування для команди інженерів Wolfson – і початок шляху для завзятих геймерів – починається завтра, коли Bungie вперше відкриє двері у світ Destiny у довгоочікуваній бета-версії тест.
Рекомендації редакції
- Що таке марафон? Роз’яснення таємничого продовження Bungie Destiny 2
- Найкращі ігрові приставки 2023 року
- Це покоління консолей не про ігри чи апаратне забезпечення. Йдеться про послуги
- Найкращі сервісні ігри 2022 року: 10 поточних ігор, у які ми не можемо перестати грати
- Подія на Хелловін у Destiny 2: деталі та нагороди
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.