Як Body Labs планує відкрити двері до 3D-аватарів для всіх нас

Лабораторії тіла
«Ми можемо відтворити будь-яку конкретну людську істоту в цифровому форматі, як 3D-аватар, і ми можемо переміщати її через повний діапазон рухів, як люди рухаються в реальному житті».

Уявіть, що ви можете сканувати власне тіло та грати за реалістичний аватар.

Рекомендовані відео

Білл О’Фаррелл є співзасновником і генеральним директором Лабораторії тіла, і він хоче перетворити звичайних людей на цифрові аватари. Нью-йоркський стартап щойно зібрав 2,2 мільйона доларів початкового фінансування, оскільки планує розширити свою команду розробників.

«У нас є технологія, яка дозволяє перетворити людське тіло на цифрову платформу для проектування, виробництва, купівлі, продажу та рекомендації товарів і послуг».

Пов'язані

  • Де вони зараз? Огляд минулорічних переможців Top Tech of CES

Використовуючи специфічну форму людини та розуміючи, як вона рухається, О’Фарелл вважає, що діловий світ може розробляти та виготовляти різні послуги, адаптовані до кожної людини. Потенційні застосування, здавалося б, нескінченні, від дизайну автомобільних сидінь до одягу, медицини, відеоігор і віртуальної реальності.

Картографування тіла людини

«Наше велике бачення полягає в тому, щоб докорінно змінити взаємодію між бізнесом і споживачами, — захоплюється Білл, — щоб мати тіло як цифрова платформа — це розмова, якої раніше не було, тому що це дійсно було неможливо зараз».

О’Фаррелл — серійний підприємець. У дев’яності роки він працював генеральним директором After Effects, програмного забезпечення для анімаційної графіки та створення відео, придбаного Adobe у 1994 році. Пізніше він заснував компанію SpeechWorks, постачальника систем розпізнавання мовлення на основі телефонії, придбану компанією Nuance у 2003 році.

Історія Body Labs почалася в 2010 році з О’Фаррелла та іншого співзасновника, професора Майкла Блека з Університету Брауна. Але це сталося лише через пару років, після того, як Блек став директором Макса Планка Інститут інтелектуальних систем у Німеччині, що технологія достатньо зріла, щоб її можна було використовувати вперед. Вони заснували Body Labs у березні 2013 року.

«Мета полягає в тому, щоб комерціалізувати дуже складне статистичне розуміння людського тіла», — пояснює Білл. «Форма, рух, пози, розмір на основі тисяч і тисяч сканувань різних форм людей — усі ці дані були використані для навчання моделі комп’ютерного зору людського тіла».

body labs хоче створити віртуальну двійникову програму знімок екрана 2
body labs хоче створити віртуальний двійник, знімок екрана 3
body labs хоче створити віртуальний двійник, знімок екрана 4
body labs хоче створити віртуальний двійник, знімок екрана 6

Body Labs стверджує, що має найбільшу у світі базу даних форм тіла та поз, що охоплює майже повний спектр можливих форм людини. Він був зібраний із суміші загальнодоступних баз даних, а також широкого сканування та вимірювань, проведених у дослідницьких установах.

Сканування себе

«Ми хочемо, щоб люди сканували себе. Ми хочемо, щоб вони створювали моделі. Ми хочемо, щоб кожен мав свій цифровий аватар як частину свого ідентифікатора онлайн».

«Найбільша тяга спочатку була в індустрії одягу, з боку дизайну».

Ви можете спробувати це на собі прямо зараз, якщо у вас є Microsoft Kinect і завантажити безкоштовний додаток Body Snap (є кілька інших вимог, які ви знайдете на веб-сайті). Програма робить чотири знімки вашого статичного тіла та два знімки вашого обличчя, які потім завантажуються в Body Hub. Візуалізація вашого аватара займає 10 або 15 хвилин, залежно від якості сканування, але 3D-модель, яка виходить, є точним віртуальним зображенням вашого тіла, яке ви можете завантажити та використовувати.

Наразі ви можете використовувати модель у Додаток Fuse від Mixamo де ви можете змінити одяг, підправити зачіску та навіть оживити її.

Хоча Microsoft Kinect використовується для сканування людей, Body Labs не ставиться до цієї технології. Це працює з будь-яким сканером розумної якості, Kinect є лише зручним і відносно дешевим прикладом.

Завдяки проекту Tango від Google, придбанню PrimeSense від Apple і Fire Phone від Amazon Білл вважає, що ця технологія скоро стане повсюдною. Якщо цього не станеться, у Body Labs вже є ідея, як екстраполювати необхідні дані зі звичайної камери смартфона.

Бізнес-модель

Створення однієї або двох моделей залишатиметься абсолютно безкоштовним для звичайних людей, і Body Labs може стягувати з компанії 250 доларів США за модель, але реальний прибуток — це потенційний потенціал ліцензування для компаній, які прагнуть створити тисячі сканованих файлів або інтегрувати технологію у власні програмне забезпечення.

Отже, де досі був інтерес до технології Body Labs?

Білл згадує армію США та деякі з найбільших у Північній Америці компаній із виробництва спортивного та споживчого одягу, але вони поки що не готові оголосити про будь-які партнерства. Тим не менш, є багато місць, де ці аватари можуть бути корисними.

Швидший мод

«Спочатку найбільша тяга була в швейній промисловості, з боку дизайну», — пояснює Білл. «Ми можемо взяти відповідну модель, помістити її в програму CAD (система автоматизованого проектування) і отримати 80 відсотків початковий дизайн, підгонка та зовнішній вигляд зроблені віртуально, що економить час і гроші, щоб ви могли потрапити в магазини швидше».

Традиційний процес полягав би в тому, щоб намалювати викрійку, вирізати її на папері, вирізати тканину, зшити тканину, надіти її на відповідну модель і подивитися, як це виглядає. Потім дизайнер повинен внести зміни в візерунок і знову пройти весь процес. Завдяки точному тривимірному представленню підходящої моделі дизайнери можуть практично перевірити нові конструкції, перш ніж натиснути на фізичні зразки.

«Ми можемо застосувати mocap (захоплення руху), побачити, як вони рухаються, одягнути їх у програму САПР, розмістити відповідну модель в різних позах, подивіться, як одяг поводиться, коли вони сидять, стрибають, знімають куртка.»

Body Labs також може проводити дослідження розмірів або демографічні дані тіла. Вони можуть надсилати скани 20-30 цільових клієнтів із п’яти-шести цільових міст. Модельєр може побачити широкий спектр розмірів, для якого йому потрібно створити дизайн. У той час як деякі бренди високого класу бутиків можуть розробляти одяг для 25-річних, їхнім типовим клієнтом насправді може бути заможний житель передмістя у віці від 45 до 50 років. Ці дані допомагають подолати розрив.

Анімація, відеоігри та віртуальна реальність

Привабливість такої системи очевидна для відеоігор і безлічі світів віртуальної реальності на горизонті. Уявіть, що ви можете сканувати власне тіло та грати за реалістичний аватар або побачити себе як частину анімаційного фільму. Body Labs вже спілкувалися з деякими розробниками ігор і великими будинками спецефектів. Але в цьому просторі є кілька перешкод:

1. Традиційна 3D-анімація заснована на скелеті

Модельєр може створити 3D-модель, але вона пристосована до скелета, яким керує аніматор. У цій системі є переваги в чомусь на кшталт створення відеоігор, оскільки анімацію можна застосовувати до різноманітного набору моделей, але це також викликає всілякі проблеми з точністю. Той самий скелет і анімація з товстим типом статури або худим типом статури виглядатимуть зовсім по-різному. Підхід Body Labs робить такі речі, як деформація м’яких тканин (похитування для мене і вас), абсолютно правильними, але це вимагатиме фундаментальної зміни способу створення анімації від скелетів до форм.

2. Він не підтримує візуалізацію в реальному часі

Можливість точно відобразити власне тіло в реальному часі в середовищі віртуальної реальності є бажаною, але для отримання результатів потрібна значна потужність обробки й небагато часу. Це певна можливість для майбутнього, але вона вимагатиме подальших досліджень і розробок, і Білл каже, що вона ще не займає високе місце в списку розробок.

Це не непереборні проблеми, але нам, можливо, доведеться почекати ще деякий час, щоб сканувати себе в останні ігри чи віртуальні світи.

Реалізація потенціалу

Body Labs може показати вам, як тіло вписується в простір, як воно працює в повному діапазоні людських поз і навіть як воно може змінюватися з часом. Це вже розглядає наслідки вагітності та дієти.

«Ми розуміємо, що для того, щоб це дійсно пустило коріння, нам потрібно, щоб інші компанії прийшли й отримали доступ до наших можливостей», — визнає Білл. «Є багато способів вирішення цих проблем, але ми вважаємо, що жоден з них не є таким оптимальним, як наш. Реальність така, що майже все, що люди створили в історії світу, так чи інакше, формою або формою пов’язано з нашим тілом. Ми робимо тіла дуже точно, і ми робимо тіла в русі дуже точно. Тобі потрібне тіло, приходь до нас».

Рекомендації редакції

  • Надрукований на 3D-принтері монопод Edelkrone поміститься у вашій кишені та вашому бюджету