Кілька років тому, ще до того, як Turtle Rock Studios почала працювати над тим, що станеться Left 4 Dead, студія придумала ідею гри розвиватися. Концепція була досить простою в теорії: візьміть чотирьох гравців, які працюють як команда, і протиставте їх босу, яким керує гравець, здатний зростати у силі протягом матчу. Це була оригінальна та захоплююча ідея, і команда погодилася, що вийде чудова гра. Потім вони сховали його в папку, де він збирав пил наступні кілька років.
Технологія для розвиватися просто ще не було в наявності. Амбіції Turtle Rock були більшими, ніж дозволяли ігрові технології того часу, тож розробник відклав цю ідею та продовжив створення своєї основоположної кооперативної гри про зомбі під прапором Valve South. Але Evolve не був забутий.
… ідея того, що робить Evolve унікальною, завжди була однаковою, незалежно від того, на якій платформі вона була.
Після років невизначеності навколо ділової сторони речей, розвиватися знаходиться на плані та має вийти пізніше цього року в третьому кварталі лише для ПК, PlayStation 4 і Xbox One. Попереднє покоління консолей просто не було достатньо потужним, щоб створити гру, яку хотів створити Turtle Rock.
«Це і обчислювальна потужність, і пам’ять», — сказав нам директор з дизайну Turtle Rock Кріс Ештон, маючи на увазі потребу Evolve у більшій потужності. «Там грає вся дика природа, тож якщо ви подумаєте про деяких істот, яких ви бачили, убивали та переслідували [протягом матчу], усі вони керовані ШІ. Крім того, це багатокористувацька гра. У вас є всі ці хлопці, вас п’ятеро в грі, плюс у вас є вся [ця] симуляція дикої природи».
Це також було питання необхідності проведення гри на вулиці на досить великій арені. Монстр має вміти робити такі дії, як-от ховатися в густому листі, а природні сигнали відстеження, як-от відлітання потривожених птахів, є важливою частиною ігрового процесу. За сьогоднішніми стандартами створення гри на вулиці може здатися досить простим (або таким же простим, як будь-яка інша гра). розвиток може бути), але лише протягом останніх кількох років розробники змогли це зробити… принаймні для своїх задоволення.
Turtle Rock завжди планував, щоб гра була випущена як на ПК, так і на консолях. Команда розглядала пом’якшений порт для PlayStation 3 і Xbox 360, але зрештою відкинула цю ідею. Справа не в тому, що вони не могли цього зробити; скоріше це було питання якості. Ештон особливо зазначив, що листя не працюватиме на поточному поколінні. Це було б недостатньо детально, щоб запропонувати покриття, що безпосередньо та негативно вплине на ігровий процес.
«Ми хотіли бути на свіжому повітрі», — сказав Ештон. «Багато років тому, коли ми це зробили Left 4 Dead, ти щойно почав бачити ігри з травами, які дмуть і тому подібне. Але зараз все в цьому середовищі рухається, і дерева ламаються та падають, і у нас динамічна погода».
Однак у своїй основі ідея того, що робить Evolve унікальною, завжди була однаковою, незалежно від того, на якій платформі вона була. Деталі змінилися, але основний фокус залишився.
розвиватися події відбуваються на низці масивних замкнутих арен, які значною мірою залежать від природи як важливого елементу ігрового процесу. Звір, яким керує гравець, починає з позиції, де він особливо вразливий до атак чотирьох мисливців на людей, і його можна швидко знищити. Щоб вижити й, зрештою, дати відсіч, йому потрібно споживати місцевих тварин. Кожна тварина робить свій внесок у лічильник еволюції, і коли цей лічильник заповнений, істота може «еволюціонувати» у більшу та потужнішу версію. Він може еволюціонувати двічі, і на третій стадії мисливці стають об’єктами полювання.
«Кожен кидається в гру і хоче досягти успіху».
Для такої гри, як розвиватися щоб досягти успіху, все зводиться до одного фактора: балансу.
Дивлячись на гру вперше, легко ввестись у таку думку розвиватися сильно нахилена на користь монстра. Звірі (якщо еволюціонували) — це масивні, незграбні тварини з величезними смужками здоров’я. Люди, з іншого боку, за стандартами ігрового процесу є знайомими персонажами шутерів від першої особи (хоча й добре озброєні), і їх можна знищити лише кількома влучними атаками. Легко подумати, що виникне дисбаланс, коли один гравець має заспокійливу зброю, а його ворог може дихати вогнем.
Без сумніву, знаходження балансу між двома сторонами є найважливішим елементом здоров’я гри. Його точне налаштування потребує незліченних годин тестування, а також перегляду нескінченних статистичних даних про геймплей, які підкреслюють невидимі дрібниці гри. Це також складне завдання. Це не питання створення одного базового персонажа, який буде відтворено, а потім налаштування різних атрибутів; це питання створення двох принципово протилежних сторін і пошуку способу збалансувати їх.
«Ми граємо в цю гру протягом трьох років», — сказав Ештон. «Щовечора ми проводимо тестування, і у нас є дуже продумана система телеметрії, яка збирає дані про все».
Коли в грі чотири гравці об’єднані як мисливці, вони мають вибір між одним із чотирьох класів персонажів: нападник, медик, підтримка та пастух. Кожен клас має власні інструменти, а отже, і свою функцію. У попередніх збірках гри не було класів, і натомість гравці могли вибирати власне спорядження. Найчастіше це незмінно призводило до плутанини, а необхідного балансу не було.
«До того, як у нас були [класи персонажів], усе обладнання було розбите, де ви могли його вибрати», — сказав нам Ештон. «Будь-хто міг вибрати будь-яке обладнання, але тоді ніхто не знав, які в нього ролі. Це фактично ускладнило команді працювати як команда».
Додаючи певні класи та дозволяючи гравцям використовувати всі чотири в матчі, це не тільки заохочує командну роботу, але й змушує гравців працювати разом на інстинктивному рівні. Для медика у класі є наступальна зброя, але також є медична зброя, яка лікує союзників. Не використовувати його означає просто відрізати одну з основних функцій класу вашого персонажа. Вам майже довелося б навмисно не хотіти зцілювати інших, оскільки це настільки глибоко вкорінене в особистості персонажа.
«… все в цьому середовищі рухається, і дерева ламаються та падають, і у нас динамічна погода».
Головний урок Turtle Rock з Left 4 Dead полягає в тому, що загалом гравці хочуть працювати разом. Грифери були досить поширеними, щоб заохочувати своїх жертв кричати в мікрофон фантастичне спотворення англійської мови, але статистика отримані з гри припускають, що більшість досить легко співпрацювали. Саме ці знання допомогли розробникам поінформувати, коли справа дійшла до розвиватися. Завжди знайдеться група геймерів, які просто хочуть спостерігати, як горить світ, коли мова йде про кооперативні ігри, але це меншість.
«Якщо хтось із цих хлопців не буде виконувати свою роботу, команда не буде працювати дуже добре. Але я думаю, що всі хочуть виграти", - сказав Ештон. «Кожен кидається в гру і хоче досягти успіху».
Evolve пройшов довгий шлях відтоді, як він був задуманий багато років тому, але його ідентичність залишалася постійною. У Turtle Rock ще є деякі деталі, які потрібно виправити – такі речі, як пошук матчів і деталі, наприклад, як довго мають тривати матчі, – але гру майже завершено. Пізніше цього року ми точно дізнаємося, чи варто було чекати.
Для отримання додаткової інформації про розвиватися, перегляньте наші останні практичний попередній перегляд.
Рекомендації редакції
- Ось чому ваш старий процесорний кулер не працюватиме з процесорами Intel нового покоління