Це Деніел Кук, також відомий як «Денк», головний креативний директор компанії Спритний лис. Якщо ви не чули про нього, ви не самотні. Це певний внутрішній жарт у Spry Fox про те, що Кук, співзасновник і генеральний директор Девід Едері та фактично вся компанія відносно невідомі, незважаючи на їх довголіття.
«Ти маєш прокидатися щодня і виконувати чудову роботу, — каже мені Кук, — а потім, роблячи чудову роботу, ти отримуєш шанс бити. Якщо час правильний, якщо ви перебуваєте на правильній платформі з правильним продуктом, правильною пресою та потрібними гравцями в правильний час, тоді ви дійсно можете отримати успіх. Але в іншому випадку ви збираєтеся зробити розмах і промах і... вам доведеться багато вставати, щоб бити багато і робити багато розмахів, щоб справді щось влучити».
Два роки тому Спрі Фокс щось вдарив: Потрійне місто, оманливо проста гра «три в ряд» із різнокольоровими (хоч і обтяжливими) ведмедями та чарівними будиночками.
«Ви повинні прокидатися щодня і виконувати велику роботу».
Едері та Кук роками працювали над назвою, тестували її на багатьох платформах, неодноразово терпіли невдачі, успішно відбивалися від порушення авторських прав, а потім, нарешті, досягли успіху. І вони приписують цей успіх не чомусь іншому, ніж удачі.
«Єдина причина Потрійне місто мобільний пристрій досяг успіху – єдина причина, буквально єдина причина – це тому, що Google і Apple були дуже люб’язні й показували його багато разів, що залучило багато користувачів», — каже мені Едері.
«Google і Apple представили гру по шість або сім разів. Я збився з рахунку. На даний момент це може бути вісім разів. Це єдина причина успіху. Ви не подивіться на це і не скажете: «Ми прийняли правильне рішення». Ви подивіться на це і скажете: «Боже мій, нам пощастило». Це не була стратегія з нашого боку. Це була удача».
Spry Fox знову сподівається на удачу з останнім, Дорога не пройдена. Удача, і, можливо, трохи вивченої мудрості. Можливо, навіть якась кармічна відплата. Тому що Spry Fox — це не просто експериментальний інді-розробник. Це одна з найвідоміших команд розробників ігор в індустрії, незважаючи на те, що вона зробила лише скромний слід за її межами.
Кук і Едері — ветерани індустрії, які працювали на одних із найвідоміших імен у сфері ігор. Едері був портфоліо-менеджером у Microsoft, серед іншого набирав і керував розробниками XBLA. Кук розпочав роботу в Epic Megagames під час Джазовий кролик 2. Він також проводив час у Microsoft, теоретично створюючи ігри для видавничого гіганта.
Обидва чоловіки окремо консультувалися або працювали за лаштунками над десятками успішних ігор. Вони писали популярні блоги про дизайн ігор, проводили лекції та консультували людей із набагато більш впізнаваними іменами щодо набагато успішніших ігор, ніж їхні. Коротше кажучи, вони добре зарекомендували себе — якщо ви створюєте ігри.
Якщо ні, то ви, ймовірно, ніколи не чули їхніх імен. Їх наступна гра може змінити це.
Початок Spy Fox
Кук і Едері обоє працювали в Microsoft, коли вирішили зробити рішучий крок і заснувати власну компанію. Едері запропонували посаду у відділі стратегії Microsoft Game Studios, але колеги сказали йому, що він ненавидить цей крок.
«Усі, з ким я спілкувався, казали те саме», — каже він мені. «Вони сказали: «Якщо ви не є принаймні генеральним директором, а в ідеалі — віце-президентом, титул — бути стратегом у Microsoft — це смерть». Ви створите пауерпойнти, які ніхто не прочитає».
Тим часом Кук переживав подібну форму смерті. Хоча технічно він був дизайнером ігор у Microsoft, принаймні за посадою, він не працював над тим, що хотів зробити. Тож він зробив їх собі.
«Це не була стратегія з нашого боку. Це була удача».
Для створення флеш-гри Кук співпрацював з розробником Енді Муром Парові птахи, а також з Андре Сперінгсом для створення Зайчик. Обидві ігри, створені розробниками у вільний час за допомогою брукованого мистецтва, привабили мільйони гравців.
Едері зрозумів натяк. Він вказав на успіх флеш-ігор Кука та запропонував їм об’єднатися, щоб створити таку гру на повний робочий день. Це був 2009 рік. З тих пір вони займаються цим, хоча якщо ви також не розробник ігор, то, ймовірно, не помітите.
Найпершою роботою Spry Fox були консультації щодо інших ігор, багато з яких стосувалися серйозних ігор. Кук і Едері були найняті за їхній досвід, вони створювали звіти, перераховували чек, а потім рухалися далі, працюючи над власними назвами у вільний час.
«Я мав приблизне уявлення про те, як виглядає моя мережа, і наскільки легко чи нелегко я зможу її підключити», — каже Едері. «Це було частиною причини, чому я мав сміливість піти. … Деякі з наших найкращих консалтингових концертів були створені нетрадиційними компаніями, які хотіли використовувати ігри для серйозних цілей. Нас найняли три різні частини Microsoft, окрім Xbox, щоб допомогти їм робити серйозні ігри. Це було круто».
Створення власних ігор розвивалося повільно, займаючи дедалі більше часу команди, дозволяючи дуету досягти комерційного успіху. Тим часом їхня позиція в галузі зростала. До того часу, коли Spry Fox випустив те, що стане для нього найбільшим хітом, Потрійне місто, цей вплив на інших розробників ігор ускладнив їм можливість точно оцінити свій успіх у звичайних геймерів. Вони стали відеоігровим еквівалентом експериментального джазового гурту.
«Я б сказав, що будь-яка наша репутація майже повністю належить спільноті розробників ігор. На відміну від спільноти геймерів», — каже Кук.
«Реальність індустрії така, що, як розробник ігор, найкраще, що я можу зробити, це внести знання та допомогти людям зрозуміти, як створювати кращі ігри. І не звертайте занадто багато уваги на репутацію поза цим. Тому що якщо ви подивитеся на ігрову індустрію, то є десятки тисяч людей, які є дуже талановитими людьми, і які ніколи не отримають ніякої преси. Це просто реальність бізнесу, яким ми займаємося».
Кук порівнює це з написанням свого блогу, Загублений сад. Близько десяти років він писав її анонімно, публікуючи думки про ігровий дизайн та індустрію. Коли він вирішив поставити на ньому своє ім’я, він нарешті зрозумів, скільки людей це читало.
«Я б пішов до GDC», — каже Кук. «Зазвичай я просто ховався в GDC. Я зустрічався з генеральними директорами та провідними дизайнерами, і вони сказали: «О, я весь час читаю ваші речі!»
Тим часом, між консалтинговими концертами, Spry Fox експериментувала з новими видами відеоігор і абсолютно новими платформами. Його найбільший хіт ще був на горизонті, і він мав прийти з приголомшливого місця: Amazon Kindle.
А потім прийшов Потрійне місто
Історія про Потрійне місто є майже ідеальним наслідком історії сприйливого лиса в цілому. Хіт, який прийшов нізвідки, заснований на роках невдач і непомітних успіхів. Базовий хіт після багатьох років «у бити».
Я прошу Едері та Кука розповісти мені історію цієї гри, і обидва зітхають. Потім, після довгої паузи, Едері починає розповідь. Він не хоче це розповідати. Це, каже він мені, складно.
З одного боку, є позов. У 2012 році Spry Fox подав до суду на розробника мобільних ігор 6waves/LOLAPPS за копіювання Потрійне місто створити власну мобільну гру, Місто Єті.
«Як би було грати персонажа, який знаходиться поза суспільством?»
"Це досить погано, щоб обібрати іншу компанію", - написав Едері в a публікація в блозі деталізуючи звинувачення. «Робити це, поки ви накачуєте їх для отримання приватної інформації... є абсолютно неетичним за будь-якими мірками».
The позов було вирішено Пізніше того ж року, і сприй Фокс вийшов переможцем. 6waves/LOLAPPS заплатили компанії невизначену суму, а також відмовилися від усіх прав Місто Єті. Спритний Лис тепер володіє грою.
Однак, незважаючи на остаточну перемогу, ні Едері, ні Кук не задоволені результатом. Вони б воліли, щоб цього взагалі не було. Цей захід став ще одним у довгій низці перешкод Потрійне місто.
Хоча для багатьох, хто в неї грав, Потрійне місто здавалося, що він виник нізвідки, насправді він існував роками. Гра почала своє життя в 2010 році як експериментальна гра «E Ink» для Amazon Kindle. У той час гра (і Kindle як ігрова платформа) не вдалася. Тому компанія вирішила перейти на іншу експериментальну платформу: Facebook.
Соціальні ігри почали набувати популярності, але більшість з них були або копіями інших ігор, або дуже простими типами досвіду «дій, а потім чекай». Потрійне місто був іншим.
«Усі в індустрії грали в неї, тому що це була новинка: оригінальна гра на Facebook, яку на той момент ви просто не бачили», — каже Едері. «Оригінальна гра, яка, як люди думали, має здорову, цікаву, основну механіку для геймерів, що було абсолютно нечувано».
Унікальний підхід відразу привернув увагу послідовників Spry Fox, але не мав комерційного успіху. Хоча розробникам ігор сподобалася гра, глядачі були менш захоплені.
«Гра була надто важкою для середньостатистичного гравця Facebook, — каже Едері. «Вони одразу відскочили від цього, незалежно від того, скільки зусиль ми доклали до підручника».
Тож сприй Фокс повернувся до бити. Цього разу як безкоштовний додаток для мобільних пристроїв. Результат: шалений успіх. Мільйони людей грали в гру, і витратили на неї достатньо грошей, щоб Spry Fox принесла прибуток.
І знову виникли перешкоди. Більшість представлених самим Spry Fox.
Едері та Кук вирішили агресивно обмежити Потрійне містоможливість монетизувати модель безкоштовної гри. Ви можете витратити додаткові гроші, щоб зіграти в гру, але дизайн гри навмисно обмежує її користь від цього. Spry Fox хотіла рівних умов гри, щоб гравці, які платять, не мали конкурентної переваги. Натомість він отримав кастрованого заробітчанина.
Оглядаючись назад, Едері називає це рішення «морально» правильним, але каже: «Це було неправильне рішення з точки зору бізнесу».
Танець на механіці Дорога не пройдена
«З механічної точки зору я хотів зберегти відносно простий інтерфейс із величезною глибиною внутрішньої частини.
«Ви можете пересуватися. Ви можете підняти речі та викинути їх. Це майже основні види взаємодії, які ви маєте в грі. Але з такою простою основою всі об’єкти мають свою унікальну поведінку.
«Ви починаєте розуміти: «О, там кріт». Якщо я кидаю крота, він не просто врізається в щось. Він тунелює під ним і вискакує з іншого боку. Тепер у мене є об’єкт, який я можу використовувати, щоб пересувати речі на карті або діставатися до місць, куди я не міг потрапити раніше». Ця логіка простих взаємодій, але складної поведінки для всіх об’єктів у грі – це все працює.
«З кожним об’єктом пов’язані багато таємниць. У вас є родимка, і вона працює певним чином. Ви розумієте: «О, якщо я кину це, воно опиниться тут, а не там». Я повинен взяти це до уваги». Це маленька головоломка для вас.
«Але потім ти розумієш: «О, є речі, які їдять кротів». Я можу використати крота, щоб створити рагу з крота. Я вмію майструвати. Це ціла система виготовлення». Тепер у нас є цей простий об’єкт, але він має унікальний спосіб пересування, різні способи роботи в різних рецепти, а потім у певний момент люди збирають кротів, тому що хочуть приготувати певні рецепти, які вони не могли інакше. Потім ви помножуєте це на десятки об’єктів, і у вас є ця неймовірно багата скриня для іграшок, якою можна грати.
«У ній немає традиційної «підніміть рівень і завдайте ще п’ять очок шкоди». У ній немає такої традиційної структури RPG.
«Усе навчання, увесь прогрес, який відбувається, — це навчання, яке відбувається у вашій голові. … Це надзвичайно цінно. Гра не змінилася, але ти змінився».
Крім того, незважаючи на спроби зробити її більш доступною, гра була надто важкою для більшості звичайних гравців.Гравці були б залучені Потрійне місто завдяки своїм барвистим персонажам і, здавалося б, простому геймплею, і насолоджуйтесь цим — на деякий час. Потім вони зрозуміють, що для того, щоб стати хорошими в грі, їм потрібно буде грати в неї, як у шахи, і продумувати багато-багато ходів наперед. Результатом є остаточне розчарування для багатьох гравців.
«Насправді ми намагалися, але не змогли зробити наші ігри легшими», — каже Кук. «Є такий термін, «когнітивне навантаження», щось на зразок того, скільки працює ваш мозок, коли ви граєте в гру. Якщо він працює занадто багато, ви починаєте розчаровуватися. Якщо це недостатньо працює, тобі, як правило, стає нудно. … Мені зазвичай подобаються ігри, у яких, ймовірно, занадто багато когнітивного навантаження. Коли ми створюємо наші ігри, такі речі, як Потрійне місто є результатом».
для Дорога не пройдена, Spry Fox намагається застосувати інший підхід.
Дорога не пройдена
Дорога не пройдена названа на честь класичного вірша Роберта Фроста, в якому людина розмірковує про вибір, зроблений давно, між тим, щоб йти однією з двох доріг, і про вплив цього вибору на її поточні обставини.
«Я взяв той, яким менше подорожував, — йдеться у вірші, — і це змінило все».
Воно водночас і елегійне, і тріумфальне, оскільки автор припускає, що сприйняття однієї дороги – іншої від іншого, можливо, було ілюзією, але не уточнює, у чому насправді полягала «різниця». У вірші йдеться про вибір, а не про результат.
Для Кука вибір назви його гри був навмисним і таким же амбівалентним. Багато років тому він уявляв, що його життя поведе його певним курсом, а тепер він зрозумів, що те, куди він потрапив, не зовсім те, куди він збирався.
«У дитинстві я вважав, що є стандартний шлях, яким ти йдеш у житті», — каже Кук. «Я піду до школи, буду дуже добре навчатися, отримаю оцінки на своїх уроках, а потім, оскільки я отримав оцінки на своїх уроках, я отримаю дуже хорошу роботу. Поки я на своїй хорошій роботі з зарплатою і так далі, це зробить мене привабливим, і я вийду заміж. Потім, коли я вийду заміж, у нас буде 2,5 маленьких дітей, і в цей момент історія стає трохи нечіткою».
Кук прожив своє життя, маючи на увазі цей шлях, але не пішов ним. Замість того, щоб створити сім'ю, він побудував кар'єру. Він вирішив створювати ігри, і цей вибір мав значення.
Тепер він хоче створити гру, яка втілює дух цього вибору, щоб поділитися з гравцями деякими аспектами сумного, але прекрасного шляху, на який привів його вибір.
«Як би було грати персонажа, який знаходиться поза суспільством?» він питає.
в Дорога не пройдена, ви граєте за рейнджера, який подорожує в лісі, рятуючи заблуканих дітей. У грі час минає. У вас тривалість життя 15 років. Те, що ви робите в ці роки, визначатиме ваш досвід, як і вплив ваших дій на світ навколо вас. Кук хоче, щоб гравці відчули натхнення прожити найкраще життя протягом цих 15 років.
Більшу частину тексту гри він написав сам, а також запрограмував її. Це такий же лист любові від розробника, як і все, що він коли-небудь створював. Крім того, як і всі ігри Spry Fox, вона механічно глибока, незважаючи на відносно прості дії, які ви можете виконувати.
«Ви можете пересуватися», — каже Кук. «Ви можете підняти речі та викинути їх. Це майже основні види взаємодії, які ви маєте в грі. Але з такою простою основою всі об’єкти мають свою унікальну поведінку.
«І в лісі є якась таємниця, і як ви розумієте, що насправді відбувається. Я обернув це все навколо чогось, що добре знав, а це сильна основа механіки. Сподіваюся, ця гра буде цікавою, крім усіх елементів розповіді».
Кук також сподівається, що люди, які в неї грають, розуміють її значення, але він не намагається забити нікого цим по голові. Він каже, що якби лише невелика частка потенційних гравців сприйняла справжній зміст Дорога не пройдена, тоді це добре виконана робота.
«Я не обов’язково вірю в створення речей, які є повністю на носі, прямо заявляючи: «Це те, як ти маєш почуватися в цей момент, коли ти відчуваєш цей твір, автором якого я є», – він каже.
«Я не проти, якщо це не зовсім очевидно для людей. … Це майже те саме, що додати чесність у свій продукт. Ви сподіваєтеся, що завдяки впровадженню чесності у вашу гру ці чесні речі будуть маленькими шматочками золота, які люди знайдуть, і вони скажуть: «О, вау, це важливо та цінно для мене!»
«Це має вразити потрібну людину в потрібний час. І тоді, можливо, це клацне з ними».
У биту
У розмові з Едері та Куком постійно виникає тема «освіта». Кажуть, це одна з їхніх пристрастей, і, дивлячись на їхню кар’єру та останні кілька років у Spry Fox, стає очевидним, що вони не просто дують дим.
Від блогів про розробку ігор, які обидва досі ведуть, до років, витрачених на консультації щодо ігор інших людей, до того, як вони керувати своєю компанією, надихаючи своїх 11 або близько того співробітників працювати над тим, що їх найбільше задовольняє, а потім поширювати ці ідеї разом їхні власні — Едері та Кука важко охарактеризувати як «просвітлених людей». До того моменту, коли це мало залякують.
«Насправді ми намагалися, але не змогли зробити наші ігри легшими».
«Мені, чесно кажучи, неймовірно пощастило», — каже Кук. «Я відчуваю себе одним із найщасливіших людей на планеті. Я живу в цьому чудовому місті [Сіетл]. Я живу над кав'ярнею. По суті, я задовольняю всі свої матеріальні потреби через… я не знаю. Удача, по суті? Враховуючи це, які речі допомогли мені потрапити сюди? Освіта. Сім'я. друзі Люди відводять мене вбік і кажуть: «Гей, це була справді дурна ідея». Або «Гей, ти про це думав?»
«І тому для мене завжди було важливо сказати: «Слухай, давай на мить перестанемо про себе хвилюватися». Що я можу зробити, щоб повернути найменшу крихту?» Це великий світ. Ви можете сильно натиснути на нього, не зробивши великої вм’ятини. Ви просто повинні віддати стільки, скільки можете, і сподіватися, що ви трохи змінитесь».
«Відверто кажучи, нічого страшного в даруванні немає», — каже Едері. «Ви можете знайти багато друзів. Ви можете допомогти багатьом людям. Це все на користь, коли ви відкриваєтесь і намагаєтеся поділитися тим, що дізналися, з іншими розробниками. … Створювати ігри надзвичайно важко, і я ніколи не чув про ситуацію, коли хтось дивився лекцію і тому міг конкурувати з людьми, які читали лекцію. Це набагато складніше, ніж це. Я ніколи не розумів сенсу бути секретним щодо цього. Ми все ще... я маю на увазі, щотижня ми з Денком думаємо: «Ну, ми зробили ще одну дурницю!» Це просто так важко. Немає причин думати, що, давши комусь трішки переваги, ви потім постраждаєте. Індустрія так не працює».
Я запитую чоловіків, як би для них виглядав успіх Дорога не пройдена. Що було б ознакою того, що вони нарешті зробили гру «вирватися»?
«Здебільшого в будь-якій грі ви просто хочете, щоб у неї грали люди», — каже Кук. «Це перший крок. Було б добре, якби їм це сподобалося. Це не потрібно. [Він сміється] Було б чудово, якби вони знайшли в ньому щось, що було б значущим для них довше, ніж час, протягом якого вони в нього грали. … Але я не намагаюся — зазвичай я зберігаю відносно низькі очікування від кожного випуску».
«Ви повинні, так?» каже Едері. «Це єдиний спосіб уберегти себе від божевілля в цій галузі. Ви повинні йти зі скромними очікуваннями, а потім, сподіваюся, бути приємно здивованими.
«Це лайно».
Рекомендації редакції
- Microsoft підтверджує, що Xbox Live найближчим часом не піде