ми сміявся. ми плакав. ми — хрипко закричали ми з хвилюванням. І ми грав. Багато. Так. багато. Ігри.
Рекомендовані відео
Через усе це з’явилися тенденції. Нові моделі та еволюція старих, усі вони ведуть шлях у майбутнє. Тож із настанням сутінок 2014 року давайте згадаємо все, що ми бачили, що ми зробили та чого навчилися. Що попереду? Це нам вирішувати. Але це деякі з ключових речей, які допоможуть сформувати новий ігровий досвід у 2015 році.
Толерантність і кінець ненависті
Ми будемо говорити про GamerGate зараз.
Цей термін з’явився у відповідь на низку думок про «смерть» менш смачних аспектів культури геймерів. Це також було тісно пов’язане з публічним показом брудної білизни жінки-розробника ігор. Після цих подій GamerGate швидко став синонімом розпливчастого, невизначеного заклику до «етики в ігровій журналістиці».
Переслідування, доксінг, дезінформація… ось інструменти боягузливих анонімів Інтернету.
Довгий розвиток подій, які призвели одне до іншого, на даний момент не має значення. Що
є важливим є те, як GamerGate викрив те, що довгий час було темним підчеревиком спільноти любителів ігор.Деякі люди покладаються на комфорт анонімності, щоб атакувати тих, з ким вони не згодні, і часто це виходить у соціально неприйнятний, навіть відверто осудливий спосіб. Переслідування, доксінг, дезінформація… ось інструменти боягузливих анонімів Інтернету. Що б не означав термін «GamerGate» особисто для вас, ця безіменна меншість використала його як зброю – не помиляйтеся, це є меншість – яка буде йти на непристойні цілі, виражаючи своє невдоволення.
На початку 2015 року GamerGate стає все більш масштабним. Нові приклади агресивних дій з’являються щодня, але люди, які вимагають змін, тепер більш кмітливі, коли справа доходить до виявлення та виклику поганих зерен. Уроки, засвоєні фанатами відеоігор у всьому світі, багато з яких є абсолютно розсудливими та поважними людьми, не скоро будуть забуті. І це добре. Незважаючи на всю шкоду, заподіяну від імені GamerGate, ми витягнемо позитив із цього досвіду.
З настанням Нового року ми зустрічаємо його з розвиненим усвідомленням культури Інтернету. Тролі все ще ховаються в тіні, як і завжди, але тепер ми краще підготовлені, щоб розрядити нещастя та хаос, які вони прагнуть створити.
Чоловіки та жінки, дружно! Ніякої істерики!
Ось деякі новини, які насправді не є новинами: приблизно половину населення світу складають жінки. Побродіть залами певних студій розробки ігор або перегляньте стенди E3, і вам буде пробачено сумніви в цій статистиці. Але це правда.
Різноманітність на робочому місці – це навряд чи нова розмова, навіть у найбільш візантійських куточках ігрової індустрії. Це навіть не так просто про стать; раса, віросповідання та сексуальна орієнтація також мають значення. Але через низку причин, які надто серйозні, щоб досліджувати тут поглиблено, заклики до збільшення різноманітності досягли запізнілого, але цілком бажаного агону в 2014 році.
Частина цього походить від GamerGate, оскільки багато з його більш гучних анонімів встановлюють приціл на високопоставлених жінок у галузі. Деякі з них походять від помилки видавця, як-от lame-and- від Ubisoftшвидко відмовився стверджують, що «реальність виробництва» – зокрема, подвоєне робоче навантаження на створення анімації для чоловічих і жіночих образів – це те, що призвело до відсутності ігрових жіночих персонажів у Assassin’s Creed Unity.
Ці та інші випадки допомогли підвищити обізнаність про деякі очевидні дисбаланси в галузі. І той факт, що різноманітність вже є глобальною розмовою, спонукав до більшого поштовху до змін.
Це не станеться швидко. І це навіть не те, що «закінчиться» у 2015 році. Однак очікуйте покращення в галузі, що розвивається. Шукайте більше різноманітних облич, представлених у всіх куточках медіа, від людей, що роблять рішення та творчі вказівки щодо бітів і байтів, які відтворюють віртуальних людей на вашому телевізорі екран.
Смерть інді
Ні, інді нікуди не дінеться. Термін змінюється. Раніше це позначало невеликі ігри, створені невеликими командами, які працюють поза сферою Big Game Publishing. Або, інакше кажучи, це стосувалося ігор, за якими справді могла б ознайомитися лише ніша аудиторії.
Це було до вибухового зростання в 2013 і 2014 роках, спричиненого низкою успіхів на межі мейнстріму (якщо не повністю мейнстріму), як-от Gone Home, Спелункиі навіть наративи з вибору Ігри Telltale. Що таке Telltale? Студія самостійно видає так само, як і інші інді-продукції, але чи справді ви класифікуєте її як таку?
Очікуйте побачити ширше визначення того, що вважається «мейнстрімом» в іграх.
Це руб. Інді вмирає не тому, що його замінюють або втрачають шанувальників. Насправді все навпаки. Інді, можливо, не є новим мейнстрімом, але на даний момент він так само невід’ємний від звичайних ігор, як шутери від першої особи та пригоди з відкритим світом.
Це значною мірою завдяки тому факту, що люди, які створюють ігри, тепер мають більше можливостей ознайомити аудиторію зі своєю роботою, ніж будь-коли раніше. Kickstarter. Indie Pub Fund від Sony і Microsoft ID@Xbox. Безкоштовна колекція миттєвих ігор PlayStation Plus. Steam Greenlight і йому подібні. Навіть просто розумне використання соціальних мереж. Усі ці інструменти обіцяють вивести менш відомі імена в центр уваги.
Видавництво Big Game також відповідає. Подивіться на відродження Activision бренду Sierra, який насправді є лише новим інді-підрозділом, який ретельно культивували, щоб обмінюватися нашими приємними спогадами про минулі ігри. Подивіться на зусилля Ubisoft щодо просування невеликих ігор Доблесні серця і Дитя Світла поряд із гігантами, такими як Assassin’s Creed і Far Cry. До біса, подивіться, як банановий ріст мобільних ігор призвів до випуску таких улюблених смартфонів/планшетів, як FTLі Документи, будь ласка.
Зміни, безумовно, відбуваються. Очікуйте побачити ширше визначення того, що вважається «мейнстрімом» в іграх. Ви все ще матимете свої шутери від першої особи та хаос у відкритому світі, але вони конкуруватимуть за місце на полиці з дітьми таких великих людей, як Gone Home. І знаєте що? Це означає більше ігор за всіма напрямками. У такому сценарії виграють усі.
Багате загробне життя після звільнення
Фінансові реалії розробки блокбастерних ігор у наш час лякають. Восьми- і навіть дев'ятизначні інвестиції повинні приносити порівнянну віддачу; це Капіталізм 101. Звісно, люди, які підписують чеки, знають, що Call Duty та Madden можна довіряти великим продажам, але як щодо нових невідомих із обіцянками? І навіть якщо найкращий шутер минулого року привернув мільярдні продажі, все одно існує ризик, що його подальші показники в річному вимірі цього не зроблять.
Видавцям все частіше доводиться враховувати «довгий хвіст» своїх дорожчих інвестицій. Ось звідки завантажуваний вміст, партнерство з кіберспорту, плата за підписку та мікротранзакції. Усі вони діють по-різному, але кожен з них обіцяє приносити видавцям дохід від гри ще довго після її першого випуску.
Ідеї самі по собі не нові, але люди, які їх реалізують, усе ще майструють і стають розумнішими.
Ідеї самі по собі не нові, але люди, які їх реалізують, усе ще майструють і стають розумнішими. Незалежно від того, фанат ви чи ні, Activision спробувала щось зовсім інше Доля, який охоплює аспекти ігор для багатьох гравців. Немає плати за підписку, але гра створена, щоб надати шанувальникам переконливі причини витрачати гроші на контент після випуску. Успіх чи поразка цього підходу ще належить побачити, але те, що видавці прийняли його, свідчить про тенденцію.
Вам не потрібна кришталева куля, щоб знати, що найкращі ігри 2015 року слугуватимуть якорями для різного вмісту після випуску. Це стара новина. Але шукайте нові способи взаємодії зі своїми іграми після випуску. Покращена чутливість, коли справа доходить до створення мікротранзакцій в іграх. Ubisoft нічия справедлива критика за дорогу Assassin’s Creed Unity займався такими речами, але з цього виросли дуже цінні уроки.
Немає нічого неправильного чи поганого в тому, щоб будувати гру з довгим хвостом. Це чудова річ для вболівальників: якщо вам справді подобається певна гра, чи не хочете ви мати можливість грати в неї більше? Більший успіх, який приходить із більш якісними пропозиціями після випуску, може навіть допомогти галузі досягти далеко від щорічної культури продовження, яка призводить до поспішних термінів розробки та помилок першого дня випуски. І знову, за таким сценарієм? Всі виграють.