Я вперше сидів і спілкувався з генеральним директором Telltale Games Деном Коннорсом на конференції розробників ігор у 2012 році, за кілька тижнів до того, як студія випустила перший епізод гри Ходячі мерці. Ми зустрілися в останній день шоу і мали неквапливе спілкування після його GDC Доповідь, яка зосереджена на зростаючій на той час тенденції моделей цифрової дистрибуції. Telltale нещодавно досяг успіху Назад у майбутнє, але на той момент ніхто з нас напевно не знав, як майбутня адаптація коміксів студії похитне основу інтерактивного оповідання.
Ми знову зустрілися в 2013 році. Коннорс і його команда в Telltale нещодавно отримали такі нагороди наприкінці року Ходячі мерці зібрано в кінці 2012 року. Вовк серед нас було щойно оголошено, і хвилювання було відчутним, коли ми з Коннорсом обговорювали стан союзу в Telltale. Студія в Сан-Рафаелі повністю розробила свою формулу інтерактивного оповідання, і тепер настав час розвиватися.
Рекомендовані відео
Організація третьої зустрічі GDC із Коннорсом виявилася складною справою. Дві поточні серії в активній розробці плюс третя – Казки з прикордоння – планується прибути в найближчі місяці та більш віддалений четвертий, на основі Гра престолів, зараз для Telltale Games напружено. Найкращим часом для нас поговорити в розпал триваючої кризи виявилася вечірка студії GDC, яка також збіглася з 10-річчям роботи студії. І так сталося, що ми з Коннорсом сиділи на балконі, дивлячись на переповнений нічний клуб Temple у Сан-Франциско, спілкуючись про те, де була компанія та куди вона прямує звідси.
Одним із ключових моментів, з яким я пішов із нашої бесіди минулого року, було те, що Telltale використовує підхід до сезонних програм у стилі телевізійної мережі. Я відчуваю, що зараз ми починаємо бачити цей ведмідь.
Я думаю так. Я вважаю, що ми дуже багато зробили, щоб зрозуміти, яким має бути шаблон і як відтворити те, що ми зробили на Ходячі мерці. Що викликало резонанс у людей і що їм сподобалося. Тепер використання інших франшиз і можливість інтерпретувати ці франшизи таким чином дозволяє нам підтримувати його живим, свіжим і новим. Це справді дає нам місце, де ми можемо по-іншому розповісти чудову історію, але це все одно виглядає як гра Telltale.
Я думаю, що це найбільше [Вовк серед нас] зробив для нас. Ми створили цю річ, яка виглядає інакшою, але водночас схожою. Я вважаю, що можливість відтворити це та внести в досвід індивідуальність кожної франшизи, над якою ми працюємо, є ще одним важливим проривом, який продовжуватиме рухати нас вперед.
Ймовірно, також допоможе те, що ви черпаєте для цих ігор вигадані всесвіти з високою реалізацією. Навіть у чомусь на кшталт Borderlands, де сюжет і сеттінг служать ігровому процесу. Ви подивіться на ці дві ігри Gearbox, і вони дуже веселі. Очевидно, нічого подібного Ходячі мерці або Вовк серед нас, але є дуже жартівливий, багато реалізований всесвіт, коли ви дивитесь за межі мільярдів гармат і тонн інопланетян, яким ви стріляєте в обличчя…
Це цікаво, Прикордоння проти Гра престолів. Прикордоння має ідею, концепцію, де вони дійсно дбали про світ і зробили це чимось, що вони мали багато свободи, щоб просто створювати багато дивних ідей, але все одно це дуже послідовно. Хоча [цим персонажам і місцям] не обов’язково бути настільки конкретизованими, щоб ігровий процес працював, [це також] дає нам увесь світ, у якому можна грати. Ми можемо додати історію. Ми можемо створити мисливців за сховищами. Ми можемо розповісти, як хтось став мисливцем за сховищами. Ми можемо поговорити про те, що таке мисливець за сховищами. Ми можемо говорити про те, яким є світ, якою є Пандора. Ось що Прикордоння дає нам.
Тоді як Гра престолів дає нам цю дуже детальну історію, у яку ми можемо ввійти й сказати: «Яка чудова концепція, давайте зануримося в неї глибше». Давайте розкриємо це більше для гравців». Ми чудово проводимо час з ними обома, але вони обидва пропонують різні речі.
З точки зору масштабу, я знаю, що у ваших епізодичних командах працює кілька постійних потенційних клієнтів, а потім гнучкіший допоміжний персонал, який стрибає між проектами. Чи додавання ще двох серій ускладнює цей підхід? Чи Telltale значно виріс, щоб пояснити це?
Я думаю, що ми ростемо, і я думаю, що зараз ми ростемо в місці, де люди впізнають Telltale. Є люди, які хочуть створювати чудові ігри, є люди, які хочуть розповідати чудові історії, і є людей, які хочуть зрозуміти, як взаємодіють історія та інтерактивність, і що це означає для майбутнє. Telltale надає ці можливості для тих, хто працює в іншій компанії, що розповідає історії, як-от Pixar або Lucasfilm. Люди, які шукають шлях, щоб вийти та розповісти чудові історії.
«Ти маєш читати свої низькі відгуки, ти маєш читати свої високі відгуки, і ти маєш сприймати їх обидва з недовірою».
В ігровій індустрії загалом не так багато розробок ігор, де гра є [чисто] розвагою. Кожен переходить до казуальних ігор або безкоштовних ігор. Якщо я письменник у Голлівуді або творець, [який] намагається з’ясувати, як інтерактивний і неінтерактивний вміст поєднується та як ти стаєш частиною майбутнього, Telltale пропонує таку можливість. Тож ми можемо знайти місця, де можна додати цих людей і розвивати всі свої навички оповідачів.
Мені цікаво, чи існує ризик, якщо ввести всі ці нові перспективи у вашу існуючу структуру, оскільки команда зростає. Чудово мати більше таланту та більше різноманітні талант, у команді, але в той же час є дуже, дуже специфічний голос Telltale. Воно розвивалося з Назад у майбутнє в Парк Юрського періоду в Ходячі мерці, який, я думаю, усвідомив цей голос і, очевидно, є тим, з чим ви зараз працюєте дуже ефективно.
У міру того, як команда збільшується до чотирьох різних серій, і хто знає, скільки ще попереду, чи є ризик взагалі розбавити цей голос цими різними точками зору?
Розведення — цікаве слово; збагачувати - інше слово. Більше таланту – більше таланту. Важливо, про що ви говорите, коли працюєте над проблемами? Які проблеми ви намагаєтеся вирішити? Я думаю, що будь-який епізод Telltale, який виходить і захоплює, є [продуктом перебування], зосередженим на роботі, доки він не відчує себе добре. Ми збираємося зосередитися на проблемах, які розбиваються з точки зору історії, ми збираємося зосередьтеся на проблемах, які руйнуються з точки зору інтерактивності, доки все не запрацює разом. Це те, про що ми дбаємо.
У Telltale ми говоримо про бити, ми говоримо про наслідки, ми говоримо про агентство гравців, і ми просто витрачаємо на це години і години і години. І ми туди потрапляємо, і воно виходить. Якби ми надіслали його поштою, а туди не дійшли, ви б знали. Але оскільки ми захоплені цією частиною, ось куди спрямовується наша енергія, [незалежно від] того, хто заходить у кімнату.
Я б волів, щоб найсвіжіший, найгеніальніший хлопець у світі прийшов із Голлівуду і сказав: «Я найкращий оповідач, який коли-небудь існував, долучіть мене до вашого процесу", а потім ми просто викидаємо всі його ідеї, щоб це зробити інтерактивний. Це було б найкращим результатом, просто продемонструвати цю силу розуму в кімнаті, а потім сказати: «Ну, якщо ти йдеш туди, вона повинна піти туди. Що це означає для Кенні? Що ж, Кенні – складна людина, він би ставився до цього так чи інакше. Але чому?" Ми просто продовжували копати й копати, поки не охопили достатньо, щоб персонаж став багатим. Він менш розбавлений і більше додає.
Ніхто не ідеальний, у кожного є місце для вдосконалення, але коли Ходячі мерці отримує нагороди, які він має, коли ви бачите майже одностайну позитивність для майже кожного епізод, який ви випустили, чи важко вам перевірити реальність і подивитися, де вам потрібно покращити?
Ні, тому що ми гіперкритичні. Я вважаю, що причина того, що ми досягаємо того місця, полягає в тому, що внутрішньо люди не задоволені, і вони прагнуть [бути кращими]. Це лише частина процесу.
Ми завжди вимагаємо від себе найкращого, і коли люди пропонують [критику] на кшталт: «Гей, ти не думав про це», це добре. Ми знаходимося в епізодичній розробці, шанувальники кажуть нам: «Ви не подумали про ці 10 речей», і це потрапляє в список на дошці Telltale. Йдеться про [з’ясування] того, як зробити себе кращим на основі відгуків. Коли ви закриваєтесь і не приймаєте відгуки... тоді ви щось втрачаєте.
Хоча це моя думка. Чесно кажучи, я не досліджував форуми та фан-сторінки глибоко, і я впевнений, що ви бачите відгуки, яких я точно не бачив, але я відчуваю, що критичні відгуки сяють.
Я прочитав близько 6 із 10. Я обов’язково їх читаю. Це надійний продукт 80-90 [на Metacritic], але … є люди, які засмучуються, тому що епізод робить щось, що їм не подобається, з персонажем. «Я ненавиджу те, як пішла ця історія, тому що Бігбі ніколи не вчинив би так». Якою б не була їхня критика. «У мене було упереджене уявлення про що Вовк серед нас було, і ти повернув історію в іншому напрямку, і я тебе, біса, ненавиджу». Так буває. Рецензенти, як відомо, окремі особи. Круто. Ми це читали, ми це знаємо. І я не кажу, що це єдина критика щодо наших речей. Люди говорять різне, а ми беремо це близько до серця і працюємо над цим.
«Ми хочемо створювати персонажів, з якими ви краще будете спілкуватися, ніж стріляти».
Що ви думаєте про нові платформи, коли вони вже тут? Ви встановили коріння на старіших консолях. Я вважаю розумним вибором, якщо не цього року, то наступного, поширити свій вміст на обладнання, на якому люди грають. Як ви пояснюєте ці постійні історії… і дозволяєте людям перенести цей досвід у майбутнє?
Кожного разу, коли я думаю про майбутнє, я думаю лише про «верхівку айсберга». Усе, що надходить в Інтернет, відкриває нові можливості, незалежно від того, як люди це сприймають підключеної перспективи або в тому, як вміст може оновлюватися залежно від того, як люди повертаються до нього, або в тому, як люди можуть переглядати [вміст] на кількох пристроїв. Існує стільки можливостей випустити продукт, який використовує переваги пристрою, на якому люди грають.
Це новий світ. У старі часи виходила нова консоль і всі ігри зі старої консолі йшли до побачення. Вам потрібно взяти на себе зобов’язання щодо нової консолі [як розробника], інакше ваші ігри нема де продавати. Тепер, завдяки цифровому розповсюдженню, Xbox Live Arcade так само актуальний, як і до запуску Xbox One. Те саме з PlayStation Network проти PlayStation 4.
Я думаю, ми приєднаємось і попрацюємо з цими хлопцями, щоб з’ясувати, що вони принесуть до столу це особливе й унікальне, і як це допомагає нашій оповіді, як це приносить цінність нашому епізоду досвід. Ми працюватимемо з ними, щоб отримати від цього найкраще. Для нас все ще буде стосуватися історії та залучення людей до персонажів, яких вони грають.
Я також маю на увазі таку просту та функціональну проблему, як «Я грав». Ходячі мерці: перший сезон і Другий сезон на моєму Xbox 360. Гіпотетичний Третій сезон виходить на Xbox One, тож що з цього закінчується моя історія?»
Я думаю, що з цим все вийде. Тепер у нас є хмара! [сміється]
Наскільки великим він стає? Зараз у вас чотири серії. У вас точно є міцна основа, щоб рухатися вперед, і протягом року постійно розповідати історію. Ви додаєте більше на цьому етапі? Як ви думаєте про розширення чи навіть про перехід до чогось іншого?
Ну ми маємо Прикордоння і Гра престолів виходить, і обидва вони будуть свіжими. Тож другий і третій сезони – дійсно, Ходячі мерці це перший другий сезон, який ми зробили з тих пір Сем і Макс. І це чудово, тому що ми завжди хотіли бути в тому місці, де люди цим займаються, тому ми це продовжували. Нехай п’ятий сезон буде таким Ура. «О, Норм повернувся! О, Лі повернувся! Ну, Лі не повернеться. Але як би там не було, персонажі, за якими ви стежили з часом. Ідея зробити кілька сезонів певних франшиз надзвичайно переконлива, і ми готові це зробити.
Ідея внести щось нове, наприклад Гра престолів, є [також] надзвичайно переконливим. І продовжувати просто говорити з найкращими оповідачами про те, що Telltale може надати, з’ясовуючи, як об’єднати інтелектуальні здібності, щоб… змінити розваги. Як ми можемо додати інтерактивність у повсякденні розваги, я вважаю, що це кінцева мета. З чим ми це робимо і як ми це робимо… Я думаю, якщо ми робимо добро Гра престолів гра, ми набагато ближче.
Кожного разу, коли ми виконуємо щось, що говорить: «Гей, ви можете зробити користувача частиною створення вашої історії, і ви можете навчати себе [творця] на основі на те, як користувач ставиться до вашої історії, ви можете [потім використати цю інформацію, щоб] зробити щось більше та краще». Це цікаво всім, хто розповідає історії. Ми просто будемо продовжувати наполегливо, як можемо, приймати найкращі рішення та залучати найкращих людей до створення чогось нового, відмінного та особливого.
Я думав сьогодні про Ходячі мерці: другий сезон. Ви грали в Епізод 2 чи ні?
Ні я не маю. У мене на комп’ютері –
Ви псуєте мою історію. [сміється] Я збирався розповісти про вершину свого життя в розробці ігор, але не можу, тому що це був би спойлер. Ви можете це знати, коли гратимете.
Приблизно на три чверті [другого епізоду] є момент, коли ви вирішуєте зробити щось на контролері, що є прямою протилежністю стрілянині. Ви хочете продемонструвати любов до NPC на такому рівні, що для цього агресивно натискаєте кнопку. Я дуже [пишаюся] досягти цього в ігровому просторі та показати людям, що це можливо». Ми хочемо створювати персонажів, з якими ви краще будете спілкуватися, ніж стріляти. Я думаю, що у нас є персонажі, яких вам приємно бачити, з якими ви хочете бути разом. Я вважаю, що це величезне досягнення, і це змушує мене пишатися. Я думаю, що ми можемо зробити більше.
Сподіваюся, я вас не розбалував.
ні! Повертаючись до того, що попереду, як ви підходите до чогось подібного до «Гри престолів»? Я знаю, що ви маєте права на серіал. Вони розповідають цю справді складну історію, засновану на книгах. Отже, як ви дивитеся на це і використовуєте Telltale, не змінюючи нічого принципово?
Я думаю, що шоу забезпечує хронологію, але світ є величезний. Ви говорите про політику цілого – це як Європа та ще якийсь континент. Відбувається так багато, і це так багато. Кожне рішення, яке приймає король Джоффрі, впливає на багатьох людей. Будь-який мікрокосм у цьому світі [дивлячись на те, як] на людей впливають прийняті рішення, впливає на все.
Шоу чудово інтерпретує роботу Джорджа Р. Р. Мартіна, і його робота містить величезний словник знань про те, що таке франшиза. Це справжня мрія сісти і сказати: «Який наш простір у цьому світі?» Де ми в цьому світі?» І світ пропонує вам стільки всього для дослідження.
Отже, це паралельна історія. Це не приквел чи що?
Це не приквел, ні. Можливо, це найбільше інформації, якою хтось володіє.
Рекомендації редакції
- Telltale Games повертається, але не буде створювати іншу гру Walking Dead