Перше враження від Project Morpheus: схоже на Daft Punk, відчуття віртуальної реальності

цей комплект 500 playstation vr — це реальна ціна входу для гарнітури sony project morpheus gdc 2014

Sony вибрала родючий ґрунт, щоб посіяти насіння для свого дебюту у віртуальній реальності, Проект Морфеус. Конференція розробників ігор 2014 — це не зовсім маркетингова машина E3, але щойно анонсована гарнітура для PlayStation 4 не зовсім готова для споживачів або. Що це є Ready for – це вміст і нові підходи до створення цього вмісту. Раптом стає цілком зрозуміло, що компанія вирішила продемонструвати свій чудовий головний убір VR перед армією розробників.

Ми безпосередньо поглянули на те, що відбувається всередині Морфея, і хороша новина полягає в тому, що він близький до того, де Окулус Ріфт є прямо зараз. Перша тріщина Sony у сфері віртуальної реальності майже зрівнялася з головним претендентом у цьому просторі з відстеженням голови, рухом відстеження (компліменти камери PS4) і роздільна здатність 1080p, розділена між двома очима (для роздільної здатності 960×1080 на око). Це також стильна техніка, навіть у формі прототипу, із закругленими краями та чорною смугою спереду з білими смугами, які підсвічуються синіми світлодіодами над і під нею.

Рекомендовані відео

Sony запропонувала три різні демонстрації на своєму стенді GDC, щоб продемонструвати можливості Morpheus у його поточній формі. Перший, зв Глибина, є відносно неінтерактивним твором, у якому ваш аквалангіст опускається в океанські глибини з внутрішньої клітки, захищеної від акул. Ця стійкість до акул піддається випробуванню, коли струмінь крові з невеликого порізу приваблює одного з підводних вбивць.

project-morpheus-gdc-2014-hardware

Ви залишаєтесь нерухомо всередині клітки протягом демонстрації, поки акула кружляє і, зрештою, силою пробирається всередину. все-таки Глибина ефективно підкреслює кілька елементів, які роблять Морфея переконливим. Хоча ви ніколи не виходите з клітки, ви робити тримайте геймпад DualShock 4 в одній руці протягом усієї демонстрації, а контролер у віртуальному просторі виконує роль сигнальної зброї. Поєднання DualShock і камери PS4 Eye дозволяє грі реєструвати та відстежувати рухи 1:1 будь-якої руки, в якій ви тримаєте контролер. Це достатньо точно, щоб знати, коли ви обертаєте зап’ясток. Камера також обмежено зчитує ваше тіло; зігніть коліна в реальному світі, дивлячись на тіло свого дайвера, і ви побачите, як ці віртуальні коліна також згинаються. Це те, чого ми ще не бачили від Oculus.

Друге демо, яке згадується лише як Замок, є дещо складнішим. Тут немає DualShock, замість цього в кожній руці поміщається одна паличка керування PS Move. Пристрої для визначення руху виконують роль ваших ігрових рук, і ви можете використовувати кнопки запуску кожного з них, щоб хапати предмети або стискати руки в кулаки. Усередині гарнітури ви дивитесь на світ з точки зору лицаря, що стоїть у дворі замку. Демонстрація циклічно проходить через серію тренувальних вправ, коли ви боретеся з броньованим манекеном за допомогою кулаків, мечів і арбалета.

Зігніть коліна в реальному світі, дивлячись на тіло свого дайвера, і ви побачите, як віртуальні коліна також згинаються.

Якщо Глибина це погляд на те, як PS4 Eye використовується для покращення віртуальної реальності через Morpheus, потім Замок це демонстрація того, як контролери Move, представлені в 2010 році, потенційно можуть бути використані в просторі VR. Тренувальним манекеном, який легко розчленувати швидкими ударами руками та мечем, можна керувати кількома способами. Ви можете схопити його за руку й витягнути однією рукою, а потім відрубати рукою з мечем, або відштовхнути його голову від тіла, або навіть підняти вирізану кінцівку й використовувати її як зброю.

Замок також містить розділ, який передбачає стрільбу з арбалета по мішенях (разом із тим бідним, знущаним манекеном), що спочатку є незвичайним досвідом. У більшості шутерів ви просто натискаєте й утримуєте кнопку спускового гачка, щоб навести приціл на оснащену зброю. Однак у віртуальній реальності найприродніше, дивлячись у приціл арбалета, закрити одне око й піднесіть зброю відносно близько до свого обличчя, так само, як це було б у належному фізичному просторі з фактичною дальністю зброя.

Останньою відтворюваною частиною демонстрації виявилася сидяча гра з останньою ітерацією CCP Games ЄВА: Валькірія, симулятор космічного повітряного бою, який був предметом багатьох обговорень і хвилювань після його показу в 2013 році. Гра виглядає та виглядає ще досконалішою, ніж будь-коли, з чіткішою графікою, елегантнішим дизайном кабіни та, що найважливіше, більш детальною інтерфейсом. Кораблі, по яких ви стріляєте, тепер достатньо міцні, щоб витримати більш ніж один ракетний удар від ракет із системою відстеження. Це означає, що вам потрібно літати більш вправно, якщо ви хочете вбивати, що слугує сильнішим гаком для занурення у віртуальний простір.

project-morpheus-gdc-2014-hardware-3

Досвід використання Morpheus багато в чому схожий на відчуття Oculus Rift у його теперішньому стані після Crystal Cove. РК-екрани можуть навіть бути трохи чіткішими, ніж у Rift, хоча ви отримуєте помітно більше розмиття, коли пристрій Sony прив’язаний до вашої голови. Morpheus кріпиться на вашу голову за допомогою двох ремінців, які дозволяють регулювати посадку навколо спини та знімають язичок під передньою частиною окуляр, який дозволяє регулювати відстань між вашими очима та двома дисплеями (імовірно, для кращого розміщення окулярів носії).

У Sony є багато способів піти з Morpheus, але армія розробників, яка була під рукою для його відкриття, повинна допомогти підготувати потік вмісту для його остаточного випуску. Будемо сподіватися, що споживча модель усе ще змушує вас виглядати статистом у Daft Punk.

Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.