Spec Ops: Керівник лінії Корі Девіс розповідає про втому стрільця та ризики

Досить важко виділити гру про солдатів і зброю на сучасному ринку відеоігор, але ще важче зробити це на E3, коли кожен видавці на планеті мордять людей зображеннями будівель, що вибухають, гелікоптерів, що падають, і напівбородих чоловіків, які кричать перезавантаження.

Корі Девіс, креативний керівник 2K Games і Yager Development Spec Ops: The Line, має зіткнутися з проблемою виділити свій шутер від третьої особи з натовпу, а також переконати людей грати в нього без змагального режиму для кількох гравців. Перш ніж сісти спробувати його бонусні кооперативні місії на E3 2012, Девіс розповів про труднощі, пов’язані з тим, щоб змусити видавців піти на ризик, як назвати гру та чому люди нарешті втомилися від насильства у відеоіграх.

Рекомендовані відео

Spec Ops: The Line було розроблено, щоб кинути виклик моральним уявленням людей про зйомку відеоігор. чому

Є багато ігор, які просто не роблять цього, і ті, які роблять це не дуже добре. Якщо ми збираємося розробити гру в цьому жанрі, нам потрібно було зробити щось інше для початку. Як розробники, як геймери, ми подорослішали. Особисто я, коли граю в шутер, шукаю щось, що викликає виклик

мене. Не весь час. Я не кажу, що ті інші ігри не веселі або що вони погані. Вони роблять те, що вони роблять, надзвичайно добре, але те, що ми робимо, дуже відрізняється.

Чому, на вашу думку, так мало ігор, які намагаються змусити людей задуматися про насильство?

Це цикл. Якщо вам подобаються військові фільми дов’єтнамської епохи, то вони були дуже гарячими та героїчними. Вони хотіли нагадати людям, яка чудова Америка. Однак після війни у ​​В’єтнамі люди поверталися додому з багатьма різними враженнями, досвідом, який емоційно вплинув на них, і ці люди поверталися і знімали фільми або брали участь у фільмах. Апокаліпсис сьогодні, Повністю металева куртка, Мисливець на оленів, Взвод—вони справді занурюються не лише в тіло солдата, але й у його розум. Це не обов’язково реалістичні фільми, але вони автентичні про те, що відчувають ці солдати, і про психологічну подорож, яку вони здійснюють. Ми дійсно хочемо зробити для ігор те, що ці фільми зробили для кіно. Ми хочемо показати сильну дугу характеру та еволюцію наших персонажів. Те, де вони починаються, відрізняється від того, де вони закінчуються в грі. У нас є чудова можливість, оскільки ви контролюєте гру, тож ми можемо побудувати інший тип стосунків, ніж ви можете з персонажами у фільмі. Ми дозволяємо вам приймати деякі рішення як ці персонажі, які дійсно пов’язують вас із тим, що відбувається між ними. Ми також залишаємося з цими героями під час їхньої подорожі Дубаєм, коли вони були відрізані від світу. Це людська історія. Справа не в політиці, не в їхній здатності щось подолати.

Як ця філософія народилася в безкоштовних кооперативних DLC місіях, які ви випускаєте?

Ми хотіли, перш за все, зосередитися на нашій одиночній грі. Під час розробки завжди виникає спокуса сказати: гаразд, давайте створимо кооперативну гру. Кооперативні ігри продаються, люди шукають це, але в той же час я думаю, що в багатьох іграх є прогалина в досвіді одиночної гри. Щоб ми могли торкнутися цих жахливих тем — жаху війни, душі людини, серця темрява — ми не хотіли, щоб ви чаювали свого друга, поки ви намагаєтесь зробити значущу рішення.

Так, це, мабуть, зіпсувало б момент.

Або мати твого друга до цього для тебе ще гірше! Але це шутер від третьої особи, заснований на прикритті, де ви є частиною загону, а наш штучний інтелект створений для боротьби з кількома загрозами. Ми також любимо грати в кооператив. Ми хотіли показати іншу частину розповіді за допомогою кооперативу, навіть якщо вона насправді не зосереджена на розповіді. Ви можете втілити купу різних персонажів у різних контекстах. Ви граєте, наприклад, за біженців, які намагаються втекти з табору інтернованих. Або ви граєте за Вигнанців, колишніх членів сили [антагоніста] Конрада, які втекли, і збираєтеся вбити своїх колишніх командирів. Зовсім необов’язково отримати від історії максимальну користь.

Коли мова заходить про стрілялки, галузь відчуває значну втому, особливо на цьогорічній виставці E3. Справа не лише в тому, що стрільців так багато, а в тому, що люди виснажені насильством. Ви, хлопці, здається, намагаєтеся боротися з цим своєю історією. Як ви думаєте, чому саме зараз люди відмовляються, коли стрілялки були такими популярними протягом багатьох років?

Є багато різних факторів. Як я вже сказав, я думаю, що гравці як група дорослішають, але ігри, в які ми граємо, не дорослішають разом з нами. Це не означає, що кожна гра має бути значущим емоційним досвідом. Я також люблю грати в усі ці героїчні ігри — вони дають багато сильних відгуків, вони дуже потужні, дуже веселі, дуже круті та добре розроблені. Вони мають цінність, але чогось бракує. Загалом гравці шукають щось більш значуще. Ми рухаємося в одному напрямку Spec Ops. Технологія тепер дає нам можливість робити те, чого ми не могли робити раніше. Цю гру, яку ми тут розробляємо, навіть якби ми спробували зробити це раніше в цьому поколінні, нам було б важко виконувати деякі емоційні речі, які ми робимо. Освітлення, речі, які ми можемо робити з піском, оживляють довкілля, а не просто фон, ми можемо робити нові речі. Ми будемо змушені робити нові речі, тому що це те, що люди шукають.

Говорячи про це покоління консолей, бюджети ігор різко зросли, коли Xbox 360 вийшов у 2005 році. Великі витрати на створення гри високої чіткості завдали шкоди багатьом розробникам, і багато видавців боялися інвестувати в оригінальні ідеї. Що, на вашу думку, переконає видавців інвестувати в оригінальні ідеї в майбутньому?

Це справді важко. Треба ризикувати. Однак часто ризик не завжди призводить до бажаного результату. Деякі люди вважають за краще просто перестрахуватися. На щастя, є видавці, які готові піти на такий ризик, і якщо вони досягнуть успіху, інші люди підуть їхній приклад. Розробники особливо кажуть: «Ми не хочемо працювати над тим, чого ми не маємо». Або: «Ми хочемо працювати над чимось, що розширює межі». Наприклад, 2K завжди підтримував це. Вони виділяються, і вони хотіли ризикнути з нами з самого початку. Навіть на E3 2010 у нас було багато речей, які були в захваті, деякі сцени, які ми вважали вражаючими, але водночас Коли ми пішли на тестування нашої основної сюжетної лінії, ми виявили, що велика частина історії не так сильно вражає, як ми хотів. Ви можете собі уявити, якщо ми вирушимо на цей шлях, щоб зробити щось, що, на нашу думку, є значущим, а потім промахнемося, це, мабуть, зашкодить не лише нам, а й студіям, які намагаються робити подібні речі. Видавці сказали б: «Погляньте на цю гру. Це не спрацювало!»

Я сподіваюся, що це не так. Над цією грою працювали представники 16 різних національностей, і ми сприяли цьому міжнародному погляду на все. Було багато сильних, здорових дебатів щодо всіх цих тем. Аби наші колеги-актори зрозуміли, чого ми прагнемо досягти, ми привели їх до офісу разом із усіма, налаштовуючи та повторюючи разом із ними. 2K весь час був поруч, щоб переконатися, що все вийшло правильно. Я схвильований, але це ризиковано.

З шутерами зробити брендинг – це дуже важко. Все має такі схожі назви. Почувши назву Spec Ops: The Line поруч із чимось на зразок Ghost Recon: Future Soldier, середньому споживачеві, що робить покупки в Walmart, важко відрізнити ці речі. З якими труднощами вирішуєте, як назвати свою гру?

Це завжди велика дискусія. Особисто для мене, як для геймера, я знав про Spec Ops франшизи та про що це було, але те, що ми робимо, настільки відрізняється від інших, що я думаю, коли люди подивляться на це, це виділить нас у майбутньому. Я хочу, щоб через кілька років люди почували це ім’я Spec Ops, вони не думають про минулі ігри чи інші ігри, вони думають про цю гру, яку ми створили.

Карти були складені проти нас, і це спонукало нас шукати способи виділити гру. Кольорова схема, наприклад. Нам довелося навмисно переконатися, що ми не робимо звичайний коричневий шутер. Наша технологія була сильно зосереджена на цьому під час розробки. У нас була дуже, дуже сильна команда технічних спеціалістів і освітлювальних приладів, які гарантували, що Дубай ожив. Потім ми повинні були переконатися, що ці персонажі переживають речі, які щось означають для людей. Це виклик. Це є. Лінія, ця назва має для нас велике значення. Ми хочемо, щоб люди думали про те, як це насправді для солдатів – перетинати цю межу щодня, рішення, які вони збираються прийняти, щоб вижити, і як ці рішення психологічно впливають на них у довгому термін.

Рекомендації редакції

  • Ще п’ять ігор 2K Games, які мають вийти на Nintendo Switch