Минулого тижня 2K Games і Gearbox Прикордоння 2 прибув з тріском. Більшість людей підозрювали, що вона стане хітом завдяки попереднім замовленням, а також загальній популярності франшизи, але ми не знали, що це також буде одна з найкращих ігор року. Ми сподівалися, що так і буде, але ми не могли сказати, доки копії не були звільнені з захисних лап розробника.
Якщо вам потрібні додаткові докази того, що гра стала хітом (крім того наш огляд), просто зайдіть у PSN, Steam або Xbox Live у будь-який момент і перевірте, скільки друзів у вас зараз грають у неї. Якщо відповіді немає, подумайте про інвестування в нових онлайн-друзів.
Рекомендовані відео
Тепер, коли роки роботи завершилися і гру було відправлено, у циклі розробки гри перед роботою спостерігається невелике затишшя на DLC починається (як і ймовірне продовження, хоча Gearbox, ймовірно, гірко захищатиме цю таємницю, поки не буде готова оголосити один). Отже, що означає a Прикордоння 2 продюсер робити з собою в цей час? І яким був розвиток? І поки ми на цьому, чи можемо ми очікувати a
Прикордоння фільм, і якщо так, чи є спосіб зробити його невідстійним? Ці та інші запитання ми ставимо продюсеру Gearbox Метту Чарльзу.Як довго ви працювали над Прикордоння 2?
Повна історія: Прикордоння 1 вийшов, зробив чудово. Ми створили невелику команду, щоб зосередитися на роботі над DLC – додатковим вмістом. Коли вони закінчилися, ми почали працювати Прикордоння 2. Тож це сіра зона, це не відбувається одразу. Але це приблизно 2 з половиною роки.
Ви очікували Прикордоння 1 зробити так само добре, як він, чи його успіх вас здивував?
Що ж, ми на це сподівалися. Я б сказав, що ми були приємно здивовані. Ми довго працювали над цією грою. Абсолютно нова IP-адреса, абсолютно новий жанр — ми відчули, що це нова ідея, яка поєднує найкраще з шутера від першої особи та рольової гри та перетворює це на те, що ми назвали RPS. Це була дуже наша дитина.
Коли у вас гра, яка виходить з великими очікуваннями, як ви справляєтеся зі стресом перед днем запуску?
Це цікаво. Це тире нервів; це дещиця затишшя перед бурею. Це схоже на запуск шатла, ніби все вже зроблено, і нам залишається лише почекати та подивитися, що станеться.
Після того, як гра готова та випущена, не враховуючи DLC, вам потрібно пройти період охолодження чи ви прагнете повернутися до роботи?
У робочому процесі є приємна перерва, природно спричинена процесом сертифікації першими сторонами, такими як Microsoft і Sony. Ми продовжуємо працювати над версією для ПК, виправляючи помилки для виправлень протягом цього часу, але це, як правило, менш інтенсивно ніж підготовка до того періоду, коли все має бути зроблено, бездоганно, ідеально та готово до друку диск. Тож це чудовий час для людей, щоб відпочити.
Ми також негайно повертаємось і запускаємо DLC, тому це коротка перерва.
Для чого DLC Прикордоння 2 ти можеш говорити про?
Власне, буде абонемент на сезон. Я з нетерпінням чекаю побачити, що ми там робимо… [сміх].
Я також можу сказати про Мехроманта. Вона дійсно цікава. У PAX East ми оголосили, що у нас є ця ідея, у нас є цей красивий маленький шматочок слова під назвою «мехромант», який насправді нам було цікаво, і вона прийшла зі Смертоловкою, і ця ідея також була для нас дуже цікава — полярна протилежність Клаптрепу, по суті. Там, де він хитрий, Deathtrap про смерть і руйнування, але, очевидно, про дружнього захисника мехроманта.
Наскільки великий зараз Gearbox, включно з іншими командами, такими як ті, що працюють над цим Прибульці: колоніальні морські піхотинці?
Від 150 до 200 осіб.
Вам подобається працювати в такому великому середовищі чи це більш напружено?
Я вважаю, що у нас чудова організація. Очевидно, що ми багатопроектна студія, тому в Gearbox є команди, тож жодній людині не обов’язково хвилюватися про 200 інших людей. У нас є власні організації в Gearbox. Мені також дуже подобаються проектні цикли, які ми маємо в Gearbox, тому що вони можуть переходити від меншого попереднього виробництва команди до дуже великої команди, а потім відступіть до трохи меншої команди, оскільки нам не потрібна повна сила компанії, що стоїть за це.
Так приємно. Я відчуваю, що можу відчути всі його частини.
На вашу думку, про що йдеться Прикордоння це викликає резонанс у гравців?
Це чисте задоволення. Це дистильована розвага в кожному куточку. Насправді це була мета. «Добре, просто зроби все веселим. Ми з’ясуємо, що це означає, коли почнемо розробляти системи, функції та персонажів», але це завжди було метою. І я думаю, що це дійсно стосується всього в грі. Коли ви починаєте з такої мети: «давайте переконаємося, що все буде весело, уникнемо розчарувань», це досягнеться багатьма способами.
Чи були з вами якісь технічні обмеження?
Було цікаво йти з Прикордоння 1 до Прикордоння 2. Ми все ще випускаємо на PlayStation 3, Xbox 360 і ПК. Звичайно, ПК еволюціонував, але з консолями вся суть полягає в тому, що ви знаєте, яке обладнання там буде. Але наші амбіції ніколи не перестали зростати, особливо з продовженням надзвичайно успішної гри. Тож було цікаво збалансувати те, що ми можемо зробити на певному апаратному забезпеченні, проти того, що ми хочемо робити, про що ми можемо мріяти.
Тож ви в захваті від наступного покоління консолей чи задоволені тим, що ми маємо зараз?
Мені ще потрібно почекати і побачити. Я все ще чекаю на більш конкретну інформацію, тому поки що залишуся від свого судження.
Як ви бачите розвиток галузі через п’ять-десять років?
Це цікаве запитання, і я вважаю, що останнім часом ми спостерігаємо, безсумнівно, великий поштовх до мобільних ігор і увагу на цьому. Мені дуже цікаво побачити нове апаратне забезпечення консолі — як це також вплине на майбутнє. Я думаю, що ми стаємо більш соціальними як галузь, так і як гравці в ігри. Мені подобається той факт, що ігри використовують цю перевагу в тому сенсі, що мені легко зайти в гру та подивитися, що роблять мої друзі. Мені подобається цей аспект. Отже, якщо ми станемо більш мобільними, але також більш зв’язаними, ми матимемо цю широку сітку світу з геймерами, які гратимуть один проти одного, і я думаю, що це дійсно круто. Я сподіваюся, що це буде більше в цьому напрямку.
Як ви бачите зростання ігрової індустрії порівняно з іншими галузями розваг, такими як кіно?
Так…. Мені потрібно переконатися, що це все правильно, інакше мої вчителі кіно перекинуть мене догори головою... Ми можемо озирнутися на кіноіндустрію та побачити, як вона розвивалася. І я дуже радий, що ми маємо цей приклад, тому що багато в чому він дуже схожий на наш, і ми можемо дивитися на і намалювати нашу власну відносно коротку історію індустрії відеоігор, і створити діаграму, де ми перебуваємо, відносно говорячи.
Є багато відмінностей, і я думаю, що ми з’ясували деякі змінні, які роблять нас різні, і чому ми не йдемо по стопах кіно, так би мовити, з точки зору галузі зростання. Але в той же час ми майже на передньому краї технологій, тому я не знаю, я думаю, що ми можемо розійтися. Мені важко передбачити, чи ми побачимо вибуховий ріст, як у кіно, чи буде він стабільнішим, чи що станеться. Я не бачу його зниження.
Оскільки ігри стають більшими та складнішими, чи стає їх складніше створювати, чи інструменти покращення роблять це легшим?
Очевидно, фільм все ще величезний, але змінилися його моделі та спосіб показу, і всі досі експериментують із враженнями від перегляду. 3D - очевидний приклад. Це технологія, яка може поширитися, і ми побачимо більше 3D-ігор; Nintendo 3DS — чудовий тому приклад. Я думаю, що це буде керуватися технологіями та передовими.
Чесно кажучи, і те, і інше. Тому що, коли з’являються технології, нові апаратні засоби, наші творчі уми дичавіють, а наші амбіції злітають. А потім ми маємо створити інструменти, які дозволять нам відколоти те, що ми маємо в голові, що можливо за допомогою цієї нової технології. І потім з часом ці інструменти стають все кращими і кращими і кращими, і тоді робити ці речі стає набагато легше у відносно невеликих масштабах.
Наприклад, я збираюся трохи відступити та зв’язати це з тим, для чого ми зробили Прикордоння 2. в Прикордоння 1, все керувалося даними, наприклад наша зброя. 17 мільйонів одиниць гармат, і це була система поєднання частин, але це був дуже ручний ввід. Те саме стосується створення ворога або керування навичками гравця за лаштунками. в Прикордоння 2 ми подвоїлися й створили для себе цей інструмент під назвою «конструкції», який перетворює введення даних у набагато більш візуальний інструмент. Тож ви можете сказати з цим блоком тут, давайте прив’яжемо його до цього іншого, і він повинен взаємодіяти таким чином. Отже, ми можемо це побачити; це було майже як план того, що ми хотіли бачити в грі. Тож у цьому сенсі це одна з речей, яка нам допомогла. Ми зібрали всі старі гармати з першої гри, щоб створити нові, пропонуючи при цьому набагато більше типів і різноманітності істот. Ми б не змогли цього зробити, якби не інвестували в новий набір інструментів.
Так, це стає швидше. Водночас наша виробнича команда цього разу також більша, оскільки наші інструменти допомагають нам робити речі швидше, але наші амбіції постійно зростають.
Нещодавно було оголошено, що цього року планується випустити міні-серіал коміксів Borderlands із чотирьох частин. Є плани щодо подальшого дослідження всесвіту Borderlands в інших середовищах? Можливо, анімаційний фільм, як у EA Мертвий простір?
Це було б справді цікаво. Мені було б дуже цікаво дослідити всі частини всесвіту Borderlands, він величезний. Я думаю, було б чудово побачити, як інші медіуми спробують це дослідити.
Міг би Прикордоння працювати як кіно?
[Сміх] Це цікаво.
Можливо, краще було б поставити запитання: чи справді будь-яка гра працює як фільм?
Ну мені сподобалось Super Mario Bros. [Сміх].
Це сміливе твердження.
Я кажу це, дуже посміхаючись.
Можливо, ви станете першою людиною, яка скаже ці слова саме в такому порядку.
Мені здається, коли я це побачив, мені було 3 роки, тож відтоді моя думка, можливо, змінилася.
Як ви думаєте, чи настане день, коли ігрові фільми зможуть зібратися разом і досягти вершин коміксів?
Я думаю так. Звичайно, це лише моя думка… Індустрія відеоігор і кіноіндустрія все ще відносно нова існує вже давно, і індустрія коміксів також існує довше, ніж відеоігри. Тож я думаю, що комікси та кіно навчилися працювати разом. Я думаю, що ми все ще намагаємося це з’ясувати, зв’язок – радше переклад між фільмом і відеоіграми. Але я думаю, що коли ми зрозуміємо, що ми можемо робити, що дуже добре перекладається, а що ні, ми почнемо бачити більше таких речей.
З Прикордоння серіал, чим ти найбільше пишаєшся?
Як виробник, доставляю вчасно [сміх].
Рекомендації редакції
- Remnant 2 — це майстер-клас із чудового дизайну боротьби з босами-шутерами
- 5 особливостей AEW: Fight Forever має відрізнятися від WWE 2K23
- WWE 2K23 приносить біль із Джоном Сіною, Коді Роудсом і Bad Bunny
- 2K попереджає користувачів посилити кібербезпеку після того, як службу підтримки зламали
- Представлені нові «Оповіді з прикордоння», які вийдуть у жовтні