Жахи – це не лише монстри та кров. Це таємниця. Повзаюче відчуття, що все не зовсім… так. Жах - це моторошно порожня електростанція. Підслуханий шепіт у кімнаті, наповненій поламаними машинами та трупами. Величезне дно океану та жадібні до плоті істоти ховаються просто поза полем зору. Це не те тільки обличчя жаху, зауважте, але це смак страху, який Frictional Games Сома намагається залишити вас.
Frictional знає толк у страхах, будучи студією, яка стоїть за цим Amnesia: The Dark Descent і видавець продовження «Китайської кімнати», Амнезія: машина для свиней. с Сома, невелика команда зі Швеції йде в іншому напрямку. А саме прямо вниз.
![Сома - глибина](/f/93840224caf494be79c18a98b27fef84.jpg)
СомаОкеанське дно може спочатку викликати спогади BioShockЗахоплення, але ми дуже далекі від невдалої утопії, яка породила Великих Татусів та їхніх Маленьких Сестер. Від покинутої геотермальної електростанції до затонулого вантажного судна до піщаних відходів, що оточують мережу спеціально побудованих структур, що балансують на краю прірви, що зяє, є сильне відчуття ізоляції, що щипає по краях вашого свідомість.
Рекомендовані відео
«Я думаю, що існує цікава атмосфера та напруга, що випливають із великого простору навколишнього середовища та простір, у якому ви перебуваєте», – розповідає про підводний світ співзасновник та креативний директор Frictional Томас Гріп для Digital Trends. налаштування. «Ми також приховуємо небезпеки там. Цікаво, що навколо гравця є такі великі невідомі, але вони не хочуть досліджувати [через небезпеку]. Тож вони досліджують лише частину цього, і я думаю, що це створює дуже цікаву напругу, яку ви не отримуєте від гри в коридорі».
«Ви навіть не знаєте, як далеко це простягається, куди безпечно йти. З такими речами цікаво пограти».
Година, яку ми провели, граючи в пре-альфа-версію Сома досліджував низку місць, але час, проведений на дні океану, виділяється. Це водночас різкий контраст із тісними інтер’єрами, створеними Frictional Амнезія і абсолютно відкритий простір, який якось тисне з небезпечною безпосередністю. Вас хвилює не повітря чи боєприпаси чи переслідування монстрів. Страх більш первинний, ніж це. Це задушлива присутність. Ви поховані водою, але ви задихаєтесь не через брак кисню; це напруга від усвідомлення того, що смерть може бути в п’яти футах перед тобою, але ти насправді її не бачиш.
![Сома - Screen_Screenshot_038](/f/120c5bf46c2aedf5c2e8c89353d49cc2.png)
«Одна з цікавих речей перебування під водою полягає не лише в [низькій] видимості, а й у тому, що у вас є трильйонів тонн води над вашою головою», — каже Грип, додаючи, що приблизно 50 відсотків гри витрачається на занурення. костюм. «Є постійний тиск, який ми дійсно хочемо відчути, тому ви чуєте такі речі, як скрип металу. Навіть коли ви просто йдете у воді, ми хочемо, щоб у вас було відчуття потойбічного [ландшафту] і постійного тиску, що зростає навколо вас».
«Ми хочемо, щоб у вас було відчуття потойбічного [ландшафту] і постійного тиску, що зростає навколо вас».
Судячи з доказів, які ми зібрали під час перевірки записаних журналів та інших джерел, схоже, причетні роботи-шахраї. Є якийсь головний підрозділ Warden Unit, або WAU, який відмовився від програмування та скерував автоматизовані процеси підводної станції на повстання. Ваш персонаж — ким би він не був — має здатність взаємодіяти з імплантатами Blackbox (уявіть чорну скриньку літака, встановлену лише в людині) у трупах і певних машинах. Знову ж таки, не зовсім зрозуміло, як це працює і як це взагалі можливо. Це лише частина СомаТаємниця, яка, на думку Гріпа, побудована навколо дослідження філософії людських умов.
«Мене цілком цікавить тема свідомості. Вся думка про те, що у вас є суб’єктивний досвід; ви ніколи не можете пояснити, як це бути собою, і ви ніколи не можете бути впевнені, що хтось інший також має такий досвід. Ви можете просто припустити це», – каже він.
![Сома - сховище](/f/c200ba8bdfb7eea4a39332e5021f65ec.jpg)
«Я хотів донести це в ігровий спосіб. Якщо ви пишете книгу, нормальною справою є ці довгі розділи дампу даних, де ви просто говорите про ці аргументи. Що означало б мати душу і тому подібне. Ми також могли б зробити це в грі, але... я хотів зробити щось, що здається більш істотним і справді використовує переваги інтерактивного досвіду».
Це розпливчасте пояснення, але це всі деталі, які Grip готовий надати на даний момент. Йому нічого сказати про те, ким є наш головний герой, або чому роботи закладу стали шахраями. Чи може це бути пов’язано з повідомленнями про чорну маслянисту речовину, яку ми виявили під час дослідження? А як щодо Цзянші, гуманоїдів-немерців, які нишпорять коридорами затонулого корабля демонстрації? Чи є вони продуктом того, що лежить в основі цієї таємниці, чи є її джерелом?
Жахи – це не суто монстр, чи моторошна обстановка, чи історія з темним відтінком. Це відповідь на запитання, яке ви не хочете задавати. І у Frictional є всі відповіді. Сома призначений для того, щоб стати досвідом, який омиє вас, а не головоломкою, яку потрібно вирішити. Чим більше ви дізнаєтесь, тим менше хочете знати.
Рекомендації редакції
- Намагаєтеся знайти правильні страхи для вас? Ось посібник із піджанрів ігор жахів
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.