Раніше цього тижня IO Interactive і Square Enix Hitman: Прощення був звільнений. Однак вона з’явилася в тіні розкрученої та часто обговорюваної Wii U, загрожуючи зменшити блиск цієї, безумовно, однієї з найкращих ігор року. Перевірте наш повний огляд тут.
Hitman: Прощення це стелс-екшн від третьої особи, який стикається з жорсткою конкуренцією цього святкового сезону. Але в ньому є кілька хитрощів, які роблять його вищим навіть від деяких найулюбленіших ігор від третьої особи.
Рекомендовані відео
Гра наповнена неймовірним ступенем особистого вибору та наповнена тим, що відчувається як справжній світ. неігрових персонажів, які допоможуть вам як зануритися у світ гри, так і розширити ваші можливості утилізація. З точки зору геймплея, це чудово. З технічної точки зору це вражає.
Пов'язані
- Marvel’s Spider-Man 2 має миттєве перемикання персонажів у відкритому світі
- 6 невеликих ігор з відкритим світом, у які можна зіграти до The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Мені потрібні вагоміші причини, щоб радіти найбільшим іграм 2023 року
Ми зустрілися з Торе Блістадом, директором Hitman: Прощення, і трохи поговорив про те, що робить цю гру такою примітною, і як подібні технології покращать ігровий досвід.
На ринку є багато ігор від третьої особи, але про що це Hitman: Прощення це виділяє його?
Я вважаю, що його можна відтворити для одного гравця. Коли ви розумієте глибину ігрового процесу та те, що проходження кожного розділу гри – це те, що буде… ви можете повернутися до розділу, і ви можете грати в зовсім інший спосіб і отримати зовсім інший досвід це.
І, звичайно, гра в контракти проти вашого друга - це те, що додасть грі соціальний аспект принаймні ігор Hitman ніколи не було в минулому, за винятком, можна сказати, на форумах, начебто поза грою світ. [Ми] зараз переносимо це в ігровий світ.
Коли ви особисто граєте в гру, що в ній найбільше цінуєте?
Це багато в чому залежить від типу гри. Граючи на консолі, ви дивитеся на те, як вони створюють історію, як вони створюють драму в грі та дають гравцеві свободу вибору. Це те, що принаймні для нас дуже центральне.
Я думаю, ви можете сказати, що є дуже сильна тенденція робити ці сюжетні лінійні ігри, тому що це дуже легко керуйте своєю історією, коли ви виконуєте лінійний ігровий процес, де ви не можете робити нічого, крім того, що вам кажуть. Це складно, оскільки це щось на зразок інтерактивного фільму, але це не складно з точки зору ігрового процесу. Це те, що ми намагаємося зробити з Hitman, щоб побачити, як ми можемо створити драму в цій бібліотеці [початковий рівень у грі], наприклад, не контролюючи, що насправді робить гравець.
Ігри Hitman завжди ставили вам завдання, але потім ставили їх у відносно відкритому світі, повністю населеному людьми. Отже, з технічної точки зору, скільки деталей було витрачено на персонажів, які можуть дивуватися в поле гравця лише на секунди, якщо так?
Ми витратили на це багато часу. Вони можуть бути поза екраном у [моїй] грі, але, можливо, у вашому проходженні вони відіграватимуть центральну роль, тому що ви вирішите піти в іншому напрямку або грати по-іншому. Штучний інтелект для нас — це, по суті, яскрава зірка гри. Я думаю, у нас є близько 2000 сторінок сценарію для них, діалогів. Це найбільша річ, яку ми коли-небудь робили, принаймні, у нас є 60 акторів озвучення чи щось подібне, що справді надає велику глибину кожному персонажу гри. Ось чому ми дуже раді, коли люди хочуть повторити деякі частини гри, оскільки вони можуть дізнатися більше про те, що можуть робити різні персонажі.
Коли я граю в гру, я все ще дізнаюся щось нове про різних персонажів, як-от сюжетні лінії, про які я навіть не знав і які люди вписали в гру.
Ігри з відкритим світом значно покращилися разом із удосконаленням доступних технологій. Як ви думаєте, як виглядатимуть ігри через 5 або 10 років?
Соціальна частина буде тільки зростати, і це те, що ми бачимо в таких іграх, як наша. Ми також чули від GamesCom, багато репортерів говорили про інших – ми нічого не побачили, ми застрягли в кімнаті на тиждень. Але вони казали, що багато ігор мають ці соціальні, асинхронні функції, які не обов’язково є режимом для кількох гравців, але ви можете спілкуватися зі своїми друзями. Але оскільки у всіх стає все менше часу, ви більше не можете прийняти рішення зі своїми друзями і сказати «добре, 8». годині, ми збираємося грати в гру разом і ми збираємося сидіти в наших вітальнях по всьому світу" або де завгодно вони є. І тепер, оскільки в кожного є стільки справ, ви можете більше не мати на це часу.
Тож наявність цього асинхронного режиму допомагає, тому що ви можете увійти й побачити «окей, мої друзі мають усі ці різні виклики для мене», і ви можете грати через них. Хоча вони, можливо, зробили це за 10 годин до цього, і ви можете надіслати їм щось, коли вони знову вийдуть в Інтернет. Тому я думаю, що соціальні аспекти загалом зростатимуть. Я думаю, що з новими консолями технологічні речі рухаються досить повільно. Я не знаю, скільки вони матимуть влади. Якщо ви порівняєте його з, наприклад, сучасним комп’ютером, ви все ще бажаєте зробити багато речей, які все ще є складними.
Я маю на увазі, що у нас проблеми з нашим штучним інтелектом, тому що ми не можемо вимкнути його в будь-який момент – він завжди працює на будь-якому персонажі. Звичайно, це те, що ми хотіли б розвивати більше, і все генерується на льоту. Це речі, які я сподіваюся побачити більше. Spore зробив дещо, але вони дуже дивні істоти, тож якби ви могли зробити це на гуманоїдах і перетворити текст на мовлення, тож ви можете почати генерувати «справжні» синтетичні персонажі. Це може бути 10 років, хто знає.
Як ви думаєте, з цією новою технологією ігри рухатимуться більше до голлівудського стилю видовищних ігор чи більше до ігор як мистецтва?
Я думаю, ви побачите обидва. Ви отримуєте надзвичайно великі назви, на створення яких тисячі людей витрачають буквально роки, а потім з’являються інді-назви, які виглядають неймовірно. Ти знаєш Шановна Естер?
Так, було багато ігор, створених невеликими командами, таких як ігри Подорож, це неймовірно.
Так, точно! Це фантастичні ігрові враження, які є дуже особистими та дуже потужними, і вони можуть мати навіть більше, ви можете скажімо, пафос або особистість, ніж ці мега-ігри, тому що їх створено дуже мало людей, які справді мали власне бачення це.
Я вважаю, що зараз чудовий час створювати ігри, тому що різноманітність ще ніколи не була такою великою. Ніколи не було більше платформ чи розробників ігор. Я маю на увазі, що дорогою сюди син таксиста був розробником ігор для Nintendo. Я подумав: вау, це круто!
Тож вам подобається працювати з більшими командами чи ви б хотіли спробувати щось менше та більш особисте?
Що ж, цій команді було досить важко. Це було величезно, і це великий виклик для нас. Були часи, коли мені здавалося, що я просто хочу працювати з п’ятьма хлопцями та створювати невелику команду, але є також привабливість робити щось величезне, коли все йде разом.
Мої начальники задають мені те саме питання. Зараз я все ще хотів би зробити велику гру, але якби я міг зробити і те, і інше, я б також зробив гру для iPad або щось подібне збоку.
Рекомендації редакції
- Last Train Home — історична стратегічна гра про пограбування поїзда часів Першої світової війни
- Один із найвражаючих ексклюзивів PS5 очолює наступну серію ігор для PS Plus
- Незважаючи на суперечливий діалог, Forspoken багато в чому правильний щодо ігор з відкритим світом
- Я не можу перестати думати про Immortality, найамбітнішу гру 2022 року
- Super Nintendo World нарешті відчинить свої двері наступного року