Прокляття тривалої гри: як розробники змінюють свій стиль, щоб змусити вас закінчувати ігри

click fraud protection

 Скільки людей закінчують відеоігри, які вони купують? Чи завжди у вас є час або бажання довести гру до кінця? Чи справді показники завершення можуть бути такими низькими, як стверджують деякі люди?

У недавньому інтерв'ю Hitman: Прощення режисер Торе Блистад стверджував що лише «20 відсотків гравців побачать останній рівень гри». Це звучить як дуже низький відсоток, але це аж ніяк не поодиноке твердження. Менше року тому ан стаття на CNN процитував ряд інсайдерів галузі щодо проблеми та виявив, що відсоток завершення може становити лише 10 відсотків.

Рекомендовані відео

Існує дефіцит достовірних даних на цю тему. У минулому було важко виміряти відсоток проходжень, але завдяки системі трофеїв і досягнень на консолях тепер легко відстежити, скільки гравців доходять до фіналу. Звичайно, є деякі дебати щодо того, що означає завершення.

Трофеї та досягнення дають спотворені результати

Я викликав великий кінець Бетмен: Аркхем Сіті і все ж він оцінив мій загальний прогрес у 67 відсотків. Переважна більшість геймерів не завершують ігри повністю. Кому хочеться проводити години в полюванні за трофеями Riddler після того, як усі великі лиходії були переможені? Більшість із нас сприймає завершення як кінець основної сюжетної арки, тому трофеї справді можуть справити хибне враження. Іноді вам потрібно грати в одиночну кампанію двічі або більше, щоб отримати всі трофеї.

Це функція на Gamasutra ідеально ілюструє проблему. Ви можете побачити показники Gamerscore для кількох ігор у порівнянні з відсотками геймерів, які отримали досягнення завершення кампанії. Не дивно, що показники завершення Gamerscore низькі, трохи більше 30 відсотків для Halo 3, наприклад. Однак показники завершення кампанії досить високі; понад 70 відсотків гравців завершили Halo 3 кампанія.

Розмір має значення?

Деякі з найпопулярніших назв мають напрочуд низькі показники завершення. З тієї самої таблиці на Gamasutra ми це бачимо GTA IV було завершено менше ніж 30 відсотками геймерів. Вестерн-пісочниця від Rockstar, хіт Red Dead Redemption, також часто згадується через надзвичайно низький рівень завершення. Відповідно до ці дані від Raptr лише 5,2 відсотка геймерів виконали останню місію в ньому. Що ще гірше, цей список складається з гравців, які зареєструвалися на Raptr. Фактична ставка, ймовірно, нижча. Якщо ми поглянемо на Mass Effect 2, наприклад, Raptr повідомляє про 65,8-відсотковий рівень виконання останньої сюжетної місії. Біопосуда повідомили ставка як "приблизно 50%".

Як правило, ми можемо сказати, що чим більша кількість годин ігрового процесу пропонується, тим нижчим буде відсоток завершення. Отже, розмір має значення, і видавці скорочують тривалість ігор, щоб запропонувати кращу рентабельність інвестицій. Якщо багатокористувацька гра має бути зосереджена на грі або, принаймні, на значній частині гри, то коротка однокористувацька кампанія зазвичай прийнятна геймерами. Гарним прикладом цієї формули є серія Call of Duty.

Розробники збирають дані про відсоток завершення, але не завжди оприлюднюють їх. Президент Quantic Dream Девід Кейдж повідомили в GDC у 2011 році колосальні «72 відсотки гравців, які почали Сильний дощ закінчив». Це вражаюча статистика, але одна гра триває від 8 до 10 годин. Враховуючи середню тривалість кампанії в Mass Effect 2 (а це 33 години), він насправді має дуже здоровий рівень завершення.

Чому люди не закінчують ігри?

Кожного разу, коли обговорюватимуть низькі показники завершення, ви побачите знайомий ряд виправдань, від браку часу до надмірної кількості інших відволікаючих факторів. Сучасне життя настільки насичене, що ніхто з нас не може знайти час закінчити гру і при цьому вмістити 30 з гаком годин телебачення щотижня. Я вважаю, що таке пояснення – це неправда. Для мене є лише дві причини не проходити гру: вона стає нудною, і мені все одно, або я врізався в стіну і не можу прогресувати після кількох спроб.

Проблема неможливості прогресу була значно зменшена завдяки поширенню покрокових відео в Інтернеті. Ви можете дуже швидко знайти рішення того, на чому ви застрягли, і побачити, як саме це обійти.

Це просто залишає втрату інтересу. Дивно, що люди говорять про ігри так, ніби вони відрізняються від інших видів розваг у цьому плані. Якщо я перестаю дивитися телешоу через пару сезонів, це тому, що я втратив інтерес. Якщо я перестаю грати в гру на півдорозі, це тому, що я втратив інтерес. Це не тому, що я надто зайнятий і не маю часу. Якщо ви починаєте грати в іншу гру, то у вас явно є час. Давайте просто визнаємо це, це тому, що гра не змогла вас зачепити.

Фронтальне завантаження може бути відповіддю

Рівень проходження був гарячою темою в індустрії відеоігор протягом кількох років. Розробники витрачають величезну кількість часу та грошей на створення того, що, як вони сподіваються, стане наступним хітом. Якщо весь справді соковитий вміст недоступний до кінця, багато геймерів можуть ніколи його не відчути. Це, зрозуміло, гнітюча перспектива для команди, яка захоплювалася тим великим фіналом. Отже, яке рішення?

Дві ігри, які, на мою думку, добре впоралися з цим Прототип і Зоряні війни: Звільнена сила. Дайте гравцеві відчути, яких запаморочливих висот він може досягти на першому рівні, а потім витягніть килимок з-під них. Якщо вони хочуть відвоювати цю силу, їм потрібно буде дограти до кінця. Принаймні таким чином кожен гравець відчує, як це – досягти статусу повної потужності. Більшість ігор надають вам нові здібності та зброю поступово в міру прогресу, тож ви пропустите не лише вміст останніх етапів, якщо ніколи не завершите гру.

Підлаштування під геймера

Одна гра, яка мала інший підхід Епізоди SiN. Розробник Ritual Entertainment відстежував усілякі статистичні дані під час гри та фактично налаштував гру на рівень складності, щоб задовольнити гравця. Якби ви прогресували занадто швидко й знаходили гру легкою, тоді з’явилося б більше поганих хлопців або їхня тактика покращилася б, щоб створити більший виклик. Так само, якби ви були погані, складність знизилася, щоб спробувати запобігти вам розчарування. Він так і не отримав успіху, але ідея динамічної складності досить розумна, можливо, вона заслуговує на те, щоб про неї згадували частіше.

Що ти думаєш? Ви закінчуєте більшість своїх ігор? Що змушує вас кинути до кінця? Чи варто розробникам створювати коротші ігри чи завантажувати їх наперед? Опублікуйте коментар і розкажіть нам.

Рекомендації редакції

  • Anthem зазнає великих змін, щоб врятувати гру від неактуальності

Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.