Я стою біля готелю Olive 8 у центрі Сіетла. Останні кілька хвилин денного світла тьмяніють, коли відвідувачі PAX West виливаються з конференц-центру на вулиці. Біля мене зупиняється старий універсал LeSabre; його дерев’яна панель виглядає так, ніби вона була щойно привезена з останньої відпустки сім’ї Грізволд. Машина їде за місто в бік лісів західного Вашингтона… і вона там, щоб взяти мене з собою.
Зміст
- Відкрита дорога
- В зоні
- Розмова автомобіля
- Тривалий страх
- Мистецтво моторошності
- Настає хаос
- Кінець стежки
- Зроби або помри
Водій кличе мене підійти до них на переднє пасажирське сидіння. Зазвичай моя політика не сідати в машину з незнайомцями та їхати в ліс серед ночі, але це був особливий випадок. Мені запропонували унікальну можливість: зіткнутися з напруженою та моторошною майбутньою рогуелітом Пасіфік Драйв, а потім подивіться на справжній автомобіль і ліси, які його надихнули, у нічній подорожі разом із командою розробників.
Рекомендовані відео
Це була пропозиція, від якої я не міг відмовитися, і далі була пара паралельних поїздок Тихоокеанським північним заходом, одна реальна, а друга цифрова. Я б пішов у пам’ятну пригоду, пов’язану з птахом у циліндрі, моторошними манекенами та принаймні однією історією про те, як поліція вигнала команду розробників із міста.
Пов'язані
- Pacific Drive передає вас за кермо надприродного універсалу
Я сідаю на пасажирське сидіння й застібаю ремінь безпеки. Гарчання двигуна сповіщає про наш від'їзд. Ми беремо курс від згасаючого сонця до тієї самої повзучої темряви, яка визначає Пасіфік Драйв.
Відкрита дорога
Ми на міжштатній автомагістралі 90 у Buick LeSabre 1989 року, їдемо на схід до вкритих лісом Каскадних гір. Алекс Дракотт, керівник студії та креативний директор Ironwood Studios, сидить за кермом, а Сіетл зменшується в дзеркалі заднього виду. Ларрі Варгас, провідний художник із середовища, та дизайнер ігор Річард Веслер сидять позаду.
Автомобіль - ефектна їзда. Це 16-футова довжина, півтори тонни красуня, обшита дерев’яними панелями. Іржа вздовж бампера - це невелика ціна за насичений, затхлий аромат улюбленого, майже 40-річного автомобіля. Панель приладів — це чудова колекція ручок, перемикачів і інколи світяться червоним індикатором масла, який освітлення більше відповідає нерівностям і штовханням автомобіля, ніж будь-якій внутрішній роботі двигун. П’ятизначний одометр перевернувся принаймні один раз, і спідометр не особливо зацікавлений у тому, щоб повідомити нам, як швидко ми їдемо. Це славно; цей автомобіль має достатньо характеру, щоб засоромити більшість героїв відеоігор.
Питаю Олексія, як він доїхав до машини.
«Я б не назвав це імпульсивною покупкою, але це так був емоційна покупка. Я побачив це і подумав: «О, це божевілля», — каже Алекс. «І він проіснував без поломок до тієї хвилини, коли я зупинився на паркувальному місці в своїй квартирі».
В зоні
Суботній ранок, і я в Пасіфік Драйв стенд для деякого практичного часу з грою. Демонстрація починається на заправній станції в Олімпійській зоні відчуження, частині постапокаліптичного західного Вашингтона, відокремленого від решти світу масивними стінами заввишки 300 метрів. Я біля старенького універсала, і він у жалюгідному стані; Закінчилося пальне, без колеса та відчайдушно потребує ремонту кузова та вікон. Я взявся все виправити, прикріпивши знайдене колесо і доливши бак. Рясне застосування паяльної лампи оздоровлює машину, так як тріщини і вм'ятини тьмяніють Крістін, титульний автомобіль-вбивця, що самовідновлюється, з роману Стівена Кінга.
Готовий до дороги, відкриваю водійські двері й сідаю. Я даю ключі крутити; це займає секунду, але двигун зрештою перевертається. Приладову панель прикрашає маленька синя фігурка пташки, вишукано одягнена в циліндр (кажуть, що його звуть Малкольм). Я не можу встояти перед бажанням дружньо змахнути його.
Я перемикаю автомобіль і інстинктивно дивлюся в обидва боки, доїжджаючи до краю стоянки. Нікого немає. Натискаю на газ і виїжджаю на відкриту дорогу.
Розмова автомобіля
У кожного, каже Алекс, є історія з машиною. Чи то був Mercury Tracer 95 Річарда зі стельовою тканиною, яка постійно падає, чи Acura Integra Ларрі 80-х із висувними фарами, або моя власна Toyota Corolla 1990 року випуску, яку я купив за 300 доларів, тому що це була ціна, щоб витягти її з арешту після того, як її покинули, вкрали, а потім покинули знову. У всіх нас були машини та часи в них, які ми могли згадати, як нещасні випадки зі старими друзями. Ця ідея є великою частиною того, чому стосунки між автомобілем і водієм є центральними Пасіфік Драйв.
Багато в чому індивідуальність автомобіля походить від примх, які розвиваються з часом, і це також вірно тут, оскільки ваш автомобіль у грі може почати проявлятися дивно поведінки. Можливо, фари вмикаються кожного разу, коли ви закриваєте водійські двері, або радіо працює, лише коли ви їдете на великій швидкості. «Вражаюче велика кількість» з них походить із прикладів із реального життя, наданих командою та людьми, яких вони знають.
Коли ми їдемо, я дізнався, що LeSabre — це більше, ніж просто натхнення; він служив джерелом для багатьох звукових ефектів, що використовуються в грі. Вони прикріпили всередину всенаправлений мікрофон і використали мікрофони на штанзі під двигуном, біля глушника та біля колеса, щоб запис аудіо, що призвело до іншої історії в легенді про Buick LeSabre Алекса: час, коли їх вигнали з міста за законом виконання.
«Коли ми закінчили, ми пішли в місто і оберталися головами наліво і направо. У підсумку нас зупинила поліція. Вони кажуть, що ми привертали занадто багато уваги, і [вони] закінчили тим, що випровадили нас із міста».
Тривалий страх
Двигун мого цифрового автомобіля видає тихий гравійний рев, коли я їду по покинутому шосе. Рівне биття поршнів — єдина компанія, яку я маю, коли починаю пошуки. Я шукаю щось, що називається якорем, ці кульки енергії, які живляться в щось, що називається Arc Device, що дозволяє мені пройти через якийсь портал і повернутися в безпечне місце. Є таймер, який відраховує перед тим, як прийде потужний шторм, щоб розірвати мене.
Темно, за винятком освітлення моєї панелі приладів і фар, які світять попереду. У центрі консолі розміщений монітор з проекційним дисплеєм автомобіля, більш квадратна електроніка займає місце на пасажирському сидінні. Упакована до країв технологія надає автомобілю Ecto-1 від Мисливці за привидами відчувати. На одному екрані відображається карта з опорними точками. На мить розглядаю можливі маршрути. Я хотів би детально спланувати маршрут, але годинник, який цокає, мене хвилює, тому я вирішив націлитися на найближчий, просто за поворотом ліворуч.
Я йду по дорозі, обходячи кілька поворотів без подій, і зупиняюся біля позначеного місця. Я вискакую з машини й відразу відсахнуся, коли бачу людину, яка стоїть на дорозі й дивиться прямо на мене. Почекай, ні, це не людина. Це манекен, насправді декілька. Цей факт не робить їх менш тривожними, особливо через те, як груди на кожному мають пульсуюче червоне світіння.
Деякий час дивлюся на фігури, але вони інертні. Я обережно повертаюся, щоб зосередитися на тому, щоб зібрати Якір, хоча продовжую поглядати позаду. Я не думаю, що вони наближаються, але їх стало більше, ніж раніше? Я не можу сказати, і це викликає у мене дискомфорт. Я діставаюся до Anchor і виймаю його з механічної док-станції. Я одразу розвертаюся й біжу до машини, широко розступаючись перед скупченням манекенів. Я вмикаю передачу, кидаю останній нервовий погляд у дзеркала й мчусь до наступного якоря.
Мистецтво моторошності
«Їх називають «Туристи», — каже мені Алекс.
Ми сидимо в будці в Tipsy Cow, місцевій гамбургерній. До нас приєднався Джейкоб Стоун, головний художній керівник. Я потягую своє пиво, шотландський ель з місцевої пивоварні, намагаючись зрозуміти ці кляті манекени. Людський силует, сяйво, що прорізає темряву, те, як вони злегка притоплені до землі, Алекс каже, що все це щось означає, але сьогодні він не буде розкривати секрети. Мені сказали, що мені доведеться пограти, щоб розкрити це, і навіть тоді немає обіцяних чітких відповідей.
Я запитую про те, звідки вони черпали натхнення для цих тривожних елементів, і як це відбувається Твін Пікс,Секретні матеріали, і S.T.A.L.K.E.R. ігри згадка про шведського художника Саймона Столенгаха виділяється. Його неофутуристичне мистецтво поєднує відкриту шведську сільську місцевість із майже Гербертом Веллсом. Війна світів стиль технології та викликає нервову цікавість, яка здається дуже знайомою до того, що я відчував, граючи в гру.
Ця ідея невимовної технології, прищепленої до чогось знайомого, особливо помітна в самому автомобілі. Дизайн виглядає як Doc Brown і Storm Chaser; речі спеціально створені та зосереджені на функції, а не на формі, і це має на меті зростати з часом. Джейкоб додає, що в грі немає традиційної зброї; це не середовище, з яким ви боретеся. Натомість ви адаптуєтеся, використовуючи такі інструменти, як скріпер. Якби у Фредді Крюгера була кутова шліфувальна машина, вона була б схожа на скребок. Потужний електроінструмент із обертовими металевими лезами, це один із основних методів порятунку, перетворення деталей, які вам трапляються, на брухт, який використовується для ремонту та особливо модернізації.
«Чим далі ви йдете, тим більш досконалим має бути ваш автомобіль, щоб вижити», — каже мені Ларрі.
Настає хаос
Наступний відрізок моєї віртуальної подорожі всіяний туристами. Я роблю все можливе, щоб обійти їх, але я торкаюся кількох і бачу, що мій передній бампер пошкоджено. Я очищаю групу манекенів і прискорююся до відкритої дороги попереду. Раптом із землі виривається стовп асфальту й бруду, циліндр землі завширшки з автомобіль і вдвічі вищий. Я обертаю колесо, коли з-під землі вискакує ще одне, потім ще одне. Я проходжу серпантин, але не можу уникнути кількох ударів у процесі.
Нарешті я підходжу до місця призначення. Я паркуюся якнайближче до якоря. Я чую дзижчання, коли вискакую з машини, і оглядаюся в пошуках туристів чи будь-яких інших аномалій. Берег чистий. Я починаю йти до якоря, але щось у цьому дзижчанні здається не тим.
Я беру якір і повертаюся до автомобіля, коли бачу джерело дзижчання: я припаркувався прямо біля зруйнованої електровежі, і її дугова енергія виснажує транспортний засіб. У паніці я відскакую на водійське сидіння, але поспішаю повернути ключ і кілька разів не заводжу машину. Очевидно, я б ніколи не вижив у фільмі жахів. Поки я відсуну його досить далеко, машина вже в поганому стані, мені потрібно буде бути надзвичайно обережним, якщо вона збирається витримати решту мого пробігу.
Кінець стежки
Ми під’їжджаємо до початку стежки за містом. Темно, за винятком переривчастого освітлення проїжджаючих машин. Дерева утворюють темний як смола фон; зірки та чисте небо окреслюють вершину пагорба. Поки ми балакаємо біля машини, нашу увагу привертають два вогники в далекому лісі. Хвилину всі мовчать. Це двоє туристів, які повертаються зі стежки, цілком нормально, враховуючи, де ми знаходимося, але від цієї вродженої реакції на несподівану зміну волосся стає в мене на потилиці. Інстинктивний трепет темних лісів неминучий.
Це той самий дискомфорт — майже жах — аномалії викликали мене під час гри, і це не випадково. Речі, які викликають тривогу в реальному житті, мають такий самий ефект у грі, незалежно від того, чи то раптова негода, яка змусила вас так стиснути кермо сильно ваші кісточки біліють, знаходячи покинуту хатину в лісі, або радіо вмикається і вимикається, поки ви їдете на самоті через ніч.
Я запитую, що робить щось подібне до першого таким моторошним. Алекс пов’язує багато з цього з тим, що ми можемо і не можемо побачити: «Якщо ти взагалі можеш побачити, де все разів, тоді вам зручніше». Він згадує видимість і освітлення, а також способи їх використання в грі. Такі ефекти, як туман або обмежена видимість під час перебування в автомобілі, враховуються, що ускладнює визначення того, що саме знаходиться за межами безпечного простору, яким є салон автомобіля.
«Той факт, що щось там дійсно є, це лише вишенька на торті».
Зроби або помри
У мене закінчується час, щоб втекти.
На моїй карті є кілька якорів, але всі вони на достатній відстані від дороги. Я під’їжджаю якомога ближче до одного, і маю зробити вибір: пройти решту відстані пішки чи з’їхати з бездоріжжям. Після інциденту з електрикою я вирішив, що машина не в тому стані, щоб ризикнути вдаритися про дерева чи скелі. Я докладаю всіх зусиль, щоб запам’ятати місце, позначене на карті автомобіля, і вистрибую, щоб почати пошуки.
У мене є трохи більше хвилини, перш ніж таймер досягне нуля. Я йду так швидко, як тільки можу, до місця, де, як мені здається, розташований якір, але я вже відчуваю сумніви. Я досягаю вершини пагорба і раптом зупиняюся. Як я дізнався, є якась літаюча «машина», яка називається «Викрадач», і вона патрулює прямо біля «Якоря». Я ховаюся за камінь, але годинник закінчується. Я тримаю ще трохи, і Викрадач відходить далі. Я беру якір, як тільки час минає, настала буря.
Без захисту моєї машини шторм починає агресивно виснажувати моє здоров’я. Це гонка з часом, щоб повернутися і втекти через портал, перш ніж моє життя закінчиться. Я відкинув усю обережність на вітер, я біжу так швидко, як тільки можу, весь час споживаючи цілющі предмети, щоб залишитися в живих. Я підходжу до машини, і як тільки з’являється підказка відкрити двері, останні залишки мого здоров’я розсіюються.
Я мертвий. Мій біг закінчився. Я думаю про все, що сталося, і бачу помилки, які зробив. В моїй голові формується план. Впевнений, що наступного разу все буде по-іншому, я хочу лише повернути ці ключі й розпочати свою наступну поїздку.
Пасіфік Драйв вийде на початку 2024 року на PlayStation 5, Steam і Epic Game Store.
Рекомендації редакції
- Розробники Baldur’s Gate 3 розповідають про модифікації, майбутні епілоги та труднощі Xbox Series S
- Lamborghini розмістить гоночні автомобілі у вашій вітальні. Зайдіть і керуйте одним