Мільйони кіноглядачів у всьому світі відчули магію його оповідання — і тепер цей режисер пробує щось зовсім інше.
Джон Фавро розсмішив нас своєю сучасною різдвяною класикою, Ельф, вразив нас високобюджетними фільмами Marvel Залізна людина 1 і 2, і переосмислив Дісней Книга Джунглів повністю як живе видовище, оживлене завдяки фантастичним спецефектам і захопленню перформансу.
Фавро береться за іншу класику Disney у живій версії Король Лев, але він також керує проектом, який має зовсім інші завдання. І, як і його фільми, він використовує передові доступні технології, щоб створити унікальний досвід. Режисер об'єднався з технічний стартап Wevr щоб створити новий досвід віртуальної реальності, Гноми і гобліни, використовуючи технологію Unreal Engine 4 від Epic Games.
Поки кожен зможе насолодитися Король Лев на великому екрані через кілька років, Гноми і гобліни на даний момент розробляється ексклюзивно для системи HTC Vive VR.
«Ми прийняли рішення переносити лише на платформи, які мають однаковий рівень складності», — сказав Фавро Digital Trends. «Тож ми втрачаємо більшу потенційну аудиторію, але ми можемо розвинути перевагу того, що може запропонувати технологія, що є для нас більш цікавим зараз».
HTC Vive на даний момент є унікальним у своїй здатності дозволяти користувачам пересуватися в межах віддаленого простору, що, як зазначено в нашому огляді, «є величезною перевагою для реалізму».
«Сподіваюся, ця технологія наздожене згаяне та стане більш доступною», — сказав Фавро.
«Закон Мура підтверджує, що з часом технологія буде ставати все кращою і кращою, особливо з усіма новими платформами для VR. І ми сподіваємося колись бути там, але ми не хотіли применшувати досвід просто тому, що він буде легше доступним».
Власники Vive можуть безкоштовно завантажити попередній перегляд Гноми і гобліни зараз. Це лише маленька частина загального проекту, який, за словами Фавро, буде запущено в 2017 році. Рівень «Ліс гоблінів» запрошує користувачів у уяву чарівного світу збірки оповідань Фавро, де крихітні гобліни живуть сховані серед дерев і листя.
Що відрізняє цей фантастичний світ від багатьох інших, так це його мешканці, які безпосередньо реагують на користувача так, як традиційні голлівудські розваги просто не можуть.
Це частина виклику для генерального директора Фавро та Wevr Невіла Спітері, який працює з режисером над проектом у складі команди з 10 осіб, до якої входить володар премії «Оскар» Енді Джонс (Аватар) і Джейк Роуелл, який розробив Call of Duty ігри в Infinity Ward протягом 5 років.
«Ми створили цих персонажів цифровим способом з нуля, а ШІ та анімаційні роботи розроблялися рука об руку», — сказав Спітері Digital Trends. «Є шари анімації ключових кадрів, але більшість — це процедурна анімація, створена складною системою ШІ».
Спітері сказав Гноми і гобліни запозичує як розповідь фільмів, так і інтерактивність відеоігор.
«Було важливо мати моменти емоційного зв’язку з героями в історії, яка була елементом кіновиробництва та оповідання», — сказав Спітері. «Але те, як це було виконано, більше схоже на гру. Тут ви учасник досвіду. Ви головний герой сюжету, і герої реагують на вас».
«Якщо клієнти заінтриговані вмістом, ми побачимо, що платформи стануть кращими, а апаратне забезпечення — кращим».
Коли ви підходите до гобліна у світі VR, він дивиться на вас і відповідає вам. Ви навіть можете брати предмети та передавати їх персонажам. Ці типи інтерактивних систем народжуються у сфері ігрового дизайну. Тим не менш, це гібрид двох форматів, який дійсно продає пригоду.
«Був великий наголос на створенні цифрових акторів, які можуть виступати, але не будуть захоплені», — сказав Спітері. «Джон сказав, що хотів би, щоб гоблін був більш сором’язливим на початку і впевненішим пізніше. Ми зображуємо це очима та вухами персонажа, який запозичив елементи з кіно».
Це також відкриває цінність повтору для досвіду, очевидного навіть у цьому першому невеликому попередньому перегляді того, що буде.
«Частиною важливого для цієї наступної хвилі віртуальної реальності є винагорода кінцевого користувача за повернення та повторне залучення до контенту», — сказав Фавро. «Я помітив, що, маючи багато досвіду віртуальної реальності, це чудова річ, і, можливо, я пройдуся через це кілька разів, щоб справді зрозуміти усе, що там було закладено, а потім я, здається, поділюся цим з іншими людьми, які ніколи цього не робили раніше, а потім ви залишаєте це на полиця. Ви можете переглянути його пізніше, але якщо його не оновлено, ви, як правило, хочете шукати нових вражень».
Настільки ж, наскільки візуальний дизайн і завдання побудови правдоподібних персонажів були важливими для того, щоб перенести цей світ, схожий на усвідомлену мрію, життя, Фавро каже, що команда також приділяє велику увагу аудіо, щоб не лише допомагати людям керувати процесом, але й робити його більш занурення.
«У вас бінауральний звук, тож у вас є перспектива звукового ефекту», — сказав Фавро. «Якби ви могли правильно це зробити і якщо у вас є кінцевий користувач, якому зручно слухати та звертати увагу на спрямованість звуку, це могло б бути дуже корисним. Я вважаю, що іноді люди, які не звикли до віртуальної реальності або звикли просто дивитися фільми чи телевізійні програми... потребуватимуть набагато більше пасивну роль і пропускають багато дій, оскільки ними керує звуковий дизайн, який іноді втрачається їх».
Незважаючи на те, що зараз віртуальна реальність є по суті самотнім досвідом, Фавро каже, що, оскільки багато людей відчувають її з друзями вдома або з групами учасників на публічних заходах, потрібен час, щоб повністю оцінити глибину хорошого VR досвід.
«VR, як правило, є досвідом спільноти, де одна людина спробує цей досвід, і він чи вона спробує щоб інші люди навколо них дивилися на екрані, розмовляли з ними та відволікали їх», – Фавро сказав. «Тож у ситуації повного занурення це дає вам цілий набір інструментів, за допомогою яких можна скеровувати увагу користувача. Але коли люди приголомшені цим, тому що вони використовують його вперше або вони використовують його в групах, ці тонкощі часто втрачаються. с Гноми і гобліни, де було докладено величезних зусиль для звукового дизайну, ми виявили, що в перший раз багато людей пропускають багато з того, що ми там зробили».
Оскільки Гноми і гобліни все ще знаходиться в активній розробці, і ще є багато часу до його повного випуску, Фавро сподівається, що буде розвиватися більше платформ, щоб отримати досвід його команди створення с Гноми і гобліни.
З прогресом у віртуальній реальності на багатьох платформах, включаючи майбутні Oculus Touch від Facebook, PlayStation VR і запуск гарнітур змішаної реальності Windows 10 від Microsoft у 2017 році, Гноми і гобліни цілком може мати можливість розширити свій слід у майбутньому.
«Я думаю, що все це наздожене, коли люди почнуть відчувати себе комфортніше з технологією», — сказав Фавро. «Зараз у грі є дуже сильні гравці, які чудово розробляють ці технології для своїх платформ. І якщо клієнти заінтриговані вмістом, ми побачимо, що платформи стануть кращими, а апаратне забезпечення – кращим.
«Зрештою, ми всі стежимо за клієнтами та їхніми потребами. Розробники зобов’язані розробляти вбивчі програми, які випробовують межі технологій і тим самим створюють попит на продовження інновацій. Це захоплюючий цикл, у який ми зараз входимо».
Ви можете отримати перший погляд на Гноми і гобліни біля Паровий магазин зараз.
Оновлено 12-6-2016: Цей пост було відредаговано, щоб уточнити, що Джейк Роуелл, а не Пауелл, працював у Infinity Ward і що він працював там 5 років.
Рекомендації редакції
- Витік гарнітури HTC Vive Flow може запропонувати портативний VR
- Наступного тижня на HTC ViveCon можуть з’явитися дві нові гарнітури віртуальної реальності, які змінюють правила гри
- Завдяки новим змінним лицьовим панелям Vive Cosmos тепер є модульною платформою VR
- Я розлюбив VR, але Vive Wireless знову розпалив полум’я
- HTC Viveport Streaming надає повний доступ до VR-ігор за одну місячну плату