Останні кілька років послужили перевіркою реальності для ігрової індустрії. Період неймовірного зростання в середині останнього десятиліття змусив багатьох задуматися, чи відеоігри стануть наступною дійною коровою розваг. Аналітики та видавці навіть викидали термін «доказ рецесії» у 2007 і 2008 роках, підкріплюючи аргумент теорією про те, що витрати на розваги зростають під час рецесії, тому що люди більше потребують ескапізму. Історія довела, що цей аргумент помилковий.
Останні кілька років спостерігається постійне падіння роздрібних продажів. Цифрова дистрибуція склала більшу частину цього, але загальна картина – стагнація. Загалом продажі ігор у США впали на 9%. у третьому кварталі 2012 року порівняно з тим самим періодом минулого року – і це включає цифрові покупки. Безмежний оптимізм 2007 року в 2012 році змінився обережністю.
Але чому? Рецесія була фактором, але технічно вона закінчилася в деяких країнах, включаючи Сполучені Штати. Частина провини повинна лягти на розробників і видавців. Отже, що вони можуть зробити, щоб покращити та омолодити галузь? Ось кілька ідей.
Пов'язані
- Ми спостерігаємо кризу збереження ігор, але на горизонті є надія
- 50 найкращих відеоігор усіх часів
- Для творців контенту «зручні ігри» відкрили неочікувану кар’єру
Ігри повинні розширити свою базу
Ігрова індустрія традиційно обслуговує певну демографію, яка більше, ніж будь-хто інший, схильна купувати високобюджетні плитки з високим прибутком. Це «основний гравець». Стереотипний основний гравець — це білий чоловік із наявним доходом, якому від 16 до 35 років. Більшість високобюджетних ігор і навіть багато інді-ігор розроблено з урахуванням цієї демографічної групи.
Обслуговування надійних клієнтів, звичайно, має сенс, але це також може призвести до вузької точки зору. Nintendo неймовірно скористалася сліпою плямою індустрії з оригінальною Wii успішна та прибуткова консоль, яка продала майже на 30 мільйонів одиниць більше, ніж Xbox від Microsoft 360. Ніхто не бачив успіху, тому що клієнти, які не були основним гравцем, були списані з рахунків як незацікавлені.
Подібні історії можна знайти в програмному забезпеченні. Call Of Duty: Modern Warfare 3 була найбільш продаваною грою у світі в 2011 році, але чи знаєте ви, що останній Pokemon був третім, Просто танцюй 3 був у 5-му, а Mario Kart Wii був у 6? Очевидно, що існує попит на ігри за межами основної демографічної групи.
Аналітики стверджують, що, хоча це правда, геймери за межами ядра не купують ігри настільки часто, щоб справити вплив. Але які ігри вони можуть купити? Wii, яка стала популярною завдяки непрофільним геймерам, сумно відома тим, що стала смітником жахливих сторонніх ігор і неякісних портів. Не варто купувати нічого, окрім кількох надзвичайно популярних назв.
Це здається дивним. Очевидно, що ці ігри можуть приносити багато грошей, але увага залишається на іграх, які створені для основних геймерів. Зрозуміти, чому це так, неважко, звернувши увагу на ігрову пресу навіть протягом короткого періоду часу. У галузі домінують білі чоловіки-розробники та бізнесмени, які здебільшого зацікавлені в іграх, які справлять враження на інших білих чоловіків. Робота над наступним Halo заслужить набагато більше поваги, ніж робота над The Sims.
Це також свідчить про постійне і навіть уперте невизнання того, що таке «основний гравець» насправді. Недавній дослідження ESA показує, що чоловіча демографічна група ледве переважає, причому 47 відсотків геймерів становлять жінки. Жінки віком від 18 років також є однією з найшвидше зростаючих демографічних груп, але стереотип залишається. Просто подивіться на такі ігри Живий чи мертвий 5, найновіша ітерація шістнадцятирічної франшизи, яка насолоджується тим, що багато хто класифікує як женоненависницьке уявлення про жінок. Цей серіал може бути екстремальним прикладом, але на жаль бракує повноважних жінок як в іграх, так і в індустрії. Це потрібно змінити.
Цей вузький фокус не є здоровим. Білі чоловіки — це велика демографічна група, у якої є гроші, але демографічний вплив має межі. Просто запитайте Мітта Ромні про проблеми, пов’язані з надмірною опорою на підтримку білих чоловіків.
Видавці ігор повинні з повагою ставитися до клієнтів
Ще одна проблема, пов’язана з обмеженою базою ігор, — це погані відносини галузі з багатьма клієнтами. Ціни на ігри не зросли з початку цього циклу консолей, але порівняно з деякими іншими видами розваг вони залишаються дорогими. Платити 250 доларів за консоль і 60 доларів за нові ігри дорожче, ніж 80 доларів за програвач Blu-Ray і 20-25 доларів за новий фільм (не кажучи про DVD, які ще менше).
Продати дорожчий товар завжди важче, ніж продати дешевий. З цим можна боротися, забезпечуючи високу якість продукції або чудове обслуговування клієнтів. Ігри не пропонують ні того, ні іншого. Багато ігор, особливо ті, що продаються великими видавцями за високими цінами, потребують підключення до Інтернету та/або використання обмежувального DRM. Обслуговування клієнтів майже відсутнє. Гравці гри з помилками не можуть повернути товар. Їм доводиться сподіватися на латку.
Жертвами цього стають як ПК, так і консольні ігри. Наприклад, більшість ігор EA на будь-якій платформі вимагають від користувачів створення облікового запису Origin. Моя дівчина, яка є активним гравцем, але, очевидно, не є частиною так званої основної демографічної групи, зазвичай відповідає на ці хитрощі фразою «Що це за х*я?»
Це гарне запитання. Ігри повинні знаходити способи полегшити гру. Натомість великі видавці збивають клієнтів з пантелику безліччю власних систем входу, цифрових магазинів і лише онлайн DRM.
Це, швидше за все, відштовхне від недосвідчених або нових геймерів, яких індустрія має захопити. Ці гравці не купували нові ігри щомісяця протягом останніх кількох років і не звикли до тупих логінів або DRM. Для основних геймерів це дратує. Для інших гравців вони можуть бути перешкодою і, як мінімум, створюють погане та непривітне враження про індустрію у новачків.
Ажіотаж від апаратного забезпечення повинен спалахнути знову
Поточне покоління консолей було винятковим завдяки своїй тривалості. Xbox 360 було запущено близько 7 років тому, тоді як Wii і PlayStation 3 трохи перевалили за шість років. Нова Wii U від Nintendo, нещодавно представлена, є першою новою консоллю будь-якої компанії за шість років. Схоже, що Microsoft розтягне цикл випуску консолей до 8 років, і Sony може зробити те саме.
Неважко зрозуміти, чому виробники консолей люблять довший цикл. Розробка та виробництво нової консолі коштує дорого. Має сенс отримати максимум від грошей, витрачених на нову консоль.
Але подовження циклу також зменшує хвилювання. Споживачам подобається нова графіка, нові контролери та нові функції. Це як здоровий глузд, так і продажі. Успішна ігрова консоль, як правило, має високі продажі на момент випуску, починає проглядати на третій або четвертий рік, а потім стагнує або втрачає позиції.
У минулому цей спад був зустрінутий новою консоллю, тоді як цей цикл був зустрінутий новими периферійними пристроями від Microsoft і Sony (у формі Kinect і Move). Обидва також представили численні програми, щоб представити свої системи як не просто ігрову систему, а скоріше універсальний пристрій для розваг. Це стратегія, яка мала певний успіх, але її вплив уже ослаб.
Поточні продажі консолей для Xbox 360 є найнижчим показником з 2009 року, тоді як PS3 знизився на 25% порівняно з показниками 2011 року. Роздрібні продажі ігор, які найбільш характерні для ринку консолей, знизилися з 152 мільйонів одиниць у 2009 році до приблизно 98 мільйонів одиниць у 2011 році. Це неприємне падіння. Розпродажі в Чорну п'ятницю для Microsoft і Sony були поважними, але хоча Xbox 360 було продано 750 000, це зниження, ніж минулого року. Цього року PS3 показала кращі результати, але її продаж на 525 000 одиниць був нижчим, ніж у конкурента Microsoft.
Нова Wii U від Nintendo переконує вас. За перший тиждень було продано 400 000 одиниць. Це відстає від Wii, але, незважаючи на це, це одна з найбільших запусків консолі в історії (Xbox 360 і PS3 було продано 326 000 і 197 000 одиниць за перші два тижні відповідно), незважаючи на повідомлення про дефіцит. І не забувайте – ці цифри продажів наведено незважаючи на рекомендовану роздрібну ціну, яка на 50–100 доларів США перевищує вартість Wii на момент її запуску.
Розширення консольного циклу — це експеримент, який у кращому випадку мав неоднозначні результати. Хоча це дозволило знизити витрати, це також сприяло стагнації галузі. Це не той результат, якого сподівалися досягти Microsoft і Sony. Майбутня розробка консолей вимагатиме нових ідей, щоб зменшити витрати, а також забезпечити захоплююче обладнання, яке бажають споживачі.
Висновок
Вирішення вищезазначених проблем є важливим. Покладатися на основних геймерів стане лише складніше, оскільки витрати на розробку нових ігор зростатимуть. Пару десятиліть тому передова гра могла отримати величезний прибуток лише від кількох сотень тисяч продажів. Сьогоднішня реальність інша. Створення ігор коштує більше, тому вони повинні продавати більше, щоб залишатися прибутковими.
Це означає, що галузь має вийти зі своєї камери відлуння, почати ставитися до клієнтів з більшою повагою та взяти на себе зобов’язання частого випуску захоплюючого апаратного забезпечення. Покращення в цих сферах допоможе залучити більше людей, які зараз не вважають себе геймерами. Ці майбутні гравці потрібні, щоб зберегти індустрію здоровою.
Рекомендації редакції
- Ми склали рейтинг усіх найкращих (і найгірших) звуків запуску системи відеоігор
- Як фітнес-відеоігри можуть допомогти покращити ваше психічне благополуччя
- Оскільки E3 2023 минуло, інші ігрові події мають активізуватися
- Hogwarts Legacy краще працює як телешоу, ніж як відеогра
- Навіть The Last of Us від HBO не може повністю освоїти адаптацію відеоігри