Керівник студії Nightingale пояснює коріння гри BioWare

Зображення функції Summer Gaming Marathon
Ця історія є частиною серії Digital Trends Summer Gaming Marathon

Крафтові ігри на виживання мають звичку з’являтися нізвідки та бути справді приємними та популярними. У 2021 році Вальгеймзахопили світ ігор штурмом. Цього року, V Rising’s вампірський взяти на формулі є одним із найбільших ігрових сюрпризів 2022 року. Inflexion Games і Tencent’s Level Infinite сподіваються на це Соловейко є наступним із тих хітів. Ця крафтова гра на виживання від першої особи робить гравців Realmwalkerами, тими, хто шукає їжу, бореться, створює та виживає в власно створених царствах Faewild в надії знайти титульне, міфічне місто Соловейко.

Рекомендовані відео

Незважаючи на те, що гра виглядає в хорошому стані, вона мала незвичайний розвиток, оскільки починалася як хмарна гра в рамках Improbable, перш ніж повністю перейти до більш традиційної гри на виживання. Тим не менш, під час усіх цих змін Аарин Флінн керував грою. Флінн зробив собі ім'я на BioWare, де був програмістом на такі ігри Ворота Балдура 2 і

Нефритова імперія перш ніж стати генеральним директором студії між ними Dragon Age: Витоки і Mass Effect: Андромеда.

Соловейко це перша гра Флінна після того, як покинув BioWare. Digital Trends поспілкувався з генеральним директором Inflexion Games Аріном Флінном Summer Game Fest Play Days щоб дізнатися більше про те, як вплинув його досвід BioWare Соловейко, чим гра виділятиметься серед переповненого жанру виживання, і скільки залишилося від оригінального бачення хмарних ігор.

Трейлер розкриття ігрового процесу - Summer Game Fest 2022 | Соловейко

Цифрові тенденції: Соловейко сильно відрізняється від усього, над чим ви працювали в BioWare. Які найбільші уроки ви отримали від BioWare для цієї гри?

Арінн Флінн: Одна з речей, яку ми зробили, дізнавшись деякі речі в BioWare, полягала в темі створення світу. Ми створили світ власного твору, сповнений цікавих персонажів і елементів, які можна віднести до інших. Тому ми обрали сучасну фантастичну обстановку. Коли ти робиш щось більше схоже висока фантазія або наукова фантастика, ви повинні більш повно встановити правила цього всесвіту, щоб гравці їх зрозуміли. Завдяки сучасному фентезі ми отримуємо більше релевантності з самого початку, а звідти ми можемо накладати чудові світобудови, цікавих персонажів та історії, з якими можна взаємодіяти.

З якими найбільшими проблемами ви зіткнулися, переходячи від створення традиційних рольових ігор до гри на виживання?

Безперечно, ми багато чому навчилися і продовжуємо навчатися. Одним із найважливіших елементів у грі на виживання, на мою думку, є автономія гравця. Гравці можуть йти, куди вони хочуть, і робити те, що вони хочуть робити, займаючись будівництвом і ремеслом. Нам потрібно переконатися, що гравець завжди відчуває, що у нього завжди є варіанти, і що є чим зайнятися, це є основним для досвіду.

Якщо ви подумаєте про це, чудові рольові ігри також пропонують вибір, чи не так? І тому ми намагаємося скоригувати багато уроків, які ми засвоїли, про надання гравцям значущого вибору, але наблизити це до ігрового процесу та речей, які важливі для гравців, які займаються виживанням. Це був цікавий виклик для нас, але, сподіваюся, гравці дійсно оцінять те, що ми зробили.

Як нещодавній успіх таких ігор, як Valheim і V Rising, вплинув на розвиток Nightingale?

Успіх Вальгейм і V Підйом дуже підбадьорює та справді чудово підходить для цих чудових команд і надихає наших розробників. На відміну від Вальгейм, який має багаті нордичні знання, на які можна спиратися, і V Підйом, де майже всі знають, що таке вампіри, ми маємо надати набагато більше довідкової інформації, щоб гравці могли оцінити Вікторіанська оправа для газових ліхтарів.

Ось чому ми обрали альтернативну історію, де присутня значна частина історії нашого світу, але ми додали складнощі магії та фей. Це, зрештою, знову стає задоволенням від створення світу.

Нове царство створюється за допомогою системи Realm Card Солов’я.

Чи могли б ви пояснити систему Realm Card, яка дозволяє гравцям створювати сфери для більш детального вивчення?

Картки королівства – це спосіб, за допомогою якого ми надаємо гравцям більше свободи волі в їхньому досвіді. Ми процедурно генеруємо Солов'їна царств, тому всі сфери, які ви бачите в наших трейлерах, були створені нашим стеком програмного забезпечення після того, як наші художники середовища наполегливо працювали над створенням його компонентів. Карти королівства дозволяють гравцям маніпулювати, контролювати та змінювати ці речі за допомогою величезної палітри опцій. Це дозволяє гравцям вибирати такі речі, як, до якого біому вони збираються піти, чи буде це вдень чи вночі, які там погодні випробування та які бонуси чи бафи можуть бути.

Коли ви відкриваєте портал і проходите крізь нього, те, що знаходиться з іншого боку, відображає те, у що ви грали з картами королівства. Це також дуже соціально, тому що якби ми грали разом, ви могли б покласти картку, я міг покласти картку, і вони змішалися б разом. Таким чином, це заохочує кооперативну гру та стає способом, яким ми пропонуємо більше свободи волі нашим гравцям.

Отже, чи робить це гру на виживання, де ви повинні постійно рухатися, чи гравці можуть осісти й будувати, якщо захочуть?

Ми точно хочемо, щоб ви осіли, щоб вам не довелося переміщати свій маєток. Я думаю, що багато гравців захочуть це зробити і продовжуватимуть розвивати. Єдина річ, яку гравці можуть зробити, це пройти через сфери та повернути ресурси, щоб продовжити будівництво свого маєтку. Або ви можете залишити свій маєток, щоб побудувати інший у новому царстві з друзями. Вам доступні обидва варіанти.

Гравець охороняє маєток у Солов'ї.

Як розвинувся Nightingale після переходу Inflexion від Improbable до Tencent і Level Infinite?

Основний геймплей майже не змінюється, але головне, що ми зробили, це те, що ми припинили інвестувати в нього Технологія Improbable і спільний світовий досвід, у якому брали участь сотні й сотні гравців одночасно в ньому. Це було дуже круто, але це стало для нас менш пріоритетним, оскільки ми хотіли дати гравцям спільний досвід у невеликих групах, який подобається гравцям, які створюють виживання.

Отже, чи є технологія хмарних ігор залишилося в Солов'ї в цей момент?

Ні, тепер усе пропало. Це було добре для нас, тому що це змушувало нас зосереджуватися на тому, що найкраще для гравця Соловейко менш технологічно складний у будівництві.

Це перша абсолютно нова IP-адреса, над якою ви працювали за деякий час, тож як виглядає процес створення нового світу з нуля?

Це привілей робити це. Зараз у галузі так багато легендарних франшиз, тому багато розробників ігор можуть витрачати час на одну франшизу протягом усієї своєї кар’єри. Той факт, що розробникам Inflexion і мені довелося інвестувати в перші дні справді захоплюючої нової інтелектуальної власності, яка може мати довгостроковий потенціал, справді чудово.

Соловейко надійде в ранній доступ пізніше цього року.