Подвійний дракон IV, нове продовження пам’ятної серії аркад beat-em-up від розробника Arc System Works виглядає і грає так, ніби його було створено 30 років тому і негайно запечатано в сховищі, поки його не розкопали в 2017. Замість впровадження додаткової та легкодоступної обчислювальної потужності Arc System Works обмежилася потужністю NES.
В останнє десятиліття ігри, як Фес,Лопата Лицар, ВВВВВВ, FTL, та інші сформували новий стиль «ретро» ігрового дизайну, імітуючи мистецтво та механіку 8- та 16-бітної епохи. Навіть найвірніші з цих естетично 8-розрядних ігор користуються перевагами збільшеної обчислювальної потужності сучасних ПК і консолей. Вони рідко відтворюють повний 8-бітний досвід.
Хоча його відданість автентичності викликає захоплення, він значною мірою працює проти цієї метушні beat ‘em up. Схоже, що гра зачіпає нашу ностальгію, щоб приховати свої технологічні обмеження. Захоплюючись ностальгією, але не вміючи її викликати, Подвійний дракон IV викриває себе як мілку, непотрібну оду недолікам 8-бітної ери.
Неточний і повільний до помилки
Сучасні ретро-ігри, як правило, використовують привабливість ретро-ігор, де можна грати, а механіку накладають на шари для глибшого ігрового процесу. Подвійний дракон IV використовує подібний спрощений, привабливий макет. Його легкий характер, однак, викликає розчарування через відсутність глибини.
Бій здається незграбним і до болю неточним. Розтягнута, важка анімація ваших ударів руками та ногами створює стелю навичок: брати Лі рухаються неймовірно повільно порівняно з сучасні ігрові персонажі — стрибки нагадують обложену гру, і ви піддаєтеся атаці ворога, коли б’єте землю.
Такий підхід не був би проблемою, якби гра винагороджувала спритність. Хоча ігри подобаються Темні душі, де гравці повинні взяти на себе зобов’язання розмахувати мечем і ризикувати наслідками невдало вчасної атаки, чудово гейміфікує анімацію персонажів, Double Dragon не зовсім підходить до цього стилю грати. Уповільнення персонажів не має сенсу, якщо метою гри є натискання кнопки удару.
Замість того, щоб впливати на кращу гру, система навчає поверхневому мистецтву злому його кінцевої глибини.
Крім того, ваш повільний рух ускладнює встигати за тим, що відображається на екрані. Іноді ви опиняєтеся в оточенні зграї ворогів, які поглинають вас цілком. Це неминуче. Як і в оригінальних іграх Double Dragon, вороги б’ють вас поза кадром і чекають на вершинах, але ви нічого не можете з цим вдіяти. Ти дуже повільний.
Проблема вказує на обтяжливий аспект ретро ігор beat ‘em up. Замість того, щоб впливати на кращу гру, система навчає поверхневому мистецтву злому його кінцевої глибини. Скільки б ви не грали, ви ніколи не відчуваєте, що покращуєтеся. Натомість ви просто знаходите нові способи скористатися перевагами обмежень гри. Порушення формули не викликає задоволення, воно просто здається дешевим.
Я граю перед зеленим екраном?
Імітуючи 8-бітну естетику, найкращі сучасні ретро-ігри не обмежуються технологіями ігор, які їх надихнули. Будь то тонка анімація Лопата Лицар, або механіка зміни орієнтації Фес, очевидно, що хоча на ці ігри вплинуло минуле, вони не живуть у ньому. Навпаки, точний дизайн копіювати/вставляти Подвійний дракон 4 служить нагадуванням про те, наскільки обмеженими були 8- і 16-бітні ігри.
У той час перехід від безплідного ландшафту до промислового комплексу був крутим просто тому, що це пропонувало схожість різниці. Тепер, однак, якщо ви досить довго примружите очі, ви можете з тим же успіхом дивитися на кришталево-білий фон із нерівними спрайтами, що майорять просто неба.
За іронією долі, Подвійний дракон 4 демонструє, чому середовища в ретро-іграх повторюються знову і знову. Через обмеження механізму грати в розділи платформи гри, які додають блоки, що обертаються, щоб перестрибувати, і часові стрибки, яких потрібно уникати, ускладнюють гру.
Проходження через рухи, знову і знову
Подвійний дракон вперше з'явився в аркадах у 1987 році. Як і більшість аркадних ігор, її було розроблено таким чином, щоб було важко завдати більше шкоди скарбничці. Наступні ітерації NES прийняли модель «вставити монету», можливо, намагаючись залишитися вірним своєму попереднику, але також щоб доповнити спеціальні обмеження картриджів.
Ти дуже повільний.
в Подвійний дракон IV, ви починаєте з п’яти кредитів, і якщо пробігти їх усі, ви повернетеся до початку. Гру можна пройти менше ніж за годину, але штучне відтворення пов’язане з відсутністю контрольних точок або станів збереження. Неточне керування, погана платформа та переважна кількість помилок удачі, які неминуче перетворюються на інший набір кредитів у прославленій машині. Незбалансований темп, характерний для багатьох ретро-ігор, змушує вас думати, що гра поступово пандус після його відносно доброякісної першої половини, лише щоб витягнути килим з-під вас у жорстокому, вихідному розтягуватись. Це хитрий трюк, синонім епохи, який тут стає видимим таким, яким він є: милицею.
Спогад про втрачений жанр
Якщо Подвійний дракон IV запам’ятовується з одного боку, це має служити нагадуванням про те, чому гра beat ‘em up пішла в невідомість. Beat ‘em up покладався на простоту, але з розвитком відеоігор вони стали дивними.
Подвійний дракон IV є ретро-продовженням у прямому сенсі цього слова, але його чесність викриває недоліки жанру, який, можливо, варто залишити позаду. Ретро-продовження повинні використовувати те, що було навчено з часів їх розквіту. Сама по собі ностальгія не повинна засліпити нас від того факту, що ігри 80-х і 90-х років, що їдять чверть, мали свої недоліки, і що ми можемо зробити краще.
Максимум
- Захоплює 8-бітну естетику
мінімуми
- Надзвичайно повільний, дешевий бій
- Банальний дизайн рівнів
- Незбалансований темп
- Геймплей із чвертями жуйки створений, щоб змусити провал
Рекомендації редакції
- Pikmin 4: скільки часу потрібно, щоб пройти основну історію та післягейм
- Like a Dragon: Ishin вперше представляє спіноф Yakuza на Заході
- Пряме шоу EVO Lounge, яке включає розкриття Capcom та багато іншого
- Перший DLC Back 4 Blood відправляє гравців у печери Ridden
- Поради щодо знищення драконів у Elden Ring