Коли Marvel’s Чорна вдова прем’єра в кінотеатрах і на потоковому сервісі Disney+, вона не тільки започаткувала наступний етап Кінематографічний всесвіт Marvel, але він також привітав багатьох шанувальників у кінотеатрах після тривалої перерви.
Чорна вдова слідкує за таємним агентом супергероя Скарлетт Йоханссон, Наташею Романофф, коли вона повертається в Росія розслідує місцезнаходження деяких колишніх союзників ще до того, як вона стала Месник. Вибуховий третій акт фільму розгортається всередині та нагорі в небі навколо та під плаваючою Червоною кімнатою, секретним навчанням об'єкт для вбивць, який вибухає навколо Наташі, змушуючи її тікати, а потім вступити в бій у повітрі з лиходієм Наставник.
Рекомендовані відео
Студія візуальних ефектів Цифровий домен було доручено цифровим способом створити, а потім знищити Червону кімнату для Чорна вдова, продовжуючи партнерство, над яким студія працювала раніше Капітан Марвел та інші фільми Marvel. Digital Trends поспілкувався з керівником студії цифрових ефектів у фільмі, Ханжі Таном, про те процес як створення масивної конструкції, так і роздування її на шматки навколо плівки персонажів.
Digital Trends: як ви працювали над Чорна вдова порівняти з іншими проектами Marvel, над якими ви працювали? У вашій команді було більше знімків VFX чи менше?
Ханьчі Тан: Я думаю, що це було близько 320 ударів. Це було велике шоу. Кількість кадрів була не такою високою, як ми робили в минулому — раніше ми зробили 800 кадрів, — але складність цього була досить високою. Тож це було справді велике завдання.
Червона кімната є такою важливою частиною третьої дії фільму, і Digital Domain зіграла велику роль у його розробці разом з Marvel. Що пішло на створення цього конкретного декору?
Ми хотіли створити щось масштабне, але водночас неймовірно складне. Це мало перевірити межі наших можливостей, тож перші кілька місяців ми витратили на те, щоб усе зрозуміти і проведення невеликих тестів, у яких ми запихали якомога більше геометрії в модель і переконалися, що вона працює. Бути в змозі оживити його, знищити, запалити... було багато випробувань, але зрештою ми подумали: «Я думаю, у нас все вийде».
Які візуальні впливи та пробні камені для дизайну Червоної кімнати?
[Це] була переважно радянська архітектура. Це схоже на нафтову вишку, оскільки це споруда, яка часто піддається впливу стихій, і тут є цей бруталістський стиль архітектури, а також комунікаційна вежа. Там стільки скла та сталі, але воно також дуже іржаве та побите.
А потім ти його підірвав! Це полегшує чи ускладнює роботу над руйнуванням того, до чого ви також доклали руку?
Для багатьох художників ефектів це робота мрії: надувати речі. Хто не любить підривати речі? Але це також те, що ми, як компанія, зробили багато і маємо великий досвід. Повертаючись до таких фільмів-катастроф Післязавтра і 2012, люди тут дуже хвилюються, коли їм доводиться щось руйнувати.
Сцени, які розгортаються, коли Червона кімната вибухає, а персонажі мчать у повітрі серед усіх уламків, вражаючі. Чи були ці сцени такими складними, як здаються?
Що ж, [персонажі] знаходяться високо в атмосфері, тож це було щось нове. Нам потрібно було розглянути, чи були вони на крейсерській висоті авіакомпанії чи на якійсь іншій висоті, і що це могло б означати — наприклад, як це насправді високо? Нам також потрібно було з’ясувати, скільки часу їм потрібно, щоб падати під час стрибка з парашутом, тому що це справді довгий стрибок з парашутом. У цьому плані нам потрібно було з’ясувати, чи швидкість вітру на цьому рівні витягне навколишній дим та всілякі інші дрібні деталі. Мовляв, чи потрібно їм носити кисневі маски на такій висоті? Це так високо?
Спроба об’єднати хмарні пейзажі в це також була для нас новою, оскільки у нас всюди були хмари та ця атмосферна купа, через яку вони мали провалитися. Актори починають від сонячного та оголеного на вершині, якраз на заході сонця — по суті, у золоту годину — але потім стає більш похмурі в середині їхнього падіння, і, нарешті, вони виходять із хмар внизу, і небо проясняється вгору. Тож це більше того самого золотого освітлення під час їхнього бою на землі? Про погоду, освітлення, про все це потрібно було думати протягом усієї сцени.
А як щодо всього того сміття, яке падає навколо них? Це ускладнило ситуацію?
Безумовно. У нас була бібліотека шматків уламків, а також деякі готові ресурси, які створювали щось на кшталт завіси з падаючих речей, тож ви могли створити діораму з падаючих речей у кожному кадрі. Це дозволило на кожну камеру, через яку ви знімаєте, падати шматки Червоної кімнати.
Також було багато відстеження великих частин із більш впізнаваними формами. Нам довелося відслідковувати ці знімки та переконатися, що вони залишаються певною мірою послідовними, а багато частин так і було також розміщено на знімках, щоб виглядати естетично приємно, але при цьому ніщо не заважає камера.
Чорна вдова | Розбивка VFX | Цифровий домен
Ви працювали над деякими раніше Фільми Marvel, і я підозрюю, що певні елементи вашого процесу відтоді значно вдосконалилися Капітан Марвел і попередні фільми. Яка була найбільша зміна цього разу?
В основному це був рендеринг GPU. Графічні процесори зараз дуже важко знайти. Ми працювали на процесорах протягом більшої частини життя цієї компанії, але завдяки прогресу швидкості, який можна отримати за допомогою графічних процесорів, ми не могли ігнорувати це. Водночас візуалізація за допомогою графічних процесорів є настільки новою, що ми не могли відразу ризикнути змінити спосіб, у який ми робимо щось надто швидко.
Так, ви не хочете ризикувати цим ефектом хвилі під час решти вашої роботи…
точно. І оскільки в компанії так мало графічних процесорів, нам довелося створити цілу нову ферму візуалізації, щоб це зробити. Ми почали використовувати GPU для візуалізації анімації. Їх ніколи не побачить публіка, тому що це було як внутрішня пісочниця, яку ми використовували, щоб побачити, як швидко ми можемо рухатися. Це було приблизно в той час Месники: Фінал і Війна нескінченності, коли ми використовували лише графічні процесори для внутрішньої візуалізації анімації для схвалення. Потім ми перейшли до Капітан Марвел, який був першим проектом, у якому ми використовували графічні процесори для остаточного рендерингу. Ви можете побачити деякі з цих кадрів у фільмі — зокрема, коли вибухає корабель Скруллів.
Коли вони тікають з корабля ближче до кінця фільму?
Так, ми знімали ту сцену з ангаром, коли вони вибігають з ангару і летять на Землю. Ми також займалися погонею по каньйону візуальні ефекти в Капітан Марвел, і все це було відтворено за допомогою графічних процесорів. По суті, ми бачили всі ці часи візуалізації, які дійсно були чудово, і ми провели кілька тестів, щоб переконатися, що якість така ж хороша, якби ми не [використовували графічні процесори]. Ми спробували знайти в ньому слабкі сторони, тому що жодна нова технологія не охопила всього, але це виглядало чудово. Так Чорна вдова був наступним для нас.
Для Червоної кімнати це всі тверді поверхні, метал і скло. Тож щодо візуалізації ми були впевнені, що зможемо з цим впоратися. [Використання графічних процесорів] справді врятувало нас від рендерингу цього величезного ресурсу безліч разів. Ми повторювали це щодня, і якби вам довелося чекати звичайних два дні [з процесорами], щоб отримати повний рендер великого кадру для перегляду, я думаю, ми б значно ускладнили собі життя.
Чи є щось у фільмі, над яким ви працювали, про що люди, ймовірно, навіть не помітять, що це візуальний ефект?
Коли вони стрибають із парашутом, є кілька кадрів, на яких вони борються, і я не думаю, що ви обов’язково помітите, що ми повністю замінили персонажів у деяких кадрах. Він перемежовується між акторами та більш очевидною каскадерською роботою. Вони іноді роблять дуже складні рухи, які, ймовірно, не є акторами, і в середині є деякі речі, які ми просто замінили, тому що це було простіше. Або акторів було складно скопіювати з фоном, або нам не сподобалося волосся чи освітлення на них — можливо, волосся розвіялося в неправильному напрямку, або віяло їм на обличчя, або щось подібне що. Тому ми просто замінили їх.
Це один із тих шляхів, якими ти йдеш, коли повертаєш знімки, а режисер каже: «Мені не зовсім подобається цю позу, ти можеш замінити те чи інше?» І тоді ви зрештою заміните більше, ніж спочатку планується.
Якими сценами у фільмі ви найбільше пишаєтеся?
Є два постріли в Червоній кімнаті, які є разовими подіями руйнування. Одна з них полягає в тому, що Наташа та Таскмейстер стикаються, і тоді вся кімната розбивається навпіл. Це був надзвичайно великий обсяг одноразової роботи. Увесь зовнішній матеріал Червоної кімнати, який ми розробили, можна повторно використовувати для кількох знімків, але ця сцена вимагала багато роботи лише для цього знімка, і там є багато справді крутих руйнувань.
Пізніше Наташа спотикається в коридорі, коли Червону кімнату руйнують і на неї падає багато уламків, і пара з них — це CG, де ми також замінили Наташу. Вони вийшли дуже гарними. Я справді ними пишаюся.
Марвел Чорна вдова є доступний для перегляду зараз у потоковому сервісі Disney+ через Premier Access.
Рекомендації редакції
- Створення кращого Хижака: за візуальними ефектами хоррор-хіта Prey від Hulu
- Як команда Thanos VFX оживила персонажів The Quarry (а потім убила їх)
- Як візуальні ефекти зробили Мангеттен зоною бойових дій у DMZ HBO
- Як VFX створив команду лиходіїв Spider-Man: No Way Home
- Як візуальні ефекти сформували світ Free Guy, натхненний GTA