Destiny: Crota's End Raid Guide для звичайного та жорсткого режимів

Посібник Destiny Crota
Доляперше розширення, The Dark Below, представив другий рейд гри для шести гравців: Crota’s End. Глибоко під поверхнею Місяця гравці стикаються з арміями Вулика в непроглядній темряві, борючись і вигадуючи шлях до кімнати бога-воїна Кроти, сина Орікса.

Дуже схоже на Скляний склеп, який постачається разом Доля, «Кінець Кроти» — це вогнева рукавиця та головоломка. Вирішення проблем так само важливе, як і сира вогнева міць, і ми наполегливо рекомендуємо вам і вашій групі рейдерів спробувати впоратися з Кротою без сторонньої допомоги під час першого проходження. Так набагато веселіше.

Рекомендовані відео

Тим не менш, немає нічого поганого в тому, щоб звернутися за невеликою допомогою. І для тих, хто подолав це, все ще варто працювати над покращенням своїх стратегій. Хоча розв’язання проблеми Crota’s End може зайняти 10 або більше годин, її можна впоратися всього за 30 хвилин із правильною командою, де кожен знає, що робить.

Пов'язані

  • Посібник з трансмограції Destiny 2 Season of the Splicer: Armor Synthesis
  • Посібник для початківців Destiny 2: як отримати максимум від свого Опікуна
  • Майстерне спорядження в Destiny 2: усе, що вам потрібно знати

Ми тут, щоб допомогти. Читайте далі, щоб отримати повний виклад кожного розділу рейду разом із розв’язаннями різноманітних головоломок і порадами щодо вирішення будь-яких бойових завдань.

Поради щодо жорсткого режиму: Для тих, хто бере участь у жорсткому режимі, життєво важливо, щоб кожна людина у вашій вогневій команді була на рівні 32. Усі вороги в жорсткому режимі мають рівень 33, тому посилення шкоди, яку вони отримують, і покарання, яке ви отримуєте, важко пояснити, якщо в групі є навіть один 31. Це не означає, що рейд не можна подолати чимось меншим, ніж шістьма 32; це просто набагато складніше.

Крім того, як і в жорсткому режимі Скляного склепіння, протягом усього рейду немає жодного оживлення. Збиті учасники групи повертаються до життя, якщо решта вогняної команди досягає контрольно-пропускного пункту, а здатність Чорнокнижника Сонячного Співака воскрешати себе дає змогу обдурити смерть без відновлення. Крім цього, не відроджується.

Занурення в підземний світ Кроти

Немає нічого складного в тому, щоб почати рейд. Головним чином ми включили це сюди, щоб дати вам повне уявлення про те, як розвивається Crota’s End.

Коли ви вперше потрапили в нове проходження, ви перебуваєте на поверхні Місяця біля обриву скелі, звідки відкривається вид на роззявну яму, відому як Пекельна паща. Щоб почати, просто спустіться з пагорба та станьте на круглу плиту біля краю скелі. Це змушує платформу повільно матеріалізуватися прямо перед вами, простягаючись над Пекельною Пащею. Коли він буде повністю сформований, пройдіть стежкою до кінця та пропустіть через круглий отвір на підлозі платформи.

Кілька порад, перш ніж почати. Спробуйте отримати якомога більше людей у ​​своїй групі до рівня 30, перш ніж спробувати цей рейд. Рівень 30 — це рейтинг складності для Crota’s End у звичайному режимі, а останні секції рейду передбачають зіткнення з рівнями 31 і 32. Також доцільно вирушити з найкращим спорядженням. Так само, як і в Сховищі, у Crota’s End не можна заробити XP, лише здобич. Тож не турбуйтеся про підвищення рівня своїх речей тут.

Це воно. Ласкаво просимо до Crota’s End. Звідси стає набагато складніше.

Поради щодо жорсткого режиму: Тут нічого особливого. Просто стрибай в яму.

Навігація темною безоднею

Перш ніж почати вирішувати це перше завдання, важливо зрозуміти, що таке Abyss і як він працює.

Ваша команда стартує на круглій, добре освітленій платформі, оточеній з усіх боків темрявою. Є єдиний шлях, що веде до циліндричної структури, яка випромінює біле світіння; ці «ліхтарі», як їх називають, розкидані по безодні. Про їх призначення ми поговоримо трохи пізніше.

Щойно ви виходите з кола світла, у якому ви спочатку з’явилися, до вашого персонажа застосовується дебафф «Вага темряви» (текст з’являється в нижній лівій частині екрана). Ефекти посилюються, коли ви проводите більше часу в темряві, аж до «Вага темряви x10». Базовий дебафф не дозволяє вашому персонажу використовувати будь-які стрибкові здібності, крім базових стрибків, але WoD x10 також не дозволяє вам спринт.

А тепер повернемося до ліхтарів. Тимчасово звільнитися від WoD можна, підійшовши до ліхтаря. Стоси повільно стікають, коли ви купаєтеся в білому світінні. Однак є підступ. Ліхтарі «активуються», коли хтось із членів вашої групи наближається достатньо близько, і вони живі лише близько 10 секунд, перш ніж вибухнуть із убивчою силою. Ви можете зрозуміти, що наближається вибух, коли побачите, як біле світіння змінюється на оранжевий.

Отже, хитрість у навігації Безоднею полягає в тому, щоб рухатися групою від ліхтаря до ліхтаря, затримуючись достатньо довго, щоб або повністю зітріть WoD, або зменшіть його настільки, щоб він не накопичувався до x10 під час спринту до наступного ліхтар. Важливо, щоб група трималася разом і не вмикала ліхтар, доки всі не будуть готові підійти до нього. Спілкування є ключовим. Ви не повинні проводити більше чотирьох-п’яти секунд біля ліхтаря, перш ніж рухатися далі.

Але це ще не все. Поки ви намагаєтеся прокласти свій шлях крізь темряву, з усіх боків з’являються раби, що ведуть лише ближній бій, і вибухові прокляті раби. Тож ви повинні тримати орди на відстані, поки ви постійно в русі. Гравці, які першими досягли ліхтаря, повинні розвернутися й стріляти в натовп рабів, які, безсумнівно, переслідують усіх, хто відстає. І кожен повинен завжди приходити, дивлячись повз поточний ліхтар, щоб помітити наступний.

Також важливо стежити за тим, щоб ямки не поширилися по камері. Зазвичай їх розміщують у стратегічних місцях між наборами ламп, і їх потрібно уникати (попадання в одну означає смерть). Покличте їх, коли побачите їх, особливо якщо ви на передній частині бігу до наступного ліхтаря. Таймер оживлення в Безодні триває 10 секунд, і важко (але точно не неможливо) повернутися, якщо один або кілька членів групи опускаються між ліхтарями.

Криголам (здебільшого без прицілу), Fatebringer та будь-яка зброя, яка має перк Firefly (змушує ворогів, збитих точним пострілом, вибухати) надзвичайно корисні під час цього відрізку. Один вибухаючий ворог часто запускає ланцюгову реакцію, яка також знищує навколишніх рабів. Якщо у вас є Ice Breaker, який змушує ворогів вибухати з пострілом у голову чи без нього, просто розверніться, коли за вами велика група, і вистріліть одним пострілом у натовп. У більшості випадків цього достатньо, щоб зняти їх усіх, або принаймні достатньо, щоб зробити решту керованою.

Ви знаєте, що досягли кінця Безодні, коли досягнете плити, подібної до тієї, яку ви використовували на поверхні Місяця, щоб розпочати рейд. Щойно хтось ступить на нього, починається остання послідовність Безодні з мостом, який повільно утворюється прямо за тарілкою, поки спаун Вулика сходить до вашої команди.

Під час цієї послідовності призначте двох або трьох людей, щоб зосередитися на рабах і проклятих рабах. Один чи двоє інших повинні дивитися в темряву на Огрів, що породжуються; їх потрібно негайно зняти. Останній гравець повинен допомогти з нападниками рукопашного бою, але здебільшого спостерігати за групою Лицарів рукопашного бою, що наближаються. Як і людоедів, їх потрібно швидко відправляти.

Якщо ви хочете трохи підстрахуватися, попросіть одного гравця стрибнути на вершину скелі, яка знаходиться ліворуч від останнього ліхтаря (коли ви дивитесь на нього з плити мосту). Стрибок можливий навіть зі стеками WoD, які запобігають подвійному стрибку. Лише людоеди можуть атакувати гравця, який розташувався на скелі, тому нехай цей гравець зосередиться на них, бажано за допомогою криголама або іншої зброї великої дальності.

Через кілька хвилин утворюється міст, і весь WoD знищується. На цьому етапі всі повинні знехтувати вуликом, який продовжує з’являтися, і перейти міст. Продовжуйте бігти прямо до білого світла, доки не отримаєте винагороду за завершення секції та не з’явиться екран завантаження.

Якщо вам важко орієнтуватися в Безодні, ви можете знайти приблизну карту саме тут (дякую Reddit!). Також зауважте, що в цій частині рейду можна знайти скриню. Він може з’явитися в будь-якій з кількох невеликих камер, які сховані в темряві. Є простіший спосіб отримати це, обговорюється саме тут, але зверніть увагу, що скриню було виправлено, щоб тепер випадати лише радіаційна енергія/осколки (радіантові матеріали потрібні для покращення спорядження, отриманого в Краті Кроти).

Поради щодо жорсткого режиму: Основний потік Безодні залишається незмінним у жорсткому режимі, але все рухається набагато швидше. Weight of Darkness накопичується приблизно вдвічі швидше, ніж раніше; Очікуйте, наприклад, щонайменше чотири стеки під час вашого початкового спринту до першої лампи. Він все ще зливається з тією ж швидкістю.

Велика різниця в жорсткому режимі полягає в тому, що кожен гравець повинен вміти піклуватися про себе. Немає потреби чекати на таймери відродження, оскільки в складному режимі немає відроджень, але кожен член вогневої команди, якого ви втрачаєте, стає на одного менше, щоб утримати лінію під час останньої сутички на мосту.

Кілька інших змін: усі прокляті раби, лицарі та (у випадку зіткнення на мосту) людоеди є головними (жовта смужка здоров’я), тому їх набагато важче вбити.

Запропонована вище «страховка» — стрибнути на камінь біля останньої лампи — тут надзвичайно корисна. Спробуйте підняти туди двох Вартових і нехай вони зосередять увесь свій вогонь на Людоеді. Цього має бути достатньо, щоб зняти його. Навіть якщо решта команди знищиться, Вартові на скелі зможуть залишитися в живих і зробити останній забіг, щоб завершити цю частину рейду.

Ще одна примітка: скриню Безодні, яка з’являється в одній із кількох кімнат, розповсюджених по всій камері, не можна зібрати вдруге в складному режимі, якщо ви вже отримали її під час звичайного проходження.

Перехід через міст

Мета цього наступного розділу досить проста: ви повинні повернути свою команду з того місця, з якого вона починає (ми називатимемо це сторону A) до іншого кінця кімнати (сторону B), побудувавши міст, який перетинає яму, що розділяє дві половини кімната. Як уже навчили нас попередні розділи Crota’s End, стоячи всередині круглої плити на підлозі на краю ями, що випадає, починається будівництво мосту.

Це не майже так легко, звичайно. Для початку Hive з’являється — починаючи з рабів і послушників, але згодом додаючи також лицарів — щойно міст починає будуватися. Більше того, міст будується лише тоді, коли гравець стоїть на тарілці, але це також призводить до того, що два «тотеми-знищувачі» зліва та справа від пластини мосту світяться червоним. Залиште їх наодинці більше ніж на 10 секунд або близько того, і вся команда буде знищена.

Тотеми-знищувачі можна зупинити, якщо принаймні один Охоронець стоїть на пластині під кожним, поки міст матеріалізується. Іншими словами, щоб побудувати міст, потрібно мати щонайменше трьох Вартових: по одному на плиті мосту та по одному на кожній з двох пластин Тотему Анігілятора.

Однак це ще не кінець. Щоб перейти міст, потрібно тримати в руках меч. Ви отримуєте один від лицаря-мечоносця, який з’являється незабаром після початку будівництва мосту. Більше того, меч — це єдине, що може пошкодити Лицаря-Воротаря, який з’являється на стороні B після того, як мечоносця буде знищено. Але подібно до мечів Blades of Crota з режиму Patrol, клинок Swordbearer триває лише короткий проміжок часу.

Отже, щоб перевести одного члена команди, вам потрібно повністю побудувати міст, потім добити мечоносця (який відновлює здоров’я, якщо його не ушкоджувати занадто довго), потім попросіть свого володаря меча перейти міст і швидко вбити Воротаря. За кожного переможеного мечоносця з’являється новий Воротар, тому важливо, щоб на кожного озброєного мечем Варта, відправленого через прірву, завжди був один убитий Воротар. Більше Вуликів також з’являється на стороні B, але лише Воротар є обов’язковим для вбивства мечем.

Коли троє Охоронців переходять на сторону B, весь процес продовжується, як і раніше, але у зворотному порядку. Сторона B має мостову плиту та тотеми-знищувачі, які приблизно відображають схему сторони A. Отже, сторона B будує міст, тоді як сторона A має справу з Мечоносцем, посилаючи Вартових через одного за раз, щоб брати участь у Воротарі, коли міст побудований і меч у руках. Якщо ви перебуваєте на стороні B і чекаєте на володаря меча, а Воротар починає переслідувати вас, просто прямуйте до одного з Тотемів, оскільки вони не будуть переслідувати вас там.

Насправді вам не потрібно переміщати всіх шістьох Опікунів, щоб пройти цю частину рейду, хоча це велика допомога. Після того, як перехід буде завершено — або тому, що всі шестеро безпечно перебувають на боці B, або тому, що всі, хто залишився на боці A, збиті, — уся група має зібратися й почати вбивати Вулик. Тотем Анігілятора ліворуч є хорошим місцем для формування, оскільки тут є гарне укриття. Пріоритетно орієнтуйтеся на лицарів і чарівників, коли вони з’являються, але насправді ви шукаєте огрів.

Якщо ви протримаєтеся достатньо довго після того, як усі опиняться на боці B, з’являться два Огри, один ліворуч і один праворуч. Як тільки це станеться, весь вогонь повинен зосередитися на одному, потім на іншому. Як тільки Огри впали, весь сценарій закінчено. Будь-які збиті гравці на стороні A автоматично відновлюються, і міст формується автоматично, дозволяючи будь-кому пройти. Існує також нагорода, яка має з’явитися, коли будь-які інші сили Вулика припиняють появу після того, як людоеди подбають про них.

Поради щодо жорсткого режиму: Уся ця послідовність відносно незмінна з точки зору стратегії. Якщо ви все-таки граєте з персонажами під 32, змусьте їх взяти меч останніми. Існує велика ймовірність, що вони не проживуть так довго, і навіть якщо вони виживуть, ваші 32 завдадуть справжньої шкоди, коли прийде час захищатися та чекати на появу людоедів.

Незважаючи на те, що сценарій не змінився, він також, безсумнівно, складніший. Вороги 33 рівня становлять серйозну загрозу для всіх гравців, незалежно від їх рівня. І так само, як Безодня, будь-що більш загрозливе, ніж Трал або Послушник, є жовтою смужкою здоров’я.

Пережити Траллвей

Є два способи впоратися з наступною, відносно короткою ділянкою, яка зводиться до короткої прогулянки широким звивистим коридором. Простий спосіб насправді легко — просто вбийте всіх і продовжуйте просуватися, а потім просуньте останні двері, щоб зупинити появу Hive — але це не закінчується тим, що ваша команда отримує скриню. Скриня завжди містить радіантну енергію або осколки, які можна отримати лише з кінця Кроти (також вони використовуються лише для покращення спорядження кінця Кроти).

Що підводить нас до важкого шляху. У кінці коридору є кімната з великою ямою посередині, куди вам потрібно заскочити, щоб дістатися до наступної частини рейду. Прямо через кімнату, звідки ви входите, з іншого боку ями є великі двері. Скриня знаходиться за цими дверима, але ви не зможете повернутися туди, коли двері зачиняться.

Сам коридор заповнений рабами та проклятими рабами (тут вони мають іншу назву, але це вони). Є також два Shriekers (ромбоподібні плаваючі вороги Hive, які стріляють фіолетовими самонавідними вибухами, коли хтось наближається надто близько). Щоб дістатися до кінця коридору й дістатися до скрині до того, як двері зачиняться, вам потрібно вбити обох Вещунів, не даючи жодному з проклятих рабів вибухнути.

Ця частина може бути надзвичайно хаотичною, коли ви відправляєте повну команду з шести Вартових одночасно. Перший Shrieker, зокрема, легко піддається снайперській атаці, нікому навіть не потрібно заходити в коридор (уникайте смертельних ударів, які він випускає після того, як ви його вдарите). У другому випадку група з трьох або чотирьох Вартових — бажано включно з одним мисливцем, який може стати невидимим — має обережно йти коридором, перестрибуючи з однієї скелі на іншу. Трали можуть дістати вас, лише якщо ви на землі, тому використання цих кам’яних маркерів є ключовим.

Мисливець повинен просто продовжувати рухатися вперед, бажано, поки він невидимий, і довірити решті команди подбати про Вещунів. Якщо двері все-таки зачиняються до кінця, просто переконайтеся, що не входите в останню кімнату — ту, де є яма — оскільки це активує контрольну точку. Просто дозвольте Hive взяти вашу групу та спробуйте ще раз.

Все, що вам потрібно зробити, це провести одну людину в кімнату зі скринею. Навіть якщо двері зачиняються, вони знову відчиняються, коли решта учасників наближається. Усю цю послідовність легко пропустити, просто пробиваючись і ігноруючи скриню, але не надто важко схопити цю після того, як ви навчитеся.

Поради щодо жорсткого режиму: Найкраще, що ви можете зробити в Thrallway у жорсткому режимі, це не турбуватися про скриню. Просто візьміть його в звичайному режимі, оскільки, як і скриню Безодні, ви не можете подвійно занурити її, якщо ви отримали її на легшій складності.

Різниця в жорсткому режимі полягає в тому, що ви зіткнулися з трьома крикунами замість двох, і крикуни відроджуються, якщо ви не знищите їх усіх і не потрапите до останньої кімнати досить швидко. Дотримуйтесь тієї самої базової стратегії, щоб якомога більше триматися від підлоги. Це допомагає зробити Мисливця невидимим, щоб краще уникати смертельних вибухів Вереща.

Відсутність необхідності турбуватися про груди усуває цокання годинника з рівняння, тому просто зосередьтеся на цьому очищаючи крикунів і пробиваючи одного Вартова до кінцевої камери, після чого все де-нереститься.

Пісня Смертоспівця

Ви досягли останньої кімнати в Crota’s End і передостанньої послідовності в рейді. Вітаю. Залишилося дві нагороди, залишилося ще дві.

Найкраще визначити план камери за допомогою компаса. Ми скажемо, що ваша рейдова група починається з невеликої кімнати, до якої можна потрапити через двері в південному кінці основного простору, на рівні землі. Коротким коридором на північ від початкової кімнати ви ведете до внутрішнього двору з невеликими сходами, які забезпечують доступ до більшої частини кімнати.

Сходи, що ведуть на другий поверх, доступні зі східної та західної сторін кімнати. Є дверні отвори на другому рівні у верхній частині кожної групи сходів (південний захід і південний схід). кути) і пару веж, у які можна потрапити, лише стрибнувши, на північному сході та північному заході кути. Також є кімната з вікнами, розташована прямо над внутрішнім двориком, через яку ви можете побачити плаваючого чарівника; це Ір Ют, ваша мета.

Коли ви вперше входите в головну кімнату, пара лицарів, що стоять на колінах, що обходять невеликі сходи внутрішнього двору, прокидаються й починають патрулювати. Не зважайте на них, коли ваша команда розділиться на дві групи по троє: одна прямує до східної сторони кімнати, а інша – до західної. Два учасники кожної трійки повинні потрапити у вежу зі свого боку кімнати та прицілитися в південний дверний отвір другого поверху зі свого боку. Третій біжить через двері, щоб привернути увагу священного чарівника всередині (жовта смужка здоров’я), потім вибігає назад і потрапляє у вежу своєї групи.

Розлючені чарівники виходять через кожний дверний проріз, наражаючись на вогонь зі зброї з груп, що розташувалися у вежах. Було б гарною ідеєю знищити кількох священних лицарів, які бігають біля кожного дверного отвору, але чарівники є вашим пріоритетом. Кожній трійці потрібно знищити свого чарівника, а потім очистити Лицарів та інших вуликів, що стоять біля дверей.

Після того, як чарівники зникнуть, одному або двом із кожної трійки потрібно прямувати до дверей зі свого боку (стежте за Аколітами та іншими Лицарі) і вийміть Крикунів, які знаходяться біля центральної кімнати, де знаходиться Ір Ют, а люди у вежах продовжують зосереджуватися на Лицарі. Очищення крикунів відкриває кімнату Ір Юта, після чого всі повинні об’єднатися та зосередити вогонь на босі-чарівнику.

Ось чому послідовність розігрується так: Крикуни не становлять загрози (також їх не можна вбити), доки два чарівники не зникнуть. А силове поле, що захищає камеру Ір Юта, слабшає лише після того, як обидва Вещуни зникають. Все це ускладнюється тим фактом, що територія кишить лицарями, аколітами та рабами. Існує також невидимий ліміт часу; Ір Ют починає співати, щойно ви заходите в головну кімнату. Дозвольте їй співати надто довго, і вся група дуже швидко дізнається, чому її назвали «Співачкою смерті».

Є кілька речей, які ви можете зробити, щоб допомогти впоратися з Ір Ютом, коли щити центральної камери опущено. По-перше, слідкуйте за головною кімнатою. Зазвичай існує a великий група ворогів, здебільшого Лицарі та Аколіти, які збираються в групу біля основи східних або західних сходів (зазвичай це захід). Ви хочете заїхати на Ір Ют з протилежного боку.

Більше того, є кілька високих виступів, на які можна перестрибнути всередині камери Ір Юта. Ви наражаєтеся на вогонь зі зброї там, але орда лицарів і рабів, що ведуть лише ближній бій, не може до вас дістатися. Спробуйте підняти двох-трьох членів групи на виступи, перш ніж вони почнуть атакувати Ір Юта, поки решта групи зосереджує вогонь на чарівник ззовні своєї кімнати і, знову ж таки, атакуючи з боку, протилежного тому, де більша частина вулика головної кімнати зібрався.

Коли Ір Ют помре, вам доведеться зібрати решту сил. Важливо поки не розслаблятися. Повсюди все ще багато загроз, і камера Ір Юта не є особливо безпечною. Коли вона піде, група має відійти до однієї з двох веж на північному сході/заході та повільно, методично звільнити кімнату. Ліміт часу зникає після того, як Ір Ют впаде, тож не потрібно поспішати.

Поради щодо жорсткого режиму: Ось ще одна ситуація, коли мало що змінилося, але все набагато складніше. Велика різниця полягає в тому, що пісня Співака Смерті досягає останньої фази Літургії руїни (на якій команда має 30 секунд, щоб убити Ір Юта) набагато швидше, ніж у звичайному режимі.

Окрім цього, очікуйте зіткнення з більшою кількістю ворогів і сильніших ворогів, усі на рівні 33. Пришвидшений графік для пісні Ir Yut означає, що ви також повинні зробити все це набагато швидше.

Надзвичайно корисно принести Титана з посиленням броні на Ward of Dawn. Бафф шкоди від зброї корисний, але навколо кімнати Ір Юта бігає багато ворогів ближнього бою, і можливість занурюватися в міхур і виходити з нього для того, що становить безкоштовне миттєве поповнення здоров’я, є величезною перевага.

Кінцівка Крота

Ось. Великий сир. Крота.

Щоб розпочати бій, спершу потрібно, щоб усі зібралися навколо великого зеленого кристала в центрі кімнати Ір Юта. Це призводить до того, що силові поля матеріалізуються праворуч і ліворуч, замикаючи вас у камері, поки в ній з’являється Hive. Через 10 або 20 секунд силові поля зникають, і активується зовнішня атака вулика. Переважно Аколіти, з двома Лицарями ближнього бою з кожного боку. Вони легко відбиваються.

Наразі ви, мабуть, помітили, що кожен у групі має дебаф «Присутність Кроти». Під час активності — а вона активна протягом усього бою — регенерація здоров’я повністю вимкнена. Будь-яка зброя чи здібності, які відновлюють здоров’я, працюють як зазвичай, але Доляприродне зцілення не викликає. Якщо ви не тримаєте Чашу Світла, тобто.

Чаша збирається в головній камері; його видно як яскраве біле світло, що сидить на п’єдесталі в північній частині першого поверху. Ви не можете пропустити це. Як тільки вулик атакує камеру Ір Юта, один гравець має спуститися вниз, щоб схопити чашу та повернути її групі. Здібності до зцілення відновлюються, щойно ви забираєте в когось Чашу, і цього достатньо, щоб повністю поповніть смужку здоров’я (якщо не отримаєте пошкодження), навіть якщо хтось інший схопить чашу через секунду чи дві після цього ви робите.

Потім є Крота. Великий хлопець з’являється на платформі другого поверху в північній частині кімнати, щойно ваша команда збирається навколо дорогоцінного каменю. Він стріляє дугою в будь-кого, хто наближається надто близько, і махає своїм мечем у великій широкій дузі (вбивство одним ударом) у будь-кого, хто насправді стає занадто близько.

Після того, як Вулик буде очищено від кімнати Співака Смерті, вся група повинна розбити табір на вершині західних сходів, оскільки жоден із Ралів на рівні землі не наважується атакувати. Двоє членів групи, бажано озброєні криголамами, повинні відійти назад і зосередити всю свою увагу на північно-західній вежі.

Спочатку з’являються два Лицарі, озброєні еквівалентом гранатометів Hive («бумери»), кидаючи AoE вибухи на групу. З ними потрібно боротися негайно. Невдовзі після появи тих лицарів третій, озброєний мечем, зістрибує з вежі та кидається на групу («мостовий лицар»). Подібно до Лицарів дальнього бою, швидко вийміть цього.

Тим часом решта чотирьох гравців повинні зосередити свою увагу на центрі кімнати, біля чаші спаун, щоб спостерігати за мечоносцем (так само, як той із попереднього мосту зустріч). Його меч потрібен, щоб пошкодити Кроту, але час його вбивства залежить від ситуації.

Це працює так: меч — це єдине, що може пошкодити здоров’я Кроти, але лише стрілянина може вбити Кроту щит (у цей момент великий хлопець стає на коліна на кілька секунд, даючи володареві меча можливість почати подрібнення). Вибір часу та спілкування є абсолютно ключовими тут.

Коли мечоносець з’явиться, поцільте його пострілами в тіло, доки він не кинеться на західну позицію. Постріли в голову вражають Мечоносця, тому ви хочете утриматися від них, поки він не наблизиться. Але ви також відчуваєте стиснення часу, і іноді Мечник не співпрацює. Це дуже важливо зробити зараз. Зрештою Крота переміщається до східної сторони камери, і ідея полягає в тому, щоб принаймні один раз вдарити меч, перш ніж він це зробить.

Коли член вашої групи отримає меч — персонаж найвищого рівня, щоб максимізувати шкоду, — власник має бігти до простору між західною вежею та платформою, на якій стоїть Крота. Є скеля, на яку можна стрибнути та використати її як платформу, щоб дістатися Кроти одним стрибком. Володар меча повинен піднятися на цей камінь і чекати.

Поки все це відбувається, решта команди (за винятком двох, що прикривають західну вежу) повинні лягти в Кроту з лише основна зброя. Ви можете використовувати більш важкі речі, якщо ваша група має рівень вище 30, ніж 31, але це не ідеально. Важливо підтримувати постійну кількість шкоди за секунду (DPS), оскільки щит Кроти відновлюється майже миттєво, якщо він залишається неушкодженим довше однієї чи двох секунд.

Один гравець у групі, що стріляє по Кроті, має бути призначений тим, хто викликає, повідомляючи власнику меча, коли великий хлопець має 50-відсотковий щит, а потім 20-відсотковий щит. 20% — це підказка володаря, щоб стрибнути та атакувати Кроту за допомогою комбо R1/R1/R2 (це завдає найбільшої шкоди). Коли комбо завершено, володар меча повинен це зробити негайно оберніться і поверніться до скелі.

Коли Крота починає вставати після першої атаки мечем, його тимчасово огортає золотий щит, що робить його непереможним. Це триває лише дві-три секунди. Зазвичай є достатньо часу, щоб збити Кроту для другої атаки мечем, перш ніж меч зникне, і це це місце, де команда хоче вдарити по ньому з найважчої зброї, яка у них є (ракетні установки, особливо Gjallahorn, Hezen Vengeance або Hunger of Crota, тут надзвичайно корисні).

Якщо команда робить це правильно, щит Кроти зникає надто швидко під час другого удару, щоб той, хто дзвонив, міг дотримуватися 50-відсоткових/20-відсоткових криків. У володаря меча має бути достатньо часу, щоб повернутися до скелі та розвернутися, перш ніж йому доведеться стрибнути назад і атакувати Кроту знову. Однак це все одно важливо спілкуватися, тому абонент повинен продовжувати інформувати володаря меча, особливо якщо Крота не йде так швидко, як мав би.

Якщо все пройде гладко, має бути достатньо часу, щоб здійснити дві атаки першим мечем, перш ніж Крота піде на східну сторону кімнати. У цей момент четвірка, зосереджена на Мечоносці, повинна привернути його увагу та зберегти його здоров’я на низькому рівні (це відновлюється, якщо його не торкатися протягом кількох секунд), але не вбивайте його, поки Крота все ще на східній платформа. Зачекайте, доки він почне повертатися до центру, потім убийте мечоносця та повторіть процес, описаний вище.

мечоносець

Коли другий меч готовий, уся група (включно зі спостерігачами вежі) має пройти прямою лінією до проходу на рівні землі, з якого ви вперше увійшли до кімнати перед битвою зі Співаком Смерті. Поверніться до кімнати, куди ви зайшли з Траллвею, і спостерігайте за дверима, що ведуть назад до центральної кімнати, з якої ви щойно вийшли.

Ви робите це тому, що на східній і західній сторонах кімнати з’являються два Огри щоразу, коли знищуються два Мечоносці. Початкова камера, до якої ви потрапили з Траллвею, є великим вузьким місцем; ви все ще вразливі до вогню Огрів, але керувати ним набагато легше.

Коли людоеди впадуть, поверніться до центральної кімнати. Крота, ймовірно, над вами, на західній платформі, тому це важливо бігти і підніміться східними сходами назад до кімнати Співака Смерті. Очікуйте, що на шляху ви зустрінете багато рабів і проклятих рабів, а також бумерів у східній вежі. Пропливайте повз усе, що бачите, доки не дійдете до кімнати Співака Смерті, а потім витріть проклятих рабів (особливо) та будь-яких інших ворогів, які вас там турбують.

Після того, як людоеди зникнуть і кімната Смертоспівця буде очищена, поверніться на західну платформу, звідки ви розпочали всю цю зустріч, і повторіть процес Мечоносця/Чоп Крота. Якщо ваша команда злагоджена та добре спілкується, не знадобиться більше чотирьох мечів, щоб повалити великого хлопця.

Однак у цій зустрічі є ще один елемент, про який кожен має пам’ятати: Наддуша. Після того, як першу хвилю Вулика впорано з камерою Співака Смерті, а чашу в руках, Крота викликає Наддушу кожного разу, коли член команди впав. У цей момент гігантська вибухнула планета в небі (вона схожа на око) випускає величезну зелену кулю енергії.

Команда повинна негайно зосередити весь свій вогонь на цьому енергетичному полі. Якщо він тримається надто довго (приблизно п’ять секунд), вся команда стирається, і вам доведеться починати зустріч спочатку.

Крота також починає викликати свою Наддушу через регулярні, дуже короткі проміжки часу, якщо він не переможений (приблизно) п’ятим мечем. Це таймер Enrage цього бою, і дуже важко перемогти, коли він починається. Якщо Крота не має лише крихти здоров’я, як правило, краще просто витерти його, коли починається Enrage.

Це все. Насправді це не так вже й складно, якщо ви граєте з командою, яка добре спілкується. Може знадобитися кілька спроб, перш ніж усі зрозуміють, як протікає час протягом бою, але продовжуйте, і ви знищите Кроту раз і назавжди.

Поради щодо жорсткого режиму: Велика зміна в бою з Кротою: без чаші. Це означає, що будь-яка броня з перком Infusion (відновлює здоров’я, коли ви зібрати кулю світла) або екзотичні гармати, як-от Red Death і Suros Regime — ви взагалі не відновите здоров’я протягом цієї тривалості боротися.

Крім того, бумери у вежі тепер є головними, а Лицар мосту, який з’являється після того, як ви їх знищили, замінено на Священного Чарівника (жовта смужка здоров’я). Крота також постійно відпускає свою Наддушу (наче він розлючений), коли ви опускаєте його до шматка здоров’я.

Нам ще не вдалося здолати великого хлопця в жорсткому режимі, але ця чудова стратегія опублікований на Reddit виглядає як хороший план.

Рекомендації редакції

  • Destiny 2: Де Xur на вихідні 30 грудня
  • Посібник з підвищення рівня потужності Destiny 2: як швидко підготуватися до рейду
  • Ось пояснення всієї історії Destiny 2, аж до Beyond Light
  • Посібник Destiny 2 Battlegrounds: поради та підказки для Season of the Chosen
  • Домінуйте в багатокористувацькій грі з нашим посібником Destiny 2 Crucible