Важко придумати кращий момент для повернення King’s Quest. У той час, коли більшість ігрових історій становили трохи більше, ніж «Принцеса в іншому замку», Sierra On-Line і невелика жменька інших вирушила протягом 80-х і 90-х років, щоб розповісти значущі історії в зароджуваному інтерактиві ігор простори. Рудиментарна графіка не притупила і не притупляє стійкість таких імен, як Кінг Грем чи Роджер Вілко. І зараз, в епоху, коли нові інноваційні підходи породили такий досвід, як Ходячі мерці і Gone Home, здається, що улюблене творіння Роберти Вільямс готове до повернення.
Ось тут і з’являються «Дивні джентльмени». Студія з Лос-Анджелеса повертається King’s Quest під творчим керівництвом співзасновника Мета Корби. У роботі поєднання нових і старих ідей. Гра все ще твердо належить до категорії «пригодницьких» (відпочиньте спокійно, Маска Вічності ненависників), і він побудований на дослідженні та розв’язуванні головоломок. Історія має значення, а вибір має відчутний вплив на певні результати, але сценарій «Дивних джентльменів» побудований більше на діях, ніж на словах. Існує також структура з п’яти розділів, яка стала такою популярною серед ігор такого роду, але це не суто окрема, суміжна розповідь.
Рекомендовані відео
«Якщо ви справжній фанат King’s Quest, ви побачите стільки кивок».
«Ця гра насправді про історії, якими старий Грем ділиться зі своєю допитливою онукою Гвендолін. Тому кожен епізод присвячений одній із цих історій. Ми розповідаємо історії між оригінальними іграми», — розповідає Корба Digital Trends. «Тож ми повністю переосмислили його, це новий King’s Quest, усе передумано, і воно виглядає схожим, але іншим. Але ми зберігаємо деталі, встановлені Робертою та Кеном, і начебто уточнюємо їх».
У першому розділі розповідається про дракона, чарівне дзеркало та таємницю, заховану далеко під старим колодязем, і описує шлях Грема до того, як стати лицарем. Давні шанувальники можуть розглядати її як свого роду приквел, оскільки вона розповідає про подорож Грема до подій оригінальної гри. Пізніші епізоди розповідають про те, як майбутній король зустрів свою королеву Валаніс, та інші важливі уривки історії. Мета полягає в тому, щоб розповісти історію, яка стоїть на своїх ногах, водночас обсипаючи вірних усіма розумними підморгуваннями, на які вони могли сподіватися.
«Якщо ви справді фанат Sierra, ви дійсно фанат King’s Quest, ви почуєте стільки кивок», — каже Корба. Такий спосіб мислення був очевидний навіть у оригінальному виступі The Odd Gentelmen, який озвучив потребу в тому, щоб у грі містився парад буйних сцен смерті. У попередніх пригодах King’s Quest смерть переслідувала гравців на кожному кроці. Старі рудиментарні системи збереження/відновлення замінені під час відродження підходом до автоматичного збереження, але очікуйте, що Грехем зустріне свою смерть будь-якою кількістю смішних болісних способів.
Більше жартів ще попереду. Корба активно пише King’s Quest навіть зараз, і деякі ідеї ще потрібно розглянути. Хто не пам’ятає візантійський процес захисту від копіювання, на який спиралися старі ігри? Хто б не посміхнувся, почувши жарт із цими спогадами? «Я ще нічого не писав про захист від копіювання, але мені ще є що написати», — пояснює Корба. «Це смішний жарт, якщо ви в них не грали, він все одно спрацює. Але якщо ви дійсно знаєте, якими були всі старі ігри King’s Quest, ви отримаєте це на зовсім іншому рівні».
«Історії відбуваються у спогадах, і вибір, який ви робите у цьому спогаді, впливає на майбутнє».
Основи залишаються незмінними, навіть якщо процес змінився. Старі значки курсорів, якими гравці ходили, досліджували об’єкти, брали їх, говорили тощо… усі вони зникли. На їхньому місці є прямий рух — більше не вказуйте та клацайте — через 3D-середовище та a контекстна кнопка, яка спонукає Грема взаємодіяти з певним об’єктом або перебувати в самому відповідний спосіб.
«Це все ще дуже пригодницька гра. Є інвентар, є головоломки… ви можете фізично переміщати Грема навколо», — каже Корба. «Ми повністю переробили інтерфейс для роботи на консолях без використання миші [курсора]. Тож ви можете підбігати до речей, ви можете використовувати предмети свого інвентарю на речах, ви можете вирішувати такі головоломки. Усе зведено до контекстної кнопки замість того, щоб вибирати різні дієслова. І завдяки тому, що ми зробили інтерфейс простим і легким для розуміння та використання, ми можемо зробити головоломки більш глибокими та складнішими».
Наслідки цих змін помітні вже в першому розділі, який представляє гравцям відкрите середовище та серію проблем, які потрібно вирішити в будь-якому порядку. Певним чином це відображає підхід фаворита фанатів King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, яка була так само відкритою. Однак, на думку The Odd Gentlemen, ваш вибір має наслідки. У першому розділі порядок, у якому розглядається початковий набір проблем, відображається в решті історії. Тільки не так, як ви могли б очікувати.
«Історії відбуваються у спогадах, і вибір, який ви робите у цьому спогаді, впливає на майбутнє», — каже Корба. «Тож у кожному розділі Ґвендолін має проблему, з якою вона стикається в замку, і на основі ваших рішень у гра, це впливає на тип історії, яку [старий Ґрем] розповідає їй, чи то історія про співчуття, хоробрість чи мудрість».
Співчуття, хоробрість і мудрість представляють три стовпи вибору в The Odd Gentlemen’s King’s Quest. Грем багато в чому, але він ніколи не буває «хорошим» хлопцем. Історія просто визнає, що поняття «добре» може мати кілька різних відтінків. Це також пояснює причину, чому Гвендолін не є ігровим персонажем. Як каже Корба, «[King’s Quest все про те, як вибір і рішення, які ви робите, і історії, які ви розповідаєте, впливають на ваших дітей чи онуків».
Ми хотіли б створювати ігри, в центрі яких – історія, і ми можемо створювати ці унікальні, дурні світи, які просто веселі та чарівні».
Це розумна еволюція для серії, яка ґрунтується на виборі та наслідках — хоча й у більш елементарній манері — повертаючись до своїх ранніх днів. Це легко забути, коли ви пройшли 20 або 30 років, не торкаючись однієї з цих ігор, але робота Sierra над сюжетними пригодами грала з вибором у власний, унікальний спосіб. «У них були альтернативні шляхи для вирішення кожної головоломки, ви отримували більше балів, якщо робили щось випробуваним і вірним способом Грема, а не вибирали насильницький шлях», — каже Корба. «Тож ми багато граємо з вибором і розгалуженням».
Почувши все це, як ніколи зрозуміло, що 2015 рік — ідеальний момент для King’s Quest, і справді для Sierra, щоб влаштувати повернення. Прийняття дивних джентльменів може здатися схожим на щось подібне Ходячі мерці на перший погляд, але команда використовує знайому структуру з п’яти частин, ігровий процес, що керується вибором, і впливає на історію дуже різними способами.
«Там менше пригодницького типу розгалужених діалогів і більше головоломок», — пояснює Корба. «У нас є деякі, які базуються на діалозі, але більшість із них засновані на тому, як ви розв’язуєте головоломку, а не на варіанті кількох варіантів. Це інший стиль гри».
Він швидко додає: «Однак це все ще гра, де історія на першому місці, а історія є рушійною точкою для неї. Ми раді, що більше цих ігор будуть успішними. Я справді сподіваюся, що всі досягнуть успіху в цьому, тому що ми хочемо створювати ігри, у центрі яких — історія, і ми можемо створювати ці унікальні, дурні світи, які просто веселі та чарівні».