«Повернення на Мавпячий острів» таємно є автобіографією

Кілька серій пригодницьких ігор мають таку витривалість, як Monkey Island. Дещо про гумор і душевність у безперервних подорожах Гайбраша Тріпвуда, коли він прагне стати могутнім піратом, резонує з гравцями ще з часів пригодницької гри «вкажи й клацни». Таємниця Мавпячого острова вперше випущено понад 30 років тому.

Повернення на Мавпячий острів | Трейлер розкриття ігрового процесу

Після випуску в 1991 р Острів Мавп 2: Помста ЛеЧака, були продовження та вшанування, але жодного не було зроблено оригінальними творцями серіалу. Це зміниться з майбутнім випуском Повернення на Мавпячий острів, який стартує 19 вересня. У мене була нагода поспілкуватися з творцями серіалу Роном Гілбертом і Дейвом Гроссманом PAX West щоб запитати їх про те, що привело їх назад і куди йде нещодавно відроджена серія. Для них продовження — незакінчена справа — як для Гайбраша, так і для них самих.

Рекомендовані відео

Чому ти повертаєшся на Острів Мавп після стількох років?

Рон Гілберт:Ця історія дійсно про незавершені справи. І я думаю, що є два рівні. Є незавершена справа Гайбраша з пошуком «у чому секрет Мавпячого острова?» А потім я думаю у нас з Дейвом є незавершена справа щодо створення нової гри, і це стосується цієї незавершеної бізнес.

Знімок крупним планом Рона Гілберта, творця Money Island.
Творець Monkey Island Рон Гілберт

Дейв Гроссман: Ми ніби залишили нитку, що бовтається в повітрі близько 30 років тому.

Були й інші назви Monkey Island, які танцювали, але не суворо продовжували історію. Чи можете ви розповісти, де і коли відбувається ця історія?

Гілберт: Це починається прямо в кінці Мавпячий острів 2. І тоді це стає справді дивним. І це все [ми будемо] ділитися. Тому що я дуже хочу, щоб люди пережили цей момент.

Це серія, яка існує вже понад 30 років. Як ви ставитесь до створення пригодницької гри у 2022 році?

Гілберт: Я думаю, що багато в чому ми підходили до цього тоді. Я думаю, що є фундаментальна річ у тому, як ви робите пригодницьку гру та як ви розповідаєте історію. А особливо історія в пригодницькі ігри, які в основному тягнуть за собою головоломки, я думаю, що є спосіб це зробити, який насправді не дуже змінився. Отже, по суті, небагато.

Але з іншого боку, аудиторія дуже змінилася. Ми не маємо справу з восьмирічними хлопчиками, які мають купу вільного часу. Ми маємо справу з аудиторією, яка тепер має вибір із сотень ігор, у які можна грати, і має під рукою системи підказок у вигляді Google. І ми маємо справу з людьми, які, відверто кажучи, матимуть життя, і вони мають думати про ігри трохи інакше, ніж, можливо, люди давним-давно. Тож це дуже різне. Нам потрібно подивитися, як ця аудиторія ставиться до цієї пригоди.

З огляду на це, що було зроблено, щоб люди без нескінченного часу могли прогресувати в грі?

Гроссман: По-перше, є вбудована система підказок... Ми не хочемо просто сказати, що ось що ви робите, що ви знайдете в покроковому керівництві. Ми вважаємо, що це менш весело, ніж просто підштовхнути когось, хто знає, про що гра.

Ми можемо начебто прискорити темп для аудиторії, ми зробили трохи, щоб покращити дослідження, лише так, як ми реалізували інтерфейс користувача для цього. Спосіб проходження однієї з цих ігор полягає в основному в розгадуванні головоломок за допомогою інструментів, які ви берете. Отже, у вас є повний інвентар, і це не змінилося. І якщо це якийсь екзотичний предмет спеціального використання, ви хочете мати можливість викликати все, що вони роблять.

Гайбраш Трипвуд розмовляє з іншим піратом біля вогнища у «Поверненні на Мавпячий острів»

Вони відповідають старому: «Подивись на річ, візьми річ і використовуй [річ]». І тому ми створили інтерфейс, який представляє лише ці параметри та лише там, де вони мають сенс. «Використання» є особливо проблематичним, тому що це супер фейк, чи не так? Тож ми почали писати ці маленькі текстові описи того, що насправді має статися. І поступово ми зрозуміли, що вони насправді дуже смачні. І вони представляють Гайбуша. У нього є думки про навколишній світ. І ми подумали, що це ще один чудовий шлях для нас, щоб розповісти історію та викрити характер. І ми на деякий час занурилися в це. І ми вважаємо, що це чудове, просто чудове доповнення, яке не тільки оптимізує речі, але й начебто робить гру багатшою.

Чи знаєте ви, починаючи цю гру, що хотіли суворо дотримуватися пригодницького стилю «вкажи та клацни»?

Гілберт:Так, я так думаю. Point-and-click — це більше, ніж просто інтерфейс. Натискання миші — це майже спосіб розповісти історію. Це наративна структура, яку ви закладаєте на речі, вирішуючи головоломки, просуваючи речі вперед. І я думаю, що це те, з чим ми з Дейвом добре знайомі, і точно те, що ми хотіли зробити з цією грою. Бо в цьому є якась ностальгія. Якби ця гра щойно перетворилася на шутер від першої особи або, знаєте, a гра з відтворенням відео або щось таке, насправді це не те, про що йдеться. Я думаю, що природа «вкажи та клацни» є основою того, що ми хочемо тут зробити.

Гроссман:Одна річ, яка мене вражає, це те, наскільки гладким є інтерфейс контролера для виконання завдань наведенням миші. Це просто елегантно та добре продумано. Це просто інший підхід до водіння Гайбраша.

У чому складність бути смішним у відеогрі? Як ви ставитесь до втілення комедії в гру?

Гроссман: Я не знаю, чому люди кажуть, що комедія важка, і я не знаю, чому вони кажуть, що це важко в іграх, тому що це не так. Це світогляд. Я думаю, що єдиний спосіб, яким я можу мати справу зі світом, який я вважаю абсурдним, це просто висміювати його. Я відчуваю, що мені просто потрібно висміювати все [в грі], так само, як я думаю про все навколо. І це робить його просто смішним.

Власник магазину переглядає свою колекцію ключів у «Поверненні на Мавпячий острів».

Люди хвилюються про час і про те, що ви насправді не контролюєте час в одній із цих ігор. Але це теж неправда. Тому що час, який має вирішальне значення для появи жарту, – це свого роду миттєвий момент часу, який ми б вклали в крихітну неінтерактивну річ. Це схоже на те, скільки місця між чергою Гайбраша та чергою наступної людини. Ви справді можете витратити деякий час на це налаштування. Тож, можливо, якщо у вас немає відчуття часу, це ускладнює це. У цьому є свого роду музичний аспект — ви повинні розмістити цю лінію в правильному місці. Але ми маємо повний контроль над таким часом.

І як загальний підхід, ми начебто працюємо зверху вниз і придумуємо концепцію гри, а потім придумуємо деякі розділи для гри, а потім ми придумуємо головоломки, які входять до розділів, і ми начебто стаємо все більш тонкими і кращими. І ми просто намагаємося бути смішними на кожному кроці цього процесу. І до того моменту, як ми закінчили, гра стала смішною.

Я просто не можу уявити світ, де більше не буде ігор Monkey Island.

Отже, з точки зору Гайбраша Трипвуда, чи значно він змінився в порівнянні з останнім часом, коли ми його бачили та переживали його пригоди?

Гілберт: Він цього не робить. Я маю на увазі, що він дуже добрий, дуже щасливий. Ти знаєш? Для нього стакан завжди повний. Навіть не наполовину=повний. Це повно. І я думаю, що це робить його таким милим і чарівним. Він дивиться на все з таким широко розплющеним ентузіазмом. І ми хочемо, щоб гравці дивилися на гру очима Гайбраша. Тому я не знаю, чи він дійсно змінився. Він не схожий на цинічного озлобленого старого в цій версії гри. Я думаю, що є трохи старості. Я маю на увазі, що він трохи досвідченіший. Він не «Я Гайбраш, я хочу бути могутнім піратом». Тепер він могутній пірат. Тож із цим є досвід.

Блондин пірат простягає руку до борту корабля у «Поверненні на Мавпячий острів».

Гроссман: Так, його ставлення таке: «Я можу знайти спосіб вирішити цю проблему», і він просто не думає про наслідки, які можуть виникнути. Це як би в центрі того, що відбувається.

Отже, коли ви озираєтеся на оригінал, це схоже на погляд у ваше минуле з точки зору того, де ви були подумки і про що думали?

Гілберт:Так, ви можете дивитися на ці ранні ігри як на маленьку метафору для наших етапів як дизайнерів. Перший — це Гайбраш у ролі молодого пірата, який хоче досягти успіху як пірат, і це, безумовно, була одна з перших ігор, які ми коли-небудь робили. У цьому сенсі ми були Гайбрашем. У другій партії він досяг певного успіху. І зараз він намагається довести себе. І знову ж таки, це те, що ми робили з другою грою. Тож це була трохи автобіографії, яка розповідає про різні ігри.

І тут те саме?

Гроссман:Цілком, так. Це незавершена справа для нас, незавершена справа для Гайбраша. Між реальним життям і історією гри, безперечно, є невелика сітка.

Я думаю, якщо ви намагаєтеся зробити всіх щасливими, ви просто отримуєте продукт, який нудний.

Чи є баланс, який ви прагнете досягти між вашим іміджем для того, що ви створюєте, та тим, що, на вашу думку, очікують люди? Чи ви справді олл-ін на своєму художньому баченні?

Гроссман:Якщо ми подумаємо про те, чого насправді очікували люди, ми, швидше за все, зробимо навпаки, тому що ми не хочемо просто робити те, що очікують люди. Це ніколи не цікаво. Мовляв, ми думаємо про те, як усе буде сприйнято глядачами. Це змушує нас бути обережними щодо деяких речей, але іноді нам доводиться просто робити те, що правильно для гри.

Жінка-пірат лазить по канату в тьмяно освітленій ямі в «Поверненні на Мавпячий острів».

Гілберт:Я маю на увазі, що врешті-решт ви повинні робити те, у що вірите. Ви знаєте, я думаю, що якщо ви вірите в те, що робите, ви не просто скидаєте гру заради зарплати. Якщо ви дійсно вірите в те, що робите, я думаю, що це станеться. І багато людей, на свій захист, кажуть, що вони ще не грали в гру. Вони щойно бачили скріншоти чи маленькі відеокліпи. Але це те, у що ми дуже глибоко віримо. Ми віримо в цю гру, ми віримо у вибір, зроблений для цієї гри.

У певному сенсі це частина творчої особистості в сучасному світі, де кожен має мегафон, і кожен може просто кричати на вас через дрібниці. Наче якийсь хлопець у Твіттері дуже розлютився через шрифт, який ми використовували. Шрифт. І він мав цілу ланцюжок у Twitter. І я маю на увазі, що я радий, що ти захопився грою на той момент, але знову ж таки, чи справді це той меч, від якого ти помираєш?

Кожен матиме свою думку, особливо коли ви робите гру, подібну до Monkey Island, яка накопичувала цю ностальгію за 30 років. І, відверто кажучи, для кожного це різна річ. Немає такого вибору, який ми з Дейвом могли б зробити, щоб усі були щасливі… Я думаю, якщо ви спробуєте зробити це всі задоволені, ви просто отримуєте продукт, який нудний, і це, ймовірно, те, що ви отримали б від фокус-тестування гра. Певним чином вони нудні. Тому ми просто робимо те, у що віримо.

Мені подобається те, що ви сказали про сьогоднішні стосунки між художниками та соціальними мережами. Ніхто ніколи не казав в Інтернеті: «Привіт, Моне, твої картини розмиті, а ти відстой!»

Гроссман:Рон Гілберт більший за Моне!

Буде цікаво подивитися, якою буде історія, коли нам буде 68. В основному це буде про відхід до сну.

З точки зору його історії, ви це відверто сказали це висновок, на цьому ми завершуємо справу.

Знімок голови крупним планом Дейва Гроссмана, співавтора Мавпячого острова.
Співавтор Monkey Island Дейв Гроссман.

Гроссман: Немає.

Немає? Тоді я це неправильно прочитав.

Гілберт: Багато людей неправильно це зрозуміли. Я не впевнений, звідки це взялося.

(Примітка редактора: офіційний сайт для Повернення на Мавпячий острівмістить фразу «Захоплююче завершення серіалу «Острів мавп…»)

Люди можуть брехати в Інтернеті? Немає!

Гілберт: точно! Ви не можете надрукувати це, якщо це неправда.

Гроссман:: Думаю, хтось невдало підібрав слово, і його випустили.

Гілберт: Так, я маю на увазі, що це може бути останній, який ми з Девідом робимо. Хто знає? Але я просто не можу уявити світ, де більше не буде ігор Monkey Island.

Що спонукало б вас двох зробити ще один? Чи це просто, якщо пройде ще кілька десятиліть, і у вас просто з’явиться свербіж?

Гілберт:Поговоріть з нами через 30 років.

Гроссман:Я маю на увазі, що так, якщо потрібно було розповісти гарну історію, і була можливість, зробіть це. Я думаю, що частково цікаво спостерігати за тим, як історія змінювалася протягом десятиліть. Люди, які це розповідають, старіють. Буде цікаво подивитися, якою буде історія, коли нам буде 68. В основному це буде про відхід до сну.

Гілберт:Йдеться про те, щоб п’ять разів встати, щоб пописати

Рекомендації редакції

  • Детектив Пікачу повертається: дата виходу, трейлери, ігровий процес та багато іншого
  • Це покоління консолей не про ігри чи апаратне забезпечення. Йдеться про послуги
  • «Повернення на Мавп’ячий острів» — несподіване продовження 90-х