Наступного разу, коли ви захочете звинуватити движок гри в її бідах, зачекайте. В історії є ще щось.
Уявіть собі пазл. А тепер уявіть ту саму головоломку, кожен шматок якої виготовлено різною людиною, з іншої речовини та різними інструментами. Деякі шматки вистругані з дерева, інші обгризені з людської кістки, а деякі зібрані разом, як Lego. Це дивна головоломка, але чомусь — вона працює.
Коротко про розробку гри.
Навіть найпростіші ігри на ринку, ймовірно, використовували творчий результат кількох тисяч людей, кожен зі своєю дивною частиною головоломки. Щоб зібрати все це разом, потрібно багато спеціалізованих інструментів, і жоден із них не є настільки суперечливим, як скромний і часто наклепований ігровий движок. Спільноти Steam і дошки коментарів заповнені скаргами на Unity та інші ігрові движки, такі як Unreal, Frostbite та id Tech. Такі критики часто стверджують, що певні двигуни мають «вигляд», який псує враження від гри, або що певні двигуни є нездатний створення хороших ігор.
Однак це спрощує правду про ігрові движки. Щоб розвіяти міфи навколо ігрових движків — якими вони є, чим ні та як розробники насправді використовують їх для створення ігор, у які ви граєте — ми зустрілися з розробниками з Motiga (Гігантський) та Партизанські ігри (Horizon: Zero Dawn) щоб обговорити темну алхімію розробки ігор.
Які двигуни є, а які ні
Здається, чим більше ми любимо відеоігри, тим більше схильні критикувати їх у Twitter за те, що вони не виправдали наших високих сподівань. Коли ми граємо в ігри, які нам не подобаються, ми звинувачуємо розробників, навіть видавців технології.
Ігровий движок — це інструмент, подібний до швейцарського ножа, для створення бажаної гри.
Ігрові движки часто називають образою проти ігор, які ми чи колективний Інтернет вирішили не любити. Геймплей – це не ваша чашка чаю? Ну, можливо, це тому, що Unity — це сміттєвий ігровий движок для сміттєвих людей! — принаймні Twitter хоче, щоб ви повірили.
По правді кажучи, ігровий движок — це лише частина зусиль, спрямованих на створення завершеного ігрового досвіду. «Ігровий движок — це набір технологій, які дозволяють створити гру. Він не лише піклується про малювання екрана, анімацію графіки та відтворення звуку, але й передає дані з диска чи накопичувача», – сказав він. Партизанські ігри’ Про це Digital Trends розповів технічний директор Міхіель ван дер Леу. «Те, що люди часто також вважають «ігровим движком», але насправді це досить окремо, це набір інструментів, який постачається з рушієм для створення ігрового контенту».
Багато ігрових движків мають готовий набір інструментів, як і Unreal або Unity. Ці широкодоступні механізми продаються розробникам, які хочуть створити гру за допомогою загальновідомого програмного забезпечення. Однак деякі ігри мають спеціально створений ігровий движок, як той Партизанські ігри б/у Створювати Horizon: Zero Dawn.
«Роздрібний ігровий движок, розроблений зовнішньою компанією, зазвичай має загальний набір функцій, які можна використовувати в багато різних способів […] Це інструмент, як швейцарський армійський ніж, щоб створити гру, яку ви хочете», – сказав Бред Пендлтон, провідний інженер на Мотіги команда двигуна.
1 з 6
Це правда, що кожен ігровий движок має власний набір функцій, і в деяких випадках ці функції можуть краще підходити для одних завдань, ніж для інших. Проте творчий потенціал, який пропонує навіть найпростіший ігровий движок, величезний. Unity використовувався для створення вузькоспеціалізованих ігор, таких як Полі міст, але також стоїть за такими великими іграми з відкритим світом, як Там: Ловець хмар. Результатом є відображення людей, які використовують двигун, а не самого двигуна.
Усі ігри Unity виглядають однаково!
Багато гравців звинувачують певні ігрові движки у специфічному, консервованому візуальному стилі. Просто подивіться Battlefield 1 і Star Wars: Battlefront. Вони розглядають надзвичайно різні теми, але є певна схожість у тому, як світло відтворює навколишнє середовище, і в тому, як гра відчуває — правильно? Є, але це не тому, що вони обидва використовують механізм Frostbite.
Те, як гра виглядає та грає, значною мірою залежить від унікального стилю розробника, його індивідуальних відбитків пальців, а не від того, які інструменти вони використовували для створення своїх ігор. Battlefield 1 і Star Wars: Battlefront мають певну стилістичну подібність, але це тому, що вони створені одним розробником, а не тому, що вони мають спільний двигун.
Навіть найпростіша гра на вашому телефоні, ймовірно, використала творчий результат кількох тисяч людей.
Використання Bioware Frostbite дає ідеальний контрприклад. Відомий розробник RPG використовував Frostbite для створення Dragon Age: Інквізиція і Mass Effect: Андромеда, які мають мало спільного з DICE Поле битви серії. І все ж ігри Bioware безпомилково схожі одна на одну як у тому, як вони грають, так і в тому, як вони представлені.
«Іноді можна побачити або здогадатися, чи використовувався певний двигун, оскільки вони іноді мають дуже специфічний вигляд або відчуття. Найчастіше це важко помітити, оскільки фірмовий вигляд розробника часто є сильнішим, ніж фірмовий вигляд механізму, який він використовує», — сказав ван дер Леу.
Ідентифікувати движок гри неозброєним оком — це все одно, що намагатися визначити, яка марка камери використовувалася для зйомок фільму. Тут і там можуть бути якісь подарунки, але щоб їх вибрати, потрібен досвідчений погляд.
«Зазвичай масштаб гри є хорошим показником. З [Unreal Engine 3] часто було легко помітити ефект екранних дверей, який використовувався для згасання віддалених об’єктів у грі», — пояснив Пендлтон. Для розробника таке зауваження може бути помітним, але гравці навряд чи вловлять такі тонкощі, якщо розробник правильно використав обраний ними механізм.
Ігри Bioware знову є чудовим прикладом того, що стиль розробника часто важливіший за зовнішній вигляд ігрового движка. Розглянемо, наприклад, різницю між Mass Effect III і Mass Effect: Андромеда. Вони майже ідентичні за візуальним стилем. Навіть світло поводиться так само — ці фірмові відблиски на об’єктиві присутні як ніколи, а прозоре скло має те саме відчуття.
Mass Effect 3 і Mass Effect: Andromeda (вгорі), Supershot і Hearthstone (внизу)
Ці дві ігри є прикладом того, як виглядає стилістична схожість. Вони навмисно виглядають однаково, хоча вони були побудовані з використанням зовсім інших інструментів. Mass Effect III було створено за допомогою Unreal Engine і Mass Effect: Андромеда було створено за допомогою власного двигуна EA Frostbite.
Як контрпункт, розглянемо зовнішній вигляд Супергарячий і Hearthstone. Один — це стилізований шутер від першої особи, інший — надзвичайно захоплююча та витончена колекційна карткова гра. Обидва були створені за допомогою Unity. Вони були створені з використанням однакового інструментарію, але навряд чи вони мали менше спільного.
Практичні відмінності
Це не означає, що ігрові движки не мають нічого спільного з іграми, які вони створюють. Двигун може мати незначний або навіть значний вплив.
«Деякі двигуни кращі в 2D-іграх, деякі — у 3D. Деякі з них підтримують багато платформ, а деякі лише одну. Деякі двигуни постачаються з хорошими наборами інструментів, а деякі є дуже таємничими», — сказав ван дер Леу. «Є двигуни, які є безкоштовними і зроблені ентузіастами, а є двигуни, виготовлені комерційними компаніями. Там справді всілякі».
Фірмовий вигляд розробника часто сильніший за фірмовий вигляд механізму, який він використовує.
Підтримка платформи є великою частиною рівняння. Такий движок, як Unity, дуже корисний не лише тому, що він фінансово доступніший, ніж інші движки, але й тому, що він підтримує майже всі платформи. Він працює з Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, список можна продовжувати. Хоча використання Unity не визначає вигляд гри, воно полегшує розробку на кількох платформах.
Вибір правильного інструменту для роботи означає уважний погляд на те, що знадобиться команді розробників для будь-якої гри. Одним із прикладів є підтримка платформи, але є багато факторів, які слід враховувати, вибираючи, який двигун використовувати. Ігрові механізми можуть впливати на такі речі, як розмір файлу, доступні функції візуалізації та те, наскільки добре гра використовує кілька ядер процесора.
«Якщо б я склав список необхідних речей, вони б почалися з: стабільності, документації, вихідного коду, чудових інструментів, підтримки платформи, продуктивність, чудові інструменти, гнучкість для зміни функцій, прості у використанні інструменти та швидкий час ітерації», – сказав Пендлтон, описуючи, що він шукає в ігровий движок. «Мій список покупок зосереджений на якості життя в розвитку; чим простіше використовувати ігровий движок, тим продуктивніше ви будете».
Будівництво з нуля
Сторонній движок, як-от Unity або Unreal, зазвичай є правильним інструментом для роботи. Однак інколи розробнику потрібно зробити індивідуальну кавомашину, щось спеціально створене для такого дивного напою, який вони хочуть. Домашні двигуни дають розробникам повний контроль над інструментами, які вони використовують для створення своїх ігор.
«Найбільша перевага внутрішнього движка полягає в тому, що движок, який у вас є, дуже спеціально адаптований до гри, яку ви створюєте», — пояснив ван дер Леу. «Це означає, що ви можете бути більш креативними, і вам може бути легше використовувати всі апаратні функції. Звичайно, це також означає, що вам потрібна велика команда двигунів, що є недоліком».
Gigantic: Щоденник розробника, перший
Внутрішнє проектування движка може вимагати більшої команди, але це трохи легше, ніж створення роздрібного движка на зразок Unreal, тому не кожен ігровий движок стає платформою для інших розробників. Створення спеціального ігрового движка означає створення движка лише для ігор студії, і він може мати інструменти, призначені для дуже конкретного використання. Такий движок, як Unreal, має бути достатньо великим і універсальним, щоб працювати з усіма видами ігор, і він має містити пакет інструментів і документації, які роблять його доступним для інших.
«Потрібно багато зусиль, щоб зібрати ігровий движок, який є досить універсальним, щоб використовувати його в багатьох різних іграх», — сказав Пендлтон, описуючи роздрібні ігрові движки. Внутрішні механізми дозволяють розробникам створювати необхідні інструменти, і лише ті інструменти, які їм потрібні. «Навіщо додавати ножиці до швейцарського армійського ножа, якщо нікому ніколи не потрібно ним різати мотузку?» — додав Пендлтон.
Зіграв погану гру? Звинувачуйте розробника, а не техніка
Навіть якщо ви зіграли в кілька жахливих ігор, створених за допомогою Unity, Unreal або будь-якого іншого движка, залізти в згадки розробників ігор і закликати їх за використання цього ніколи не буде гарною ідеєю. Це лінива, необізнана критика зі стійкістю мокрого піску.
Ігрові движки є універсальними інструментами, але вони навряд чи формують остаточну гру. Ігри не визначаються інструментами, які використовуються для їх створення — вони визначаються Люди хто володів цими інструментами, люди, які поставили кожен камінь і дерево, дизайнери, які налаштовували, переналаштовували і переналаштовували ігрову механіку, доки не досягли потрібної ноти.
Не кожному геймеру потрібно бути експертом у тонкому мистецтві ігрового дизайну, але трохи розбиратися в цьому закулісна робота може поглибити оцінку розробників ігор, а розробка ігор як a ціле. Зрозумівши більше про ігрові движки, геймери з меншою ймовірністю перелітають у Twitter щоразу, коли бачать заставку Unity.
Рекомендації редакції
- Ви можете отримати місяць Xbox Game Pass за 1 долар прямо зараз
- Як генеративний штучний інтелект створить ігри з «ширшими, більшими та глибшими світами»
- Ви можете сидіти в ігровому кріслі Porsche щодня за 2500 доларів
- Я створив диванний ігровий ПК, який присоромив PS5 — і ви теж можете
- Тепер ви можете запускати Game Pass, ігри Luna через пошук Google