Babylon's Fall — це багатокористувацька бойова гра з живим сервісом

Провівши кілька днів із Babylon’s Fall, я сидів перед комп’ютером у повній тиші. Мій розум був абсолютно порожній, я відчайдушно намагався скласти якусь думку про цю гру. Тоді, наче це був знак з неба, я побачив цей твіт.

https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848

Президент PlatinumGames Ацуші Інаба привернув увагу в нещодавньому інтерв’ю, коли зазначив, що улюблений японський розробник відійде від однокористувацьких ігор, якими він відомий. У той час як PlatinumGames зробив собі ім’я завдяки лінійним іграм для одного гравця, таким як Bayonetta та Nier: Automata, Інаба вважає, що компанія повинна створювати більше ігор, якими гравці зможуть насолоджуватися протягом тривалого часу.
«Коли справа доходить до майбутнього виробництва ігор, ми хочемо зосередитися на створенні ігор, які відрізняються від минулих», — сказав він Famitsu (VGC перекладає коментарі). «Я хотів би зосередитися на створенні ігор, якими можна насолоджуватися і любити їх довше... Враховуючи зміни на ринку протягом наступних п’яти років або близько того, я вважаю, що це абсолютно необхідно для нас».


Деякі шанувальники побоюються, що це означає, що PlatinumGames збирається охопити сегмент живих послуг на ринку відеоігор. Декого це хвилює, оскільки Babylon's Fall, перша гра такого роду для PlatinumGames, виглядає розчаровує. Тим часом Bayonetta 3 для одиночної гри виглядає так, як фанати швидкої розваги очікують від студії.
PlatinumGames — не єдина студія, яка прагне до мрії про живі сервіси. Sony подвоює ще більше. Після придбання Bungie, розробника Destiny, головний фінансовий директор Sony Хірокі Тотокі повідомив, що PlayStation Studios планує випустити 10 ігор для живих сервісів до березня 2026 року.
Подібні ігри викликають суперечки, тому що вони монетизуються та мають різну якість. Ви або досягнете великого успіху, як Final Fantasy XIV, або станете дорогим провалом, як Anthem і Marvel's Avengers. То чому так багато компаній все ще орієнтуються на цю модель після гучних катастроф і зневаги з боку запеклих геймерів?
Вигравати варто
Відповідь більш проста, ніж можна було б подумати. Насправді все зводиться до того, що приносить гроші. Так, однокористувацькі ігри все ще можуть бути успішними та ефективними для компаній, але дані з Аналітики висвітлюють, скільки DLC, мікротранзакцій і елементів підписки живого сервісу ігри роблять. Мет Піскателла, виконавчий директор NPD Group і радник індустрії відеоігор, пояснив це у Twitter, зазначивши, що 60% витрат на немобільний ігровий контент припадає на DLC, мікротранзакції та підписки.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Не дивно, що керівники PlatinumGames бачать, що студія залишає гроші на столі, не розробляючи ігор, які так залучають гравців. Bayonetta 3 може продати мільйони копій, коли її запустять пізніше цього року, але ігри з живим сервісом можуть продати стільки ж, а потім продовжувати заробляти гроші через роки після запуску.
Багато аналітиків також визнали цю тенденцію. Старший аналітик Niko Partners Деніел Ахмад опублікував у Твіттері діаграму, яка показує, що Sony заробила більше від доповнень, мікротранзакцій і вмісту DLC, ніж від продажів цифрових і фізичних ігор разом узятих.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Щоб залишатися привабливими для інвесторів і підтримувати бізнес на плаву, компанії йдуть туди, де є гроші. Такий підхід, на жаль, може мати деякі шкідливі побічні ефекти. Нещодавно ми спостерігали, як це трапляється з NFT, але є історія ігор з живими сервісами, які також пішли не так. Відомі ігри в прямому ефірі, такі як Anthem і Marvel's Avengers, зазнали невдачі, тому що вони загрузли або не забезпечили підвищення якості ігрового процесу разом із довжиною. Якщо ваша гра не весела, ніхто не захоче проводити в ній сотні годин лише тому, що зрештою зможе розблокувати якісь круті речі.
Наразі здається, що Babylon's Fall не вдасться, тому PlatinumGames має зосередитися на якості, якщо продовжуватиме йти цим шляхом.
Якість над кількістю 
DLC і мікротранзакції справді мають погану репутацію в індустрії відеоігор з поважної причини. Коли компанії зосереджуються лише на залученні гравців і даних про продажі, вони часто забувають створювати ігри, які сподобаються гравцям. Найкращий підхід для Sony і PlatinumGames — переконатися, що ігровий процес, історія та світи дуже веселі, перш ніж вони розтягнуть цей досвід надовго. Також здається ймовірним, що ні PlatinumGames, ні Sony не повинні повністю відмовлятися від типів ігор, якими вони відомі.
У тому ж інтерв’ю Famitsu Інаба заявляє, що PlatinumGames «хотіла б плекати та створювати невеликі, але блискуче продумані ігри, такі як Sol Cresta та ігор, у яких ви можете насолоджуватися процесом проходження гри, проходячи одноразові, добре продумані етапи, наприклад Bayonetta». Інаба також хоче, щоб ігри виглядали як те, чим відома студія, кажучи: «Я хочу вести PlatinumGames у напрямку, який є чистим і непідробний».
Незважаючи на те, що через «Падіння Вавилона» ця тенденція виглядає тривожною, ми не знаємо, чи це єдиний спосіб, у який PlatinumGames планує створювати ігри, якими гравці захоплюються протягом тривалого часу. PlatinumGames має вчитися на недоліках Babylon's Fall і вдосконалюватися, якщо не хоче випускати серію невдалих живих сервісів.
Тим часом, живе обслуговування буде лише частиною стратегії першої сторони Sony щодо ігор у майбутньому. Хоча придбання Bungie може дозволити компанії створювати більше живих сервісних ігор, багато одиночних Ексклюзиви для PS5, такі як Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok і Marvel's Spider-Man 2, все ще доступні. спосіб. Sony також навмисно придбала Bungie через її досвід роботи з такими іграми, як Destiny 2, тому вона хоче правильно підійти до такої гри.
Ми бачили, як багато компаній неправильно сприйняли модель живого обслуговування, оскільки це ринок із високим ризиком і високою винагородою. Щоб залишатися актуальними, PlatinumGames і Sony, ймовірно, доведеться використовувати ігри forever більше, ніж віддають перевагу їхні шанувальники. Тим не менш, якщо створення чудових, веселих ігор залишається пріоритетом, ці компанії не повинні зійти з колії найближчим часом. Роблячи це, вони просто зароблять більше грошей.

Ацуші Інаба, співзасновник, президент і генеральний директор PlatinumGames, нещодавно говорив про потенційне майбутнє для відомої студії розробки екшн-ігор в інтерв’ю японському ігровому журналу Фаміцу. Він натякнув на назви, «які відрізняються від минулих», з акцентом на великі ігри та живі системи обслуговування.

«Проекти, які ми намагаємося створити для майбутнього, відрізнятимуться за своєю структурою», — відповів Інаба на запитання, куди він хотів би, щоб Platinum рухався далі. «Враховуючи зміни на ринку протягом наступних п’яти років або близько того, я вважаю, що це абсолютно необхідно для нас».