Тримайся за попи! MMO повертаються у великій мірі

MMO повертає заголовок Destiny 2
Видавці ігор прагнуть заробити, як тільки можуть. Гравці відмовляються, а ігри з агресивними схемами мікротранзакцій зустріли шалену реакцію. Star Wars Battlefront II було різко підштовхнуто до тимчасового вимкнення покупок у грі під час запуску. Тим часом у Бельгії державні регулятори є хочуть позначити лутбокс як азартну гру.

Ця напруга не зникне просто так. Великі ігри коштують десятки, навіть сотні мільйонів, щоб створити та продати, тому видавцям потрібні гравці, щоб залишатися поруч. Це звучить як важка задача, але вже є жанр, який уже придумав, як утримати гравців грати, не відчуваючи себе обдуреними — багатокористувацькі онлайн-рольові ігри, більш відомі як MMO.

Не дозволяйте віртуальному світу пропасти даремно

Намагання продовжувати грати вже змінило ігри, які вам подобаються. Відкриті світи, ММО-ігри, які колись вийшли з класу, і окремі ігрові франшизи, як-от The Elder Scrolls і Grand Theft Auto, де-факто стали стандартною структурою гри AAA. Ви, напевно, потрапили на 80-годинний час у одну з цих ігор. Ви навіть можете бути настільки глибоко в кількох.

MMO повертається Grand Theft Auto V

Але навіть найбільший ігровий світ не нескінченний. Легенда про Зельду: Подих дикої природи, Моя улюблена пісочниця з цьогорічного щедрого врожаю наповнена секретними краєвидами, прихованими предметами та побічними квестами. Все-таки він висох, і я перестав грати. Я кажу собі, що повернуся, коли з’явиться новий DLC у грудні, але чи зможу я? Повернення в той світ вимагає свідомого рішення та означає занурення в гру, яку я вже вважаю «програною».

Багатокористувацька гра вирішує цю проблему. Геймери самі створюють досвід і спільноту, яка пов’язує гру з вашим повсякденним життям. Grand Theft Auto В була однією з перших одиночних франшиз з відкритим світом, яка реалізувала цей потенціал і використовувала його з наполегливою онлайн-гра для кількох гравців, яка, на відміну від своїх сучасників 2013 року, не була обмежена певними зонами чи обмеженим часом зустрічі. Ось чому GTA V все ще в списку бестселерів у 2017 році, через чотири роки після виходу.

Доля — це доля ігор

Для ігор з відкритим світом доцільно використовувати онлайн-ігри – і як тільки це додано, ви потрапляєте у величезний багатокористувацький світ, який, безсумнівно, включає прогрес, подібний до RPG.

Іншими словами, ви закінчуєте з Доля.

Доля є MMO. Проте ви ніде не знайдете слова «масовий» на його веб-сайті.

Доля - і звичайно, це продовження – пропонує великий відкритий світ, an Прогрес у стилі RPG, соціальні простори, групові ігри, підземелля, рейди тощо. Гра має обмежену, але існуючу економіку, кілька класів персонажів і, по суті, вимагає гри з іншими для досягнення будь-яких значущих кінцевих цілей. Навіть якщо ти хотів грати самостійно, ви не можете. Гра закидає вас у громадські місця, де випадково виникають різноманітні події, щоб тримати вас напоготові та заохочувати до співпраці з іншими.

Незважаючи на все вищесказане, ви ніде не знайдете слова «масовий» на його веб-сайті. Натомість вона вирішила описати себе як «широкий онлайн-світ», а маркетинг зосереджується на «кооперативному геймплеї» гри. І все ж – це схоже на MMO, чи не так?

Термін «ММО» в сучасному розумінні означає не лише такі ігри, як Світ Warcraft. Хоча технічно це абревіатура, насправді вона описує набір механізмів, які лише побічно пов’язані з «масовими багатокористувацькими онлайн-іграми». Майбутня наступна хвиля відкритих світів включатиме багато елементів, які культивуються в MMORPG, але вони не об’єднаються, щоб створити гру, як Guild Wars 2 або Final Fantasy XIV.

Незважаючи на своє коріння, Доля 2 не робить відчувати як ці попередники. Він динамічно розділяє гравців на окремі місії, які зазвичай називають «екземплярами», де групи можуть працювати разом, не перевантажуючи гру. Замість розлогих соціальних міських пейзажів гравці спілкуються в простій універсальній штаб-квартирі. Інші гравці є поруч, але їх ніколи забагато. Економіка гри також економічна, пропускаючи тисячі дрібних, тривіальних предметів, які захаращують ваші сумки Зоряні війни: Стара Республіка.

MMO повертає Destiny 2

Шанувальники традиційних MMO, включаючи мене, зазвичай дивляться Долі дрібність із презирством, але такі ігри, як Destiny, часто мають інші пріоритети, ніж традиційні MMORPG. Завдяки зменшенню розміру та масштабу гра може підкреслити більш кінематографічну історію та суворо контрольовані змагальні матчі. Крім того, ви можете грати в неї на консолі.

Інші ігри будуть використовувати цей шаблон не лише тому, що це вигідно, але й тому, що це легко. Ігри Bioware, від Neverwinter Nights до серії Mass Effect, роками грали з партійною багатокористувацькою грою. Assassin’s Creed кілька разів пробував кооперативний геймплей, востаннє з Єдність, який підтримував кооператив із до чотирьох гравців. Середзем'я: Тінь війни заглиблюється в асинхронну багатокористувацьку гру. Жодну з цих ігор не вдалося перетворити на a Світ Warcraft клон, але вони вже містять більшість елементів, знайдених у Доля.

Лутбокс залишиться, але вам може бути байдуже

Тепер вам може бути цікаво, як сюди вписуються лутбокси та інші мікротранзакції. Це причина нинішнього краху, тож чи побачите ви їх у цих майбутніх онлайн-світах?

Лутбокси та внутрішньоігрові вітрини залишаться, а онлайн-ігри використовуються для їх виправдання.

Звичайно, ви будете. Ви можете очікувати, що ігри будуть багато запозичувати Guild Wars 2, Зоряні війни: Стара Республіката інші безкоштовні MMO, які фінансуються готівкою. Крім обурення на YouTube, лутбокси та внутрішньоігрові вітрини заробляють гроші. Поки Світ Warcraft і Final Fantasy XIV все ще тримають банер старої плати за підписку, більшість їхніх колег фінансують себе майже повністю за рахунок мікротранзакцій, і навіть ті вперті відмовники мають невеликі обмежені цифрові магазини.

Фактично, перехід до масового багатокористувацького досвіду може виправдати існування мікротранзакцій. Зрештою, онлайн-інфраструктура, необхідна для роботи таких ігор, не окупає себе. Постійні онлайн-ігри потребують серверів, ІТ-персоналу та підтримки клієнтів. Це на додаток до самої гри, яку потрібно часто оновлювати новими викликами, рівнями та класами, які зацікавлять гравців.

Перші MMO фінансували все це за рахунок плати за підписку, але геймери та розробники погодилися, що за підписками не майбутнє. Вони вимагають зобов’язань, пропонують щомісячне рішення продовжувати платити та не працюють добре для геймерів, які не можуть накопичувати години. Консольні геймери особливо нехтують реєстрацією за іншу плату, оскільки вони вже платять за послуги PlayStation Plus та/або Xbox Live Gold.

MMO повертає World of Warcraft

Мікротранзакції більш гнучкі. Геймери, які не хочуть платити, не обов’язково повинні платити, тоді як ті, хто не проти витратити багато – так звані «кити» – можуть глибоко покопатися у своїй кишені. Гравці можуть входити в систему скільки завгодно, замість того, щоб відчувати себе зобов’язаними збільшити вартість своєї підписки.

Це не означає, що всі MMO правильно здійснюють мікротранзакції. Archeage, випущений з великою помпою у 2014 році, потонув із системою «роботи», яка суттєво обмежує дії, які гравці можуть виконувати без оплати. ще доля цієї гри – та інші з менш привабливими схемами – дає можливість надії. Великі ігри з великою кількістю шанувальників ризикують чимало, якщо вони надто обтяжують гаманці гравців. Важко змусити їх повернутися, якщо вони йдуть і занурюються в іншу гру.

Смерть гравця – це народження гравця

Перетворення основних франшиз на ігри з довгостроковим «обслуговуванням», які фінансуються внутрішньоігровими вітринами, означатиме відмову від виплати один раз на рік, які намагалися підтримувати багато відомих імен, і складні перепустки DLC, які супроводжувалися їх. Навіть Доля 2 піде цим шляхом, як тільки Activision, яка відмовляється від частих повних випусків і розширень DLC, піде в ногу зі своїми аналогами.

Замість цього ігри перетворяться на постійну крапельну подачу вмісту – так само Grand Theft Auto V, Player Unknown’s Battlegrounds, і традиційні MMO вже практикуються. Кілька ваших улюблених франшиз будуть позбавлені цього лікування. Ті, хто залишаються відданими щорічним або майже щорічним випускам, можуть побажати, щоб цього не було; Titanfall, наприклад, не буде високо в списку пріоритетів Electronic Art і продовжуватиме страждати від цього.

Це буде останній цвях у труну старовинної ігрової культури zeitgeist, де геймери, які хотіли бути «актуальними», мусили грати в усі найновіші найпопулярніші ігри. Небагато гравців постійно стрибають у багато MMO одночасно, і оскільки все більше масових франшиз приймає цю модель, менше гравців будуть переходити від франшизи до франшизи. Навіть гравцям, які присвячують багато часу іграм, буде важко жонглювати кількома іграми одночасно.

Отже, ви не будете. Ви повернетеся до своїх улюблених подій. «Геймер» у вас помре. Замість нього ви станете «гравцем», який гратиме так само багато, як і раніше, але зосереджуватиметься лише на кількох іграх. Це форма, закладена попередніми ММО та кіберспортом, але скоро вона не стане нішевою. Це буде нормою.

Це, звичайно, перебільшення. Цілком можливо, можливо навіть ймовірно, що невеликі інді-ігри, невеликі розповіді та Експериментальні назви процвітатимуть у майбутньому, додаючи різноманітності, коли ви відчуваєте, що вигоріли на головному гра. Тим не менш, консолідація гравців у невелику групу ігор вже відбувається, і це буде тільки прискорюватися, оскільки найбільші назви стануть краще залучати гравців до нескінченних вражень.

Зрештою, у недалекому майбутньому ми всі будемо грати в MMO – навіть якщо більшість людей, які ними захоплюються, ніколи не чули цього терміну.

Рекомендації редакції

  • Сьогодні Grand Theft Auto V несподівано повертається до Xbox Game Pass
  • Навіть Grand Theft Auto Online має високі ціни на бензин у новому доповненні
  • Розширене оновлення Grand Theft Auto V може бути не безкоштовним
  • Перенесення GTA 5 на PS5 затримується, тож продовжуйте грати на своїх старих консолях
  • Grand Theft Auto V нарешті вийде на консолі нового покоління цієї осені