Sea of ​​Thieves має на меті стати найвеселішою та найдоступнішою багатокористувацькою грою

Основні ігри мають дилему. Хоча голосіння про смерть одиночних ігор зменшилися, видавці все більше зосереджуються на іграх, у які можна продовжувати грати (і платити за) назавжди. Однак жодна гра не є веселою назавжди: ігри, орієнтовані на здобич, як Доля 2 або Star Wars Battlefront 2 знайшли це майже неможливо щоб збалансувати темпи, з якими люди можуть отримувати винагороди, залишаючи всіх задоволеними, водночас рівні умови гри, як Надзорборотьба з токсикозом між гравцями.

Де багато бачать перешкоду, Джо Ніт, виконавчий продюсерМоре злодіїв, побачив можливість «запропонувати гру та надати багатокористувацьку гру людям, які, можливо, навіть не люблять грати в багатокористувацькі ігри на даний момент – їх відкинули це через поганий досвід у минулому або вони не хочуть займатися чимось надто конкурентним і думають, що починають позаду всіх інакше».

Рекомендовані відео

Вперше представлений Microsoft на E3 2015, Море злодіїв завжди було важко класифікувати. Це кооперативна піратська пісочниця в Інтернеті з відкритим світом, але більше, ніж у більшості ігор, вони здаються просто словами. Директор з дизайну Rare Майк Чепмен розповів Digital Trends, що їм довелося винайти абревіатуру для опису гри: Shared World Adventure Game (або «Swag», тому що, очевидно, пірати).

Він також сказав, що здатність гри не піддається опису, насправді, є однією з її найкращих якостей. Зі здобиччю, квестами, стійкими персонажами, монстрами, дослідженнями та змаганнями на папері Море злодіїв може бути частиною дизайну за номерами онлайнового, відкритого світу духу часу. Однак на практиці ми вважаємо, що це особливе. Легендарна студія Rare використала свої інституційні знання гумору, людяності та гри, щоб створити гру, яка одночасно стежить за тенденціями та кидає їм виклик, сподіваючись, виведе індустрію з цих бурхливих вод у майбутнє веселощів і пригода.

Як зробити спільний світ більш дружнім?

Хоча піратська гра з відкритим світом звучить як очевидна початкова концепція, ми були здивовані, дізнавшись, що у грі навіть не було теми, коли Rare вперше виклав її концептуальне ядро ​​в 2014 році. “Гравці створюють історії разом насправді це була назва оригінального виступу ще до того, як ми навіть придумали тему піратів», — пояснив Ніте. «Це найважче: по-справжньому визначити, що ти хочеш робити і чому».

спочатку, Море злодіїв навіть не було теми. “Гравці створюють історії разом» це була назва оригінального концептуального виступу.

Rare став відомим у 90-х роках як ексклюзивний розробник для Nintendo, найвідоміший завдяки своїй класиці N64, як-от GoldenEye 007, День поганого хутра Конкера, і Банджо-казуї. Численні шанувальники з любов’ю пам’ятають ігри від Rare за їх яскравих персонажів, легке почуття гумору та грайливий і веселий ігровий процес.

Хоча Rare історично є розробником консолей, Чепмен побачив у цьому можливість знайти натхнення за межами своєї усталеної рубки. «Це справжній привілей мати чистий аркуш. Інді-простор для ПК є хорошим барометром того, куди рухаються ігри».

У підсумку вони вивчали те, що вони назвали «іграми спільного світу», які надають гравцям гнучкі рамки для зустрічі один з одним і створення історій через конфлікт або співпрацю. Ці ігри, які варіюються від назв виживання у відкритому світі, як DayZ і Іржа, до епосу політико-економічного простору сим EVE Online, створювати відомі спільноти одержимих гравців, оскільки вони дають гравцям інструменти для створення унікальної захоплюючої драми. Однак вони також відомі тим, що сумно карають, і, за словами Чепмена, «дуже важко, якщо ви зазнаєте невдачі».

Ніт і команда були натхненні запитати: «Яка б це була рідкісна версія?» Як ми можемо донести те, що в них круто, до більшої аудиторії, усунути деякі шорсткості та бар’єри для входу?»

Статуя «Море злодіїв» у Rare Studios
Статуя Banjo Kazooie в Rare Studios
Море злодіїв повертається до форми для рідкісних студійних гравців, які створюють історії разом вертикально 2
Статуя Конкера в Rare Studios
Battletoad в Rare Studios

Ось як вони дійшли Гравці створюють історії разом. Гра зі спільним світом для всіх і для будь-кого. Незабаром після цього піратство стало природним шляхом.

Куди поділися всі пірати?

Пірати виникли на початку процесу презентації тем і одразу викликали резонанс у всіх. Чепмен сказав, що наші романтичні ідеали про піратів із книжок і фільмів ідеально підходять для типу гри, яку вони хотіли створити.

«Йдеться про згинання та порушення правил. Ти авторитет, ти нікому не підпорядкований. Ви маєте повну свободу щодо того, що ви робите та як ви створюєте свою долю. Наскільки це можливо, мені подобається думати, що ми зробили це з нашою механікою. Ми дали вам свободу плавати, куди хочете, виконувати квести в будь-якому порядку. Ви можете грати в гру будь-яким способом».

«Це купа друзів, пов’язаних разом, і вони прагнуть скарбів».

«Ми віримо, що це піратська гра, яку всі завжди хотіли», — пояснив Ніте. «Було Пірати Сіда Мейера, Острів Мавптощо, але ніхто насправді не робив цю багатокористувацьку піратську гру зі спільним світом, яка відповідає класичним тропам, яких ви очікуєте». Він згадав, як Red Dead Redemption створив остаточну «ковбойську гру», коли її запустили в 2010 році, і що ніхто не створював такої ж унікальної гри про піратів.

Команда черпала натхнення у всіх очевидних піратських медіа Пірати Карибського моря і Чорні вітрила, за словами Чепмена, «але я думаю The Goonies найкраще підсумовує нашу гру: це купа друзів, пов’язаних разом, і вони шукають піратські скарби. Хто знає, що трапиться з того часу, але вони підуть зі спогадами, які ніколи не забудуть».

Зруйнуйте цю стіну

З’ясувавши «чому» і «що», команда Rare тепер зайнялася питанням «Як?»

«Усі наші дизайнерські рішення та мотивація полягали в тому, щоб зняти бар’єри та дозволити людям грати разом, незалежно від того, чи це соціальний дизайн всередині команди на різних платформах і навіть з нашими системами прогресу», – Нійт сказав.

Побічно Rare доручив собі виправити одну з найбільших проблем дизайну сучасної багатокористувацької гри: силос ігор, керованих прогресом. гравців на основі їхніх навичок і вкладеного часу, штовхаючи більш досвідчених гравців до бажаного ендшпільного вмісту, а від усіх інше.

Попередній перегляд Sea Of Thieves | Купівля піратського спорядження

Намагаючись обійти це стороною, Море злодіїв покладається на «горизонтальну» прогресію — гравці отримують нову косметичну здобич, а не більш потужне обладнання, яке блокує або іншим чином диктує їхній прогрес.

«Сабля завжди залишається саблею, — сказав Чепмен, — пістолет завжди залишається пістолетом. Йдеться не про те, щоб шукати статистику щодо цих предметів, тому що коли ви думаєте про те, що це робить, це вбиває клин між друзями. Ви отримуєте всі ці незручні розмови, під час яких ви нарешті переконуєте своїх друзів купити гру тому що вам це подобається, і ви говорите їм, що вони повинні грати 25 годин, перш ніж ви зможете грати з ними."

«Котлас — це завжди катлас; пістолет завжди є пістолет. Справа не в гонитві за статистикою».

Прогресування в Море злодіїв центри навколо різних торгових компаній. Виконання квестів для них приносить вам очки репутації. Коли ви досягнете певних порогів у кожній компанії, ви зможете придбати в них назви, які нададуть вам доступ до більшого складні (і винагородні) квести та спеціальні предмети, наприклад позолочена лопата, якщо ви викопаєте достатньо скарбу для золота Накопичувачі. Хоча вам потрібна репутація, щоб придбати доступ до цих елітних пригод, будь-хто з вашої команди може взяти участь у будь-якому квесті, незалежно від його досвіду.

«Якщо ваші друзі грали SoT протягом 100 годин, і ви приєднаєтесь до гри, ви зможете грати з ними, – сказав Ніте, – вони зможуть допомогти вам прогресувати, тому не буде встановлено жодних перешкод. »

У довгостроковій перспективі все ще існує своєрідна «фінальна гра» для тих, хто хоче побачити кожен закуток. Ваша мета, коли гра буде запущена в березні, буде отримати статус «Піратської легенди». Чепмен був стриманим щодо деталей, але сказав, що гравці, які достатньо просунутися з компаніями, які врешті-решт отримають спеціальний квест, який принесе їм доступ до таємної схованки для найелітніших піратів, як свою нову базу операцій, отримайте доступ до найрідкісніших подорожей і заробіть спеціальний корабель, який може виринути у світ через водоспад, як Бетмен.

Головне у подорожі Pirate Legend полягає в тому, що всі її нагороди можна поділитися з вашою командою. Друзі можуть приєднатися до вас на вашому кораблі в цих легендарних подорожах і навіть взяти від вас екскурсію до схованки. Прогрес в Море злодіїв це не ексклюзивний вміст, а радше отримання доступу до ширшого спектру активностей, якими ви можете поділитися з друзями. Між доступністю та привабливою ексклюзивністю – це складна голка, за якою ми з цікавістю будемо стежити, коли гра вийде у світ.

"М'які навички"

Останнім кроком у тому, щоб зробити гру радикально доступнішою порівняно з її аналогами, є зменшення уваги до грубих механічних навичок, таких як рефлекси посмикувань. Натомість Море злодіїв Геймплей побудований навколо того, що розробники називають «м’якими навичками».

«Коли все працює так, як ви очікуєте, ви можете просто дозволити гравцям відкрити для себе механіки, а не тримати їх за руки».

«Природні навички, якими володіють люди в житті, — вирішувати речі разом, з’ясовувати речі, а не використовувати GPS, але використовуючи карту та оглядаючи світ — усі ці речі, які люди мають від природи», — сказав Ніте.

Індивідуальні завдання в Море злодіїв усі вони досить буквальні, прості та не вимогливі. «Багато MMO мають рівень абстракції в механіці, який є повною протилежністю тому, що ми намагаємося зробити в SoT", - пояснив Чепмен. «Ти ніколи не буваєш кораблем — ти просто людина на кораблі, а корабель — це шматок дерева».

Досвідченіших геймерів часто вводить в оману така простота. Відповідно до Чепмена (і нашого власного досвіду), коли вперше багато гравців намагаються витягти воду зі свого корабля, вони зачерпують її у своє відро, а потім негайно скинути його назад, не розуміючи, що дія взагалі не була абстрагованою – їм потрібно зробити додатковий крок і фактично скинути воду з бік. «Коли все функціонує так, як ви очікуєте, вам доведеться менше пояснювати гравцям. Ви можете просто дозволити гравцям відкривати ці механіки самостійно, а не тримати їх за руки».

Виникаючі можливості

Однак нехай відносна простота окремих дій не вводить вас в оману: Море злодіїв надає надзвичайні можливості для кмітливості та вміння комбінувати ці дії. Neate показав нам нещодавній ролик, де гравець, переслідуваний кораблем, падає у воду з вибухаючим стволом, непомітно перепливає, піднімається на борт і сповзає під палубу, щоб скинути ствол назад і вистрілити в нього, підірвавши весь ворожий екіпаж нагорі, перш ніж він кине якір і вистрілить з однієї з їхніх гармат у відповідь саме вчасно, щоб зловити власне судно, коли воно обертається назад.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

Це дивовижна послідовність — саме та історія, якою люди люблять ділитися з друзями їхній ігровий процес — але, що важливо, жоден окремий аспект цього забігу коммандос не вимагав особливих технічних витрат доблесть. Швидше, гравець був просто креативним, скористався шансом і все склалося на його користь.

Чепмен також описав, як гравці використовували Скриню скорботи — прокляту скриню з квесту, яка плаче і наповнює ваш корабель водою — щоб тероризувати відкрите море.

«Під час першого сеансу люди зрозуміли, що вони можуть використовувати його як зброю. Вони проникали на борт ворожого корабля, ховали його, а потім люто бігали навколо, шукаючи дірки, оскільки їхній корабель зрештою затонув».

Виникнення — принцип гри, за яким прості об’єкти та системи комбінуються несподіваними та цікавими способами — лежить в основі всього SoT. Крім заохочення до цього в діях гравців, ви також можете побачити явище взаємодії на системному рівні.

Море злодіїв | Острів із штормом і блискавкою у фоновому режимі
Море злодіїв | Спостерігайте за острівцем у формі корабля
Море злодіїв | Гравці досліджують острів за допомогою компаса, викопують скриню зі скарбами та дістають скелета пірата
Море злодіїв | Острів із кораблем у фоновому режимі на туманному заході сонця

Розробники також заохочують негайну взаємодію між гравцями, наповнюючи світ привабливими можливостями, які об’єднують гравців. Чайки кружляють над уламками кораблів і плаваючими бочками з припасами, щоб притягнути кораблі, що пропливають повз. Величезні фортеці-скелети, які зазвичай сплять, періодично оживають, позначені гігантською грозовою хмарою у формі черепа, що нависає над головою, яку бачать гравці з усього світу.

«Це існує для того, щоб навмисно перемішувати горщик — це каталізатор історій», — сказав Чепмен. «Розмістивши це там, гравці збираються підійти до цього, і це створить конфлікт і співпрацю».

Ці форти будуть сповнені складних ворогів і більше нагород, ніж будь-який один екіпаж міг би отримати, заохочуючи кілька кораблів працювати разом (або один проти одного).

Форти та уламки слугують визначними точками інтересу, щоб об’єднати різних гравців, але іноді гра бере більш активну участь у формуванні вашої подорожі. Шторми можуть виникнути в будь-який момент і зробити будь-яку подорож складнішою через неспокійне море, небезпечні блискавки та воду, що наповнює ваші палуби. Більш екстремальний, кракен може атакувати будь-де та будь-коли, перевертаючи будь-яку подорож з ніг на голову. «Світ дарує вам ці непередбачувані випадкові зустрічі. Кракен — це не квест, кракен — це те, що світ робить з вами».

Якщо ви не можете поділитися цим, це траплялося?

Ігрові системи не лише створюють можливості для конфлікту, а й служать основою для більш продуктивної гри. Ніт розповів нам про гравця в бета-версії, який перепливав світ з кінця в кінець, залучивши інші екіпажі, щоб допомогти плисти поруч із ним і стріляти в акул. Він також показав нам фотографії, які гравці поставили, щоб виглядати так, як вони приручили акулу.

в Море злодіїв, є понад 40 писанок, які відзначають гравців, які першими здійснили певні подвиги.

Основною цінністю для компанії є створення світу для відображення дій його гравців SoT з самого початку, приблизно з 40-50 пасхальними яйцями, які вже є в грі на основі того, що зробили реальні гравці. «Ім'я першої людини, яка досягне корабля-привида, видряпано на дереві», — сказав нам Чепмен. «Ми ніколи не приберемо це — ці речі будуть там назавжди. У першої людини, яка загинула внаслідок падіння, є скелет, ноги якого стирчать із землі познач це місце його іменем на скелі». Ми справді знайшли останнього хлопця під час наступної гри сесії.

«Усе, що ми зробили, спрямоване на те, щоб дозволити нашій спільноті вирушити в цю подорож разом з нами; дозволяючи їм бути частиною чого SoT є», — сказав керівник студії Крейг Дункан. Це може бути дещо банальною тезою для розмови від більшості розробників, але у випадку з Море злодіївДункан говорив буквально.

В офіційній книзі зі знаннями про гру навіть містяться історії реальних гравців, і розробники з нетерпінням чекають на них кадри ігрового процесу з плином часу, щоб знайти найвеселіші та епічні історії, щоб відзначити їх і інтегрувати в гру історії.

Перші кілька місяців після випуску буде зосереджено на виправленні помилок і покращенні якості життя, додаванні незначних функцій (наприклад, ріжок, що розмовляє, щоб далі подавати ваш голос). Перше велике оновлення гри вийде приблизно через три місяці після випуску, додаючи істотні нові способи гри, наприклад нові торгові компанії.

Однак ці великі розширення будуть безкоштовними для всіх, хто володіє грою. «Ми ніколи не хочемо розділяти базу гравців, — пояснив Ніте, — але запускаючи гру як послугу, ми над цим працюватиме багато людей, тож зрештою я маю подумати про дохід, який ми отримаємо принести».

Платні доповнення будуть у формі додаткового, соціального та косметичного контенту. «Це не вплине на потужність, не вплине на прогрес, і ви знатимете, що отримуєте, тому там, де ви кидаєте кубики, не буде ящиків із здобиччю. Ми хочемо, щоб це були речі, які приносять задоволення та додають соціальну сторону гри». Перші доповнення, які Neate повідомила нам, що разом із першим великим розширенням вмісту буде запущено домашніх тварин, як-от котів і мавпи. Наявність маленького компаньйона на вашому боці додає веселий, грайливий елемент в історії гравця, не впливаючи істотно на його здатність досягти успіху.

Граючи Море злодіїв і зустрівши його розробників, ми були найбільше застрягли від відчуття широко розплющених очей і відкритої можливості. Суть того, у що ми грали, відразу здалася веселою, незабутньою та задовільною, але викликала невимовні нескінченні горизонти можливої ​​гри.

Багатокористувацькі ігри давно обіцяли, що вони об’єднуватимуть людей, але з тих пір, як Орда та Альянс почали зіткнутися в Світ Warcraft, онлайн-ігри здебільшого створюють можливості для конфліктів, розколів і племінних відносин. Море злодіїв здається нам найбільш потенційно захоплюючою онлайн-грою, яку ми коли-небудь бачили, тому що це найбільше професійно кваліфіковані, добросовісні зусилля для справжнього досягнення цього ідеалу позитивного простору для співпраці, розповідь і гра.

І в механіці, і в світі закладено величезний потенціал, який, за словами Чепмена, є найцікавішим із усіх:

«Ви не запізнилися. Ви прибули, коли Море Злодіїв майже щойно відкрито. Золотий вік піратства ще попереду Море злодіїв. Я думаю, що це справді надихаюча концепція».

Море злодіїв виходить на ПК Xbox One і Windows 20 березня 2018 р.

Рекомендації редакції

  • Sea of ​​Thieves відмовиться від щомісячних оновлень для сезонної моделі бойових перепусток у 2021 році