Творець The Last Guardian Фуміто Уеда розповідає про те, що буде далі

Майже через десять років для засновника GenDesign Фуміто Уеда майже настав час зробити щось інше, ніж створити Останній охоронець.

Уеда, улюблений дизайнер, відомий своєю парою дуже впливових ігор, Ico і Тінь Колоса, представить свій довгоочікуваний проект, ОстаннійОпікун, для гравців PlayStation 4. Провівши дев’ять років над розробкою гри, Уеда, провідний дизайнер гри, той факт, що люди дійсно можуть грати, ще не зовсім реальний.

«Це ще не зовсім зрозуміло, оскільки ми закінчили», — сказав Уеда цього тижня в інтерв’ю Digital Trends. «Це все ще зі мною. У мене таке довготривале відчуття. Оскільки ми працювали над цим так довго, я скажу, що це трохи сумно, що це закінчилося, і що, знаєте, ми більше не будемо над цим активно працювати. Але в той же час я відчуваю полегшення, що ми змогли завершити його, і тепер він скоро буде в усіх руках».

«Я б збрехав, якби сказав вам, що не відчував жодного тиску… але я намагаюся не думати про це».

Гравці також відчули полегшення, мабуть, справедливо сказати. Протягом десятиліття розробки були часи, коли багато спекулювали

Останній охоронець ніколи не побачить світла. Два попередні титули Team Ico, Ico і Тінь Колоса, зібрали віддану базу шанувальників завдяки мінімалістичному, стриманому сюжету, фантастичним світам і дивним персонажам. в Ico, гравці керують хлопчиком із рогами, який втікає з дивного замку, ведучи за руку тонку, дезорієнтовану дівчину та відбиваючись від монстрів, які намагаються її викрасти. в Тінь Колоса, самотній воїн мандрує великою землею верхи на коні, вистежуючи гігантських кам’яних монстрів і вбиваючи їх. Обидві назви дуже вплинули на наступні покоління ігор і мали спонукало гравців розвивати цікаві стосунки з їхнім штучним інтелектом компаньйони. (Так, це "поколінь, множина. Обидва Ico і Тінь Колос були спочатку випущені на PlayStation 2.)

Останній охоронець захопив уяву гравців подібною передумовою. У грі хлопчик без імені намагається втекти із зруйнованого, майже порожнього міста, за допомогою величезної міфічної істоти на ім’я Тріко, частково собаки та частково птаха. Концепція чітко розмовляла з гравцями, але після такого тривалого та нерівного розвитку важко не замислитися: чи можна Останній охоронець колись виправдав очікування?

остання співбесіда з опікуном 07
остання співбесіда з опікуном 04

Відповідь на це запитання, на думку Уеди, не в його руках. Як творець, він сказав, що намагається не хвилюватися про те, як сприймуть його ігри.

«Я б збрехав, якби сказав вам, що не відчував жодного тиску або не мав жодних очікувань щодо ігор, які я роблю, але я намагаюся не думати про це», — пояснив він. «Я намагаюся не піддаватися впливу цього, тому що це нескінченно, як тільки ти починаєш це допускати, і кожен твій день – це свого роду турботи, розумієш? Обидва с Ico і Тінь Колоса, Я вважаю, що справедливо сказати, що це не були ваші стандартні ігри, які були широко прийняті в той час, у ту епоху. Але я дійсно прагнув до того, що, як я вважав, буде дуже унікальною грою, і я втілив своє бачення та свою ідею в цих двох іграх. Так це те саме з Останній охоронець я також буду радий, якщо люди це зрозуміють і, можливо, прив’яжуть до цього, і це буде широко прийнято. Але так, звичайно, справа не в тому, що я не відчуваю тиску чи очікувань ззовні».

«Нам вдалося завершити гру, яка дуже, дуже відповідає оригінальному баченню».

Хоча зовнішні чинники змусили Останній охоронець щоб багато чого змінити на цьому шляху, Уеда сказав, що це все ще та гра, яку він і Team Ico хотіли створити. Нерівності на шляху розробки, як-от той факт, що команда перенесла розробку з PlayStation 3 до PlayStation 4, змінив, наприклад, те, як гра виглядає, але не те, що вона став.

«Для мене зрозуміло, що початкове бачення та основна ідея з самого початку, навіть незважаючи на те, що минуло стільки часу, не змінилися», — сказав Уеда. «Нам вдалося завершити гру, яка дуже, дуже відповідає оригінальному баченню».

Останній охоронець мала тривалий і бурхливий цикл розвитку. Уеда залишив Sony і команду ICO в 2011 році, і тоді сказав, що видавництво відклало гру змусило його це зробити. У 2014 році він створив нову студію genDESIGN разом з деякими колишніми членами команди ICO, і в тому році компанія взяла на себе розробку Останній охоронець, що працює з Sony на контрактній основі.

Але незважаючи на очевидні труднощі, які виникли під час ICO Уеди, Sony та Team Останній охоронецьВін і команда ніколи не хотіли залишати проект заради чогось іншого — хоча час від часу вони хвилювалися, чи вдасться їм колись його завершити. Неминуче з’явилися інші ігрові концепції, сказав Уеда, але він і Team Ico були повністю віддані Trico і Останній охоронець. Це зобов’язання допомогло їм розвиватися протягом дев’яти років.

the-last-guardian_02

Що стосується майбутнього, Уеда, мабуть, жодного разу не покине відеоігри заради інших справ Останній охоронець є на полицях магазинів. Він сказав Останній охоронець і його бачення гри виникло не з бажання спробувати заохотити гравців налагодити відносини з ШІ характер, а скоріше як еволюція того, що було можливо в інтерактивному середовищі, на противагу традиційним медіа, як фільм. Його наступною ідеєю, на його думку, може бути більше вивчення еволюції ігор.

«Я майже впевнений, що наступне, над чим я буду працювати, буде в ігровій формі. Це я скажу", - сказав Уеда. «Я сподіваюся, що зможу створити щось із нижчим входовим бар’єром. Але коли я це говорю, я не хочу, щоб мене неправильно зрозуміли як «о, це легка гра», або ніби це «казуальна» гра чи щось подібне.

«Я майже впевнений, що наступне, над чим я працюватиму, буде у формі гри».

«Я маю на увазі те, що багато сучасних ігор можуть базуватися на навичках. Незалежно від того, чи це введення контролера, чи швидкість реакції, вони можуть стати дуже технічними. І це трохи лякає деяких людей. І тому наявність нижчого бар’єру входу та свого роду «вільна» форма, яка не така сувора для вас, це те, що я відчуваю, що, можливо, це місце, до якого я піду наступним.

«Однак саме тому, що це так, я хочу, щоб це мало такий самий вплив, і залишити a справляти довготривале враження на самого гравця та викликати у нього емоційний досвід і подорож. Я не знаю, чи це визначення того, над чим я хочу працювати далі, але образ або відчуття, які я маю, полягає в тому, що я хочу, щоб це було щось подібне».

Рекомендації редакції

  • Навіть The Last of Us від HBO не може повністю освоїти адаптацію відеоігри