Розробники віртуальної реальності пояснюють, як зробити хороший мультиплеер віртуальної реальності

Розробники віртуальної реальності пояснюють, як створити гарну багатокористувацьку віртуальну реальність playstation guy
Оскільки розробники ігор усе глибше заглиблюються у світ віртуальної реальності, що розвивається, вони знаходять нові способи занурити гравців у світ ігор. Вони також стикаються з безліччю нових проблем, які виникають із входженням у будь-яке нове середовище.

Розробники віртуальної реальності все ще з’ясовують, як створити комфортну гру для кількох гравців. На додаток до освоєння звичайних складнощів дизайну багатокористувацьких ігор, як-от синхронізація гравців і мінімізуючи відставання між ними, VR-ігри постачаються з додатковими викликами, створеними відчуттям спільного фізичного простору, який вони створити.

На Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 у Лос-Анджелесі піонери багатокористувацьких ігор віртуальної реальності зібралися разом, щоб поділитися тим, що вони навчилися. у перший рік створення гарнітур віртуальної реальності споживчого класу для ігор, таких як Oculus Rift, HTC Vive та PlayStation VR. Панель із трьох осіб була створена Вікі Фергюсон з Ubisoft, провідним програмістом першої гри компанії VR,

Орлиний політ; Нів Фішер з One Hamsa, який працює над віртуальною грою, схожою на ракетбол Ракетка NX; і Джеремі Шенкер, який створив гру VR для стрільби з лука QuiVr самостійно.

Кожна з них запропонувала кілька ключових ідей після того, як спробувала створити багатокористувацьку гру VR, пропонуючи перші кілька яскравих ознак відшліфованої, добре продуманої гри в просторі.

1. Об’єднуйте людей

Під час тестування Ракетка NX, Фішер виявив, що дуже важливо дати гравцям можливість поважати особистий простір один одного в грі, як це було б у реальному житті.

У грі двоє гравців стоять пліч-о-пліч у віртуальній реальності та грають у гру, схожу на реальний ракетбол. У грі використовуються контролери руху для імітації ракеток, коли кожен гравець намагається набрати очки іншому, відбиваючи м’яч від стіни, вкритої плитками, які присуджують різну кількість очок.

Розташування гравців досить далеко один від одного, щоб вони не вторгалися в простір один одного, але достатньо близько, щоб вони могли взаємодіяти, було важливим для того, щоб допомогти гравцям зв’язатися. Фішер також сказав, що команда подбала про те, щоб зробити свої нелюдські аватари виразними та анімованими, щоб вони виглядали більш живими.

Під час панелі Фішер розповів історію про те, як вдома тестував гру з колегою, який підключившись через Інтернет, він піймав себе на тому, що збирається незграбно подряпати себе в присутності інша людина. Іншої людини насправді не було в кімнаті і не міг бачити, як він дряпається, але він усе одно реагував так, наче був не один.

«Мій мозок був настільки переконаний, що там був хтось інший», — сказав Фішер. «Я зрозумів, що ми хочемо зафіксувати цей момент і посилити якомога більше в грі, тому що він дуже потужний».

2. Тримайте низьку кількість гравців

Для кожного члена комісії визнання того, що віртуальна реальність все ще існує, було ключовим фактором створення надійних ігор. Фергюсон запропонував розробникам багатокористувацьких ігор намагатися зробити свої командні ігри якомога меншими. «Грайте з якомога меншою кількістю гравців, — сказала вона.

Фергюсон зауважив, що чекати інших гравців у звичайних іграх це трохи тягне, але у VR проблема посилюється тим фактом, що з гарнітурою ви не можете робити нічого іншого. І VR залишається фрагментованим між HTC Vive, Oculus Rift і PlayStation VR, з великою кількістю гравців, розкиданих на різних наборах апаратного забезпечення. Чим менше гравців потрібно для роботи багатокористувацької гри, тим менше гравців доведеться чекати.

Чим менше гравців потрібно для роботи багатокористувацької гри, тим менше гравців доведеться чекати.

Ігри три проти трьох працювали найкраще Орлиний політДизайн, сказав Фергюсон, тому що він не дозволяв грі стати надто шаленою. Але команда також дозволила регулювати розміри гри, щоб скоротити час очікування, дозволяючи підтримувати лише двох гравців одночасно.

«Ми всі знаємо, що зараз у дикій природі небагато гарнітур, тому, хоча наша гра розроблена для гри «три проти трьох», ми дозволяємо грати в неї меншій кількості гравців», — сказала вона.

Інші ігри, представлені на панелі, дотримувалися подібної тактики, щоб зберегти їх легкий і персональний досвід, щоб у них було легко грати. Ракетка NX це досвід один на один і QuiVr можна грати поодинці або з іншими людьми.

3. Гравцям потрібен час простою — і щось робити

Орлиний політ це стрімка командна багатокористувацька гра, де гравці керують орлами. Фергюсон виявив, що, хоча гравці насолоджувалися інтенсивністю гри, досвід міг здатися приголомшливим. Команда вирішила цю інтенсивність, зробивши раунди короткими — близько чотирьох хвилин — і давши гравцям деякий час для перерви між матчами, коли вони повертаються до багатокористувацького лобі.

Після подальшого тестування Ubisoft виявила, що за такої тривалої простої підтримувати інтерес гравців до гри між матчами було майже так само важливо, як і сама гра.

«Поки вони в лобі, ви хочете переконатися, що [гравцям] є чим зайнятися», — пояснив Фергюсон. «Насправді дуже дратує сидіти, чекати інших гравців, із гарнітурою, тому що ти не можеш робити нічого іншого, чи не так? Це не те, що ви можете оглядати речі на своєму столі або піти, тому що ви більше не будете у VR».

Ubisoft вирішила проблему, зробивши лобі адаптивним простором. Коли гравці приєднуються до лобі, їх представляють орли, які терпляче сидять і чекають інших гравців. Фергюсон описав, як додавання трохи інтерактивності цим аватарам орлів зробило багатокористувацьке лобі гри більш привабливим.

«Ми фактично синхронізували голови орла з гарнітурами VR», — сказала вона. «Ви можете бачити інших гравців, ви можете бачити, куди вони дивляться, і ви можете мати цю природну мову, де ви можете сказати: «Так, хороша гра, чувак».»

4. Заохочуйте хорошу спортивну майстерність, щоб мінімізувати токсичність

Фергюсон і Фішер також говорили про одну з найбільших потенційних проблем у багатокористувацьких іграх: токсичні гравці, які можуть зашкодити кожному. В іграх вже є гравці, які сваряться та турбують інших під час гри, але зазвичай з ними можна впоратися за допомогою таких засобів, як вимкнення звуку голосового чату, заборона гравцям брати участь у матчах і надсилання поганих відгуків через Інтернет послуги.

VR підвищує потенціал гравців-тролів зіпсувати приємний час усім іншим, і є елементи VR, які можуть викликати у гравців дискомфорт.

«Ми не хочемо, щоб гравці могли негативно впливати один на одного у VR, а у VR це важливіше особливо якщо у вас є людський аватар, тому що люди можуть проникнути у ваш особистий простір, і це засмучує», – сказав Фергюсон. «Важливо, щоб будь-кому, хто створює багатокористувацьку VR-гру, подумали про переслідування.

«Ми вважали, що важливіше забезпечити безпеку наших гравців, ніж запроваджувати фальшиву систему».

«Ви можете помітити, що в грі немає голосового чату», — продовжила вона. «І хоча голосовий чат дуже допоміг би, ми не встигли створити систему, яка фактично дозволяла б банити та викидати гравців, якщо вони переслідують. Тож ми вважали, що важливіше забезпечити безпеку наших гравців, ніж вводити напіврозрядну систему».

для Ракетка NX, Фішер сказав, що посилення відчуття «присутності» в грі допомогло виховати хорошу спортивну майстерність. Чим більше гравців відчувало, що вони насправді діляться своїм віртуальним простором з іншою людиною, тим більша ймовірність, що вони залишатимуться постійно поважними.

«Це відчуття спільної присутності, те спільне використання гри, це справді зменшує токсичність, тому що люди справді набагато рідше лаятимуться чи будуть грубими, коли їм здається, що вони прямо перед кимось. …Коли вони дійсно відчувають, що хтось поруч з ними, вони не будуть такими грубими, і вони не дозволять собі бути такими грубими. Відчуття спільної присутності справді, дуже потужне».

5. Звертайте увагу на всі відгуки гравців

Як розробник, який працює самостійно, Шенкер підкреслив, наскільки важливо для нього працювати як менеджер спільноти, а також розробник ігор. Оскільки віртуальна реальність повна перших користувачів, важливо звертати увагу на те, що ці люди говорять і думають про вашу гру, сказав він.

«Ви також повинні слухати та читати все, що сказано про вашу гру», — сказав Шенкер. «Якщо хтось знайшов час, щоб щось записати, вам краще бути готовим це прочитати. Негативний відгук означає, що вони достатньо зацікавлені, щоб сказати щось про гру та висловити своє невдоволення. Якщо вони не дали ідей, як щось виправити, попросіть їх.

«Якщо хтось попросить вас застосувати мечі у вашій грі зі стрільби з лука, не просто відкидайте їх», — сказав Шенкер. «Поясніть, у якому напрямку рухається ваша гра, і чому вона може не відповідати загальному баченню. Ця спільнота надто мала, щоб починати звільняти людей. Я багато разів бачив у кількох іграх, коли розробники звільняли людей, і це створювало ворога на все життя, а незалежні розробники не можуть собі цього дозволити».