«Девелопмент став глядацьким видом спорту».
Це InXile Entertainment засновник Брайан Фарго, маючи на увазі процес, що підживлюється Kickstarter, який привів до того, що студія щойно випустила Пустка 2 до життя. «Багато людей [дивляться] на ваше плече і все сумніваються. У вас весь час відкритий діалог про те, що ви робите, і ви повинні бути дуже обережними та відкритими у спілкуванні.
«Ви також повинні бути обережними зі словами, які ви використовуєте. Одного разу я використав слово «соціальний», і це було як слово з чотирьох літер із додатковими літерами. Це відрізняється від типових стосунків із видавцями».
Рекомендовані відео
Фарго заснував InXile у 2002 році, незабаром після придбання іншої студії, яку він заснував – Interplay Entertainment. У 90-х Interplay заслужила репутацію одного з перших творців рольових ігор в іграх. Це студія, яка народила першу Пустка, так добре як Planescape: Torment, ще одна класика, яка знайшла нове життя на Kickstarter як Torment: Tides of Numenera. Для цього Фарго зміг залучити колишнього колегу по Interplay і
Планескейп креативний директор Кріс Авеллон в ролі сценариста.«Одного разу я використав слово «соціальний», і це було як слово з чотирьох літер із додатковими буквами».
«Знання про функцію спільноти не робить Якщо потрібно два роки до того, як буде готовий кінцевий продукт, це звільняє незліченну кількість робочих годин», — каже він. «Мій перший досвід роботи з цим був у роботі над документом бачення для Пустка 2, і я був дуже наляканий. Але публіка сприйняла це добре, насправді сприйняла це чудово, і можливість поділитися своїм баченням з документом public — це щось майже нечуване в традиційних моделях розробки ігор, у яких я брав участь минуле».
Фарго та Авеллон возз’єдналися в 2012 році, і ніби нічого не змінилося. Дует, який колись співпрацював над іграми, схожими на оригінальну Fallout взявся за роботу над створенням рольових ігор, які були б удома в Interplay старих часів. Важливо, що возз’єднання було викликане гучним закликом геймерів усього світу повернутися до класичних фаворитів.
У березні 2012 року стартувала краудфандингова кампанія для Пустка 2 зібрав понад 3 мільйони доларів США, ця цифра дозволила Obsidian Entertainment – роботодавцю Авеллона – приєднатися до InXile як співрозробник. Тим часом InXile також почав краудфандинг для Torment: Tides of Numenara, продовження фірмової гри Avellone Планескейп до якої він, у свою чергу, приєднався як письменник після того, як вона зібрала понад 4 мільйони доларів.
Процес створення цих двох ігор кардинально відрізняється від того, який був у 1988 році Пустка був випущений і навіть 1999 коли Планескейп прибув. Студії, можливо, все ще створюють рольові ігри в стилі початкової роботи Interplay Entertainment, але вони роблять це не так. Краудфандинг і очікування, які він створює для гравців, які беруть участь, є великою частиною цього.
«Аудиторія дуже зосереджена на тому, щоб ви залишалися зосередженими», — каже Фарго. «Одного разу я грав у гру на Facebook, і в моїй стрічці новин було опубліковано те, що я зробив. Хтось негайно прокоментував: «Повертайся до роботи!» Це набагато краще, ніж було раніше, як у дні Fallout де ми працювали лише з невеликою командою контролю якості. Ти б просто викинув це звідти і тримав кулаки».
«Девелопмент став глядацьким видом спорту».
«Гроші та час купують вам робочу силу», — пояснює Авеллон, згадуючи несподіваний витік коштів, який різко змінив масштаби обох Мучити і Пустка 2. «А спеціальні системи, навички та додаткові круті області та послідовності вимагають, щоб у вас був розробник, здатний це реалізувати. Завжди можна обійтися меншим, [але] нам пощастило скористатися знаннями Black Isle і Interplay і поточних рольових ігор, щоб оцінити конвеєр для наших ігор».
Навіть з таким досвідом InXile та Obsidian не змогли передбачити, скільки часу знадобиться для створення кожної гри. Офіційна сторінка Kickstarter для Пустка 2 спочатку передбачалося 12 місяців до завершення та випуску. Мучити був прив’язаний до розробки та завершення протягом 14 місяців. Звільнені від зобов’язань, таких як віхи, встановлені видавцем, і роздрібне розміщення, Avellone і Fargo вирішили, що вони можуть створювати старомодні ігри по-своєму, швидко й ефективно. Легше сказати, ніж зробити.
Через два роки після краудфандингу Пустка 2 прибув 19.09.2014р. Мучити, тим часом, було перенесено на дату випуску 2015 року ще до того, як 2012 рік закінчився. Так що трапилося?
Мучити і Пустка 2 обидва змінилися на рівні дизайну, коли вони пішли у виробництво. Реалії розробки ігор у 2014 році порівняно з тим, як це було у 80-х і 90-х роках – навіть без втручання видавців – вимагали цього.
“Пустка 2 змінилася не лише ширина, а й глибина», — каже Фарго. «З матеріального боку ви думаєте про ігри-пісочниці, такі як Grand Theft Auto. Багато ігор із пісочницею побудовано на фізичному механізмі та тому, як світ реагує на те, що ви робите. Наша гра розповідна, але нам потрібна атмосфера пісочниці.
«Найрадикальніша частина процесу розробки — це спосіб вирішення технічних проблем за межами компанії».
Створення гри таким чином означає, зокрема, що InXile потребує набагато більше написання та більше авторів, ніж середня гра для Пустка 2 і Torment: Tides of Numenera. Авеллон каже, що сам по собі цей процес є помітною зміною.
«Ідея почати з досвіду розповіді та повернутися назад була начебто відкрила очі», — пояснює він. «І я вважаю, що приніс деякі унікальні якості в характеристиках, атмосфері та просто веселих «моментах» для гравець, якого я не знаю, вийшов би на перший план у попередніх титулах AAA, з якими я працював на.”
Сучасні засоби розробки також істотно впливають на те, як Пустка 2 і Мучити оформилися. Був привезений обсидіан Пустка 2 частково для того, щоб InXile міг використовувати систему діалогів студії та інші процеси.
«Наявність редактора діалогів стала великою зміною для мене як для дизайнера, — пояснює Авеллон. Для нього це різниця між пошуком технічного дизайнера для кодування змін сценарію, як це було в старі часи Planescape: Tormentі самостійно вносити ці зміни. «Ви можете виправляти помилки самостійно, не звертаючись до посередника».
Робота з голосом є ще одним прикладом того, наскільки різними стали розробки рольових ігор, і це говорить про думку Фарго про те, що це вид спорту для глядачів. InXile не просто покладається на краудсорсингове фінансування Пустка 2розвитку. Голоси гри також вилучаються з Інтернет-населення, що дає спонсорам можливість фактично стати частиною досвіду, який вони допомогли профінансувати.
«Багато захоплення виникає від того, що людям відмовляють у такій грі».
«Найрадикальніша частина процесу розробки — це те, як ми шукаємо поза компанією вирішення технічних проблем, отримання інструментів і [створення] активів, які використовуються в грі, — продовжує Фарго. «У минулому ви намагалися зробити все всередині, кожен реквізит і кожен нюанс; тепер ми можемо піти на це. Вам не потрібно винаходити камеру, коли ви знімаєте фільм. Він уже є для вас».
Це пояснює, чому обидві ігри створено на движку Unity, а не на спеціальному програмному забезпеченні, подібному до того, що створено для оригіналу Fallout. «Я вибрав Unity частково для самого магазину Unity Assets», — каже Фарго. Уявіть iTunes App Store, за винятком заміни Злі птахи із будь-чим, від шаблонів керування від першої особи до стандартних художніх ресурсів, які можна налаштувати.
«Хоча ми отримали 3 мільйони доларів Пустка 2, який фактично був меншим, ніж після того, як ви вилучили комісії тощо, це насправді не великий бюджет. Мені довелося стати розумним. Якщо мені потрібна АЗС, мені не потрібно витрачати два тижні на її будівництво. Я можу купити один за 30 доларів у магазині Unity, а потім попросити свого художника змінити його, щоб він виглядав унікальним».
На макрорівні всі ці розмови ще раз прямо говорять про початкову тезу Фарго: розробка – у всякому разі цей підхід до цього, що фінансується за допомогою краудфінансування – перетворився на вид спорту для глядачів. Як часто ви раніше чули, як розробники прямо говорять про проблеми з бюджетом, спритно зрізають кути? Такого не буває. Підзвітність приходить на касу для великих видавців, але це відбувається набагато раніше, коли фонд споживчих доларів працює над проектом, як це відбувається.
«У мене було чітке бачення того, чого я хотів Пустка 2 бути», — каже Фарго про свою нову дитину. «Під час розробки гри… найбільшою зміною стали обсяг і масштаб того, що ми робимо зараз, порівняно з тим, що було б із меншим бюджетом.
«Минуло багато років. Велике захоплення виникає від того, що людям відмовляють у такій грі. Тут нам надали цю чудову можливість, ми отримали довіру від груп рольових ігор і цей тиск, щоб виконати завдання щось справді велике, що може протистояти тому, що було зроблено раніше, підштовхнуло мене зробити гру більшою, ніж вона мала б був».
Рекомендації редакції
- Xbox і Bethesda’s Developer_Direct: як дивитися та чого очікувати
- Xbox Game Pass перетворює посередні спортивні ігри на комфортну їжу
- Apple розкриває, скільки вона заплатила розробникам App Store у 2021 році
- Гра закінчена: Google закриває свою студію розробки ігор Stadia
- Riot Games вимагає від організаторів кіберспорту Valorant вимкнути кров