Найвпливовіші відеоігри всіх часів

Вислів «стояти на плечах гігантів» — ідеальний спосіб описати індустрію відеоігор. Усі ігри будуються на основі своїх попередників, іноді буквально. Дивно думати, що зараз ми живемо через стільки поколінь, але багато з основ відеоігор почали експериментувати лише кілька десятиліть тому. У цих піонерських іграх використовувалися механіка, перспектива, візуальні ефекти та ідеї, які буквально ніколи раніше не застосовувалися.

Зміст

  • Багатокористувацьке підземелля (1978)
  • Pac-Man (1980)
  • Тетріс (1984)
  • Super Mario Bros (1985)
  • Легенда про Зельду (1986)
  • Wolfenstein 3D (1992)
  • Смертельна битва (1992)
  • Metal Gear Solid (1998)
  • EverQuest (1999)
  • Grand Theft Auto III (2001)
  • Halo: Combat Evolved (2001)
  • Майнкрафт (2011)

Найперші відеоігри черпали натхнення з реальних ігор і спорту, але потенціал середовища підштовхував творчих розробників до нових речей, які були неможливі поза іграми. Не всі були успішними, і не кожна унікальна ідея прижилася, але ті, що сформували індустрію так, як ми бачимо й сьогодні. Ці ігри, можливо, не були першими, які зробили те, що вони зробили, але вони спричинили певні зміни в ігровому ландшафті. Без цих впливових назв ігри, як ми їх знаємо, сьогодні виглядали б зовсім інакше. Ось деякі з найвпливовіших відеоігор усіх часів у хронологічному порядку.

Побачити більше

    • Найкращі майбутні ігри Nintendo Switch
    • Найкращі ігри NES усіх часів
    • Відродження найкращої серії відеоігор

Багатокористувацьке підземелля (1978)

ГРЯЗЬ

Задовго до того, як ігри мали схожу графіку, текстові пригоди були хітом серед невеликих ігрових спільнот. Беручи підказки з пригодницьких книжок, схожих на ігри Зорк відчувався як справді інтерактивний наративний досвід. Були навіть інші невеликі спроби об’єднати комп’ютери в мережу для дуже примітивної багатокористувацької гри, але Багатокористувацьке підземелля, або ГРЯЗЬ як його частіше називали, був першим, хто створив a Dungeons and Dragons -рольова гра в стилі онлайн. Гравцям доручатимуть шукати пригоди та здобувати очки, взаємодіючи з грою, вводячи прості команди, з метою досягнення рангу Чарівника. Поняття токарної справи Підземелля і дракони у багатокористувацьку гру все ще є метою багатьох розробників, навіть тоді ГРЯЗЬ став настільки впливовим, що його вигадали як окремий жанр. MUD набуватимуть різноманітних форм, включаючи соціальні MUD, освітні MUD і, зрештою, графічні MUD. The сучасна MMORPG є прямим нащадком того, що колись було лише парою комп’ютерів, об’єднаних у мережу, які відображають прості текст.

Pac-Man (1980)

Pac-Man

У аркадах було багато хітів, які допомогли поширити привабливість ігор для ширшої аудиторії, наприклад Donkey Kong в 1981 році і Космічні загарбники в 1978 році, але Pac-Man робив речі, яких маси раніше не бачили. Це була одна з перших ігор, у якій є певний головний герой Pac-Man. Він міг бути нічим іншим, як жовтим колом із вирізаним клином, але це ставило його набагато вище від більшості конкурентів того часу, якими були переважно кораблі чи звичайні люди. По суті, він був першим талісманом відеоігор, який з’являвся на продуктах за межами його гри, включаючи одяг, ланч-бокси та навіть його власний мультфільм. Це навіть не стосується того, наскільки впливовою була сама гра. Це було лише до Pac-Man що такі речі, як бонуси, предмети та повністю керовані ШІ вороги стали звичайними. До цього дня люди все ще хвалять унікальну поведінку цих чотирьох привидів і те, як вони роблять Pac-Man захоплююче грати через десятиліття.

Тетріс (1984)

Тетріс

Про що не сказано Тетріс вже? Ця проста, захоплююча та надзвичайно популярна гра просто поза часом. Розробники головоломок вічно намагатимуться відповідати ідеальній формулі, яку одна людина, Олексій Пажитнов, вразив своєю грою про падіння фігур. Так як Pac-Man, Тетріс був хітом за межами традиційної ігрової аудиторії того часу. Це була гра, яка сподобалася практично всім, тому не дивно, що вона є однією з найбільш продаваних ігор, коли-небудь створених. Його навіть використовували для створення психологічного терміну «ефект тетрісу», щоб описати вплив певних дій на мозок людей після тривалого впливу. Технічно «ідеальної» гри не існує, але Тетріс відбувається якомога ближче. Ніщо не свідчить про це більше, ніж той факт, що та сама гра, звичайно, з оновленою графікою, все ще перепаковується та продається сьогодні.

Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros

Ми вже бачили Маріо в аркадах, відомому як Jumpman у той час, але його дебют на консолі потряс світ ігор. Раніше у нас були досвідчені платформери, але нічого подібного Super Mario Bros. Уперше ми маємо досліджувати світ, який прокручується, замість того, щоб кожен екран переходив до наступний, і був наповнений секретами, бонусами, ярликами, босами, дивовижною музикою, жорстким контролем і так багато більше. Лише дизайн рівнів був вивчений, деконструйований і схвалений, незважаючи на те, що це, по суті, перша спроба створити щось подібне. Немає потреби розповідати про вплив самого Маріо на ігри. Він є одним з найбільш впізнаваних вигаданих персонажів, коли-небудь створених, не тільки в іграх. Було б важче знайти 2D-скроллер, випущений пізніше Super Mario Bros. що не зробив запозичити концепції з цієї гри, ніж та, яка це робила.

Легенда про Зельду (1986)

Легенда про Зельду

Горезвісний розроблений майже в тандемі з Super Mario Bros., Легенда про Зельду було створено з усіх ідей, які Маріо не було. Концептуально це може звучати як катастрофа, але ця пригода може бути навіть більш впливовою, ніж її платформер. Де Маріо був лінійним, Зельда пропонував величезний на той час світ, який ви можете досліджувати на дозвіллі. Підземелля мали запланований порядок, але ви могли порушувати цей прогрес і прогресувати, як вам заманеться. Це було схоже на справжню пригоду, яку не планували подолати за один присід. Для цього Nintendo включила внутрішню батарею в картридж, щоб ви могли зберегти свій прогрес. До цього паролі були нормою для деяких ігор, до яких можна було повернутися, але ми це зробили Зельда подякувати за те, що збереження стало загальною функцією. Поєднайте це з усіма різними предметами та зброєю, які ви можете використовувати, секретами для пошуку, головоломками для розгадування та навіть нова гра плюс називається другим квестом, який збільшив складність, і ви можете зрозуміти, чому деякі вважають це більшість впливова гра, коли-небудь створена.

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D біг так Дум міг спринтувати. Поки Дум безсумнівно, буде більш популярним і краще продаваним FPS, це лише вдосконалення інновацій, які Вовк 3D введено. Знову ж таки, навіть ця гра не була першою грою FPS, але хлопчик був першим, хто зробив це правильно. Завдяки технічному генію Джона Кармака гравці змогли досліджувати повністю тривимірні лабіринти з блискавичною швидкістю та майже нечуваним рівнем насильства. Такі речі, як боєприпаси, здоров’я, життя, дизайн рівнів, схожий на лабіринт, і, звичайно, кров не лише надихатимуть Дум, але стала стандартом для всіх шутерів від першої особи... принаймні до тих пір, поки інша впливова гра не похитне формулу. Можливо, їх викликали Дум клони в той час, але вони були насправді Wolfenstein 3D клони.

Смертельна битва (1992)

Mortal Kombat

Говорячи про кров і кров, який список впливових ігор можна оминути Mortal Kombat? Окрім самої гри, вплив цієї гри на світ загалом є, мабуть, найбільшим, який коли-небудь мала одна гра. Оцифровані люди, які били руками, ногами та вбивали свого опонента різними, але завжди відвертими та кривавими способами, привернули увагу всього світу… але не в кращому сенсі. Лише ця гра по суті відповідає за створення ESRB, запроваджуючи вікові рейтинги, які має мати кожна гра. Що стосується самої гри, то в ній вдалося зробити багато іншого, ніж хіт Вуличний боєць 2. Фаталити, наприклад, стали б основним жанром з точки зору завершальних рухів, які вимагають певних вхідних даних. Ці секретні рухи, а також секретні персонажі та пасхальні яйця змусили людей одержимі відкриттям усіх таємниць гри. Багато з них виявляться лише чутками, але будь-яка гра з неймовірно таємничими (або краще сказати криптичними) секретами може подякувати Mortal Kombat.

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid

У іграх почалися реальні історії приблизно за часів NES, але навіть тоді вони були майже завжди зведено або до кількох рядків тексту на початку та в кінці гри, або повністю всередині посібник. Більшість часу під час гри вам доводилося створювати власний наратив для ігор. Це було до тих пір, поки Хідео Кодзіма не привніс свою любов до кіно та оповідання історій в ігри Metal Gear Solid. Це була найзріліша, кінематографічна та сюжетна гра, яку більшість людей коли-небудь бачили раніше, а також мала неймовірний геймплей, який використовував саме середовище гри, несхоже ні на що інше. Це була перша гра, яку люди дійсно порівняли з фільмом, з динамічними знімками камери, повною озвучкою та сценарієм, який був набагато глибшим, ніж проста передумова «іди сюди, зроби це». Це також не торкається фактичної гри та механіки скритності, як-от стукіт по стінах, щоб відманити охоронців, або спостереження за вашими слідами на снігу. Metal Gear Solid унікальний тим, що він вплинув як механічно, так і сам по собі майже породив жанр 3D-невидимки, як а також показує, що серйозні оповіді з глибокими персонажами та сюжетом можуть не тільки працювати в іграх, але й бути такими дивовижний.

EverQuest (1999)

Everquest

Будівництво фундаменту встановлено MUDs, EverQuest була першою справжньою сучасною MMORPG. Інші пробували раніше, але ні в кого не було твердого Підземелля і дракони механіка ГРЗ і висока виробнича вартість EverQuest. Поки Світ Warcraft прийшов би разом і взяв би все, що ця гра робила, використав знайому франшизу та вклав ще більший бюджет, щоб згладити досвід, вона майже всім зобов’язана дизайну EverQuest. Він представив безліч класів на вибір, різні бойові ролі, XP і системи підвищення рівня, об’єднання з іншими гравцями онлайн, PvP і навіть грайндінг. Звичайно, жодна з цих систем сама по собі на той час не була новою, але поєднання їх усіх разом у повну Досліджуваний світ, де гравці могли зустрітися та створити довготривалі стосунки, був тим, з чого почалася вся MMO божевілля.

Grand Theft Auto III (2001)

GTA 3

Якщо ми говоримо про світи для одного гравця, які потрібно досліджувати, конкуренції немає. Grand Theft Auto III зробив із відкритим світом те, що Маріо зробив із 2D-скроллерами. Рівень свободи, транспортні засоби, штучний інтелект, зброя, структура місії, деталізація світу — все в наявності ця гра грала проти іншої, щоб Ліберті Сіті відчула себе настільки схожою на реальне місце, як будь-яка інша гра мав. З цього моменту ігри з відкритим світом прагнутимуть бути таким же захоплюючим, як GTA. До цього дня ми все ще бачимо звичну структуру заповнення карти основними місіями, додатковими цілями та певною формою розшукуваної системи. Серіал також викликав невеликий ажіотаж у всьому світі, але це стало актуальним з четвертою частиною серії. Цей стиль гри поширився б практично в усіх жанрах, від JRPG до навіть спортивних ігор, з прямим впливом цієї суперечливої ​​серії.

Halo: Combat Evolved (2001)

Halo Combat Evolved

Спочатку були Дум клони, потім були "Ореол вбивці». Стрільці роками намагалися досягти успіху на будь-якій домашній консолі, незважаючи на всі зусилля та кілька хітів, як Золотоока на N64, але Ореол була грою, яка довела, що жанр може працювати не лише на консолі, але й протистояти шутерам для ПК. Розробник Bungie, очевидно, скористався апаратним забезпеченням, особливо подвійним аналоговим контролером, Xbox під час розробки гри, але це лише поверхня Ореол вплив. Залишаючи в стороні те, як це встановило стандарт для основних елементів керування FPS на контролері, Ореол зменшив лабіринтний дизайн рівнів ПК-шутерів і зосередився на створенні світу, який гравці хотіли б не лише досліджувати, але й розважатися, роблячи це. Рух і прицілювання були щільними і поблажливими, ворог А.І. був динамічним і міг зацікавити гравця цікавими способами, а зі зброєю та транспортними засобами було весело експериментувати. Тут також почалися дві важливі зміни в дизайні FPS: обмеження двох видів зброї та відновлення здоров’я. Любіть їх чи ненавидьте, зникли 10 або більше видів зброї, які ви могли ховати в задній кишені свого персонажа, і підбори здоров’я на консолях роками.

Майнкрафт (2011)

Minecraft

Незважаючи на випущений через десятиліття, Minecraft це єдина інша гра, яка може конкурувати з Тетріс з точки зору продажів і популярності за весь час. І знову простота перемагає над усім іншим, особливо над графікою. А що простіше будувати? так, Minecraft розвинувся в багато, багато більше, ніж просто гра про будівництво будинків і статуй із кубиків, але ця частина гри ніколи не зникла. Чесно кажучи, охоплення цієї гри майже неймовірне. У неї можна грати практично на будь-якому пристрої з екраном, місяць за місяцем залишається в числі найбільш продаваних ігор, має спеціальний моддингова спільнота створюючи нові способи гри весь час, і навіть використовується в школах. Поєднайте все це з книгами, одягом, іграшками та, загалом, усім іншим, що вони знайдуть, як ляпаснути Minecraft і майже неможливо знайти когось, хто не знає когось, хто знає про це, не кажучи вже про те, щоб грав у нього.

Рекомендації редакції

  • Найкращі майбутні ігри для Nintendo Switch: 2023, 2024 і далі
  • Найкращі однокористувацькі ігри
  • Найкращі вечірні ігри для Nintendo Switch
  • Як ми тестуємо ігрові приставки
  • Найкращі ігри для Xbox Series X на 2023 рік