Загибель Anthem може означати кінець для Looter Shooter

Гімн мав бути невдалим, або, принаймні, це те, на що EA розраховувала. Назва поточної служби, яка замінена ДоляКосмічні чарівники з літаючими роботами мала стати довгостроковою грою, яка захоплюватиме гравців роками. З безліччю здобичі, яку потрібно зібрати, і амбітною дорожньою картою вмісту, а також талановитою командою Масовий ефект за кермом, здавалося, що EA не може зазнати невдачі... поки це не сталося.

Зміст

  • Підйом шутера-грабителя
  • Виправте це пізніше
  • Триваючий процес

Після запуску до середні відгуки, гра швидко не виправдала високих очікувань EA щодо продажів. Генеральний директор EA Ендрю Вілсон швидко визнав, що підхід не просувається належним чином GameDaily: «Обіцяли, що ми можемо грати разом, але це не дуже добре працює». Рік потому BioWare почала працювати над загальним результатом капітальний ремонт мав на меті відродити базу гравців гри, але тепер, через рік після цих зусиль, EA закрила проект повністю.

Рекомендовані відео

Два крутих роки — це не ексклюзивна історія Гімн. Невдалий експеримент тепер служить застереженням для великих студій, які сподіваються заробити на тенденції живих послуг, орієнтованих на здобич, і може стати останнім цвяхом у труну цього поджанру.

Підйом шутера-грабителя

«Ігри як послуга» — це фраза, яка охоплює багато типів досвіду. Коротше кажучи, воно використовується для опису гри, яка розрахована на тривалий проміжок часу, а не кілька разів. Замість того, щоб давати гравцям коротку історію, а потім відправляти їх до наступної гри, живі сервісні ігри намагайтеся змусити їх входити в систему знову і знову, щоб вони продовжували залучати і, що важливіше, витрачати гроші гроші.

Це широка мережа, яка містить багато успіхів. Fortnite є чудовим прикладом правильно проведеної гри в режимі реального часу з його видовищем соціального охолодження води та перехресні події поп-культури що робить його обов’язковим досвідом. Тоді є такі ігри Світ Warcraft, якому вдалося зберегти спеціальну базу гравців з 2004 року. Навіщо створювати абсолютно нову гру, якщо гравці продовжуватимуть входити в стару?

У середині 2010-х років інші студії почали задавати те саме питання, що дало початок хвилі ігор, які були створені з одного матеріалу. У 2014 році була запущена компанія Bungie Доля, амбітний грабіжний шутер, який розважить гравців 10 років (оманливе твердження, що Bungie витратив роки на те, щоб піти назад). Хоча Destiny, безперечно, не була першою грою, яка прийняла модель живого сервісу, це був гучний випуск, який став планом для наступних шести років відеоігор.

Кілька великих студій наслідували б їхній приклад із власними довгостроковими іграми, призначеними для того, щоб тримати гравців на гачку. EA виявив Гімн, Ubisoft відмовилася Відділ, представила Bethesda Fallout 76, і навіть Square Enix підскочив до тренду Месники Marvel.

Усі ці ігри мали різні ігрові механізми, але їх об’єднував один ключовий фактор: здобич. Гравці проводили години й години, відтворюючи місії або шліфуючи цілі, щоб переслідувати спорядження, яке підвищило б рівень їхньої сили та зробило їх сильнішими. Гачок цього піджанру сервісних ігор був побудований навколо гонитви за екіпіровкою Symphisian, де статистика гравців завжди могла бути вищою. Те, що гравці насправді робили в грі, відійшло на другий план, ніж те, що вони могли отримати.

Ця остання частина - це те, що пішло на Doom looter shooters.

Виправте це пізніше

Окрім здобичі, усі згадані вище ігри мали ще одну спільну рису: запуск Rocky. Доля випущений із дещо рідким набором вмісту, який змусив шанувальників скептично поставитися до його довгострокового потенціалу. Відділ зіткнувся з тією ж проблемою через два роки, навіть після початкового враження передчасно позначив це як a Доля вбивця.

Відтоді історії про запуск лише погіршуються. Fallout 76 і Гімн були сумнозвісно слабкі розгортання, які змушували гравців нудьгувати протягом кількох тижнів, змушуючи їхніх розробників зволікати повністю переглянути досвід. Останні роки Месники Marvel обернувся катастрофою для Square Enix, яка була змушена відкласти запланований вміст гри, оскільки виправлено тисячі помилок під час запуску, весь час знекровлюючи гравців і коштуючи видавцю мільйони.

Залізна людина атакує в Marvel's Avengers
Фото надано Square Enix

У всіх цих випадках переконливий контент виявився складним завданням. Недостатньо, щоб гра з живим сервісом була веселою; вони повинні постійно надавати гравцям нові враження, інакше ризикують перетворити розваги на клопіт. Ігри як Відділ показував задовольняючу зйомку від третьої особи, але просив гравців знову і знову проходити сюжетні місії або проходити повторювану Темну зону, щоб отримати більше спорядження.

Гімнпроблеми були навіть глибшими. У звіті за 2019 р Котаку, кілька розробників гри описали хаотичний закулісний процес, коли брендування живих послуг стало способом виправдання фундаментальних проблем. «Проблеми, які виникали, говорили: «Ми живий сервіс», — сказав один розробник. «Ми будемо підтримувати це протягом багатьох років. Ми виправимо це пізніше».

Це призвело до запуску гри з аномально довгим часом завантаження та кількома помилками, через які BioWare намагалися виправити їх після запуску, не на відміну від Месники Marvel менш ніж через два роки. Дедалі частіше студії намагалися захищатися, намагаючись не дати гравцям витікати, створюючи новий вміст і одночасно фіксуючи основу. Це неможливий баланс, який залишає мало місця для помилок, особливо коли гравці можуть просто перейти до десятків ігор з ідентичними гачками для здобичі.

Те, що починалося як розумна стратегія, щоб утримати гравців на гачку, швидко перетворилося на ризиковану пропозицію, яка не завжди окупалася, як очікувалося. EA вирішує завершити роботу Гімн повністю та повертаючи зусилля BioWare у надійні ігри, як Масовий ефект і Dragon Age сигналізує про те, що любовний роман із піджанром може нарешті згорнути.

Триваючий процес

Це не обов’язково кінець Доляігри в стилі обслуговування. Warner Bros. недавно дражнили що він прагне реалізувати подібні ідеї у своїх майбутніх іграх, наприклад Хогвартська спадщина. Тим часом назви на кшталт Warframeпродовжуйте процвітати, покращуючись з часом. Такі жанри ніколи не вмирають повною мірою, вони лише спадають і спадають у популярності.

Але, схоже, ми підходимо до кінця дизайнерської моди, яка домінувала у великих студіях, які створювали відеоігри протягом шести років. Відеоігри як засіб масової інформації, як правило, ґрунтуються на тенденціях. Гра як Ореол набуває популярності, а відновлення здоров’я стає нормою в шутерах. PlayerUnknown’s Battlegrounds домінує в чартах Steam, і раптом у всіх є королівська битва гра.

Ця різновид сервісних ігор нічим не відрізняється, і було лише питанням часу, коли студії перестануть робити багатомільйонні азартні ігри, які все більше перетворювалися на зобов’язання. Гімн довелося померти, щоб індустрія нарешті відмовилася від стилю гри, який вона не була готова підтримувати. Studios хотіли швидко заробити, але все, що вони отримали, це довгий головний біль.

Рекомендації редакції

  • Dragon Age: Dreadwolf, здається, не вийде цього року
  • Багато DLC для Mass Effect і Dragon Age тепер безкоштовні для гравців на ПК
  • Dragon Age 4 тепер офіційно називається Dragon Age: Dreadwolf
  • Запланований капітальний ремонт Anthem офіційно скасовано, підтверджує BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition отримує дату випуску в травні та нові подробиці

Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.