Огляд Dead Space: шанобливий ремейк відроджує класику жахів

Іссак Кларк летить крізь механізми в ремейку «Мертвого космосу».

Мертвий простір

MSRP $70.00

Деталі оцінки
Продукт, рекомендований DT
«Dead Space (2023) здається трохи зайвим, враховуючи, що оригінал все ще витримує, але добре виконаний рімейк все одно призводить до видатного бойовика та жахів».

плюси

  • Оригінал витончено постарів
  • Уся зброя тепер життєздатна
  • Детальний візуальний редизайн
  • Кращі сегменти невагомості
  • Розумні, тонкі вдосконалення

мінуси

  • Менш візуально розбірливий
  • Деякі зміни не сприймаються як додаткові

Якщо ознакою гарного рімейку відеоігри є те, що вона зберігає оригінальний досвід і створює відчуття, які ви відчували, коли ви в неї грали вперше, тоді розглянути Мертвий простір успіх … за замовчуванням. Це тому, що оригінальна гра-екшн-хоррор 2008 року все ще здається сучасною донині, навіть із деякими застарілими візуальними елементами та оповіданням. Я мав би знати, тому що я щойно вперше грав в оригінал рік тому. Для такого проекту, як цей, найбезпечнішим кроком у франшизі було б не топтати труп вихідного матеріалу.

Зміст

  • Усі кінцівки цілі
  • Невидимі зміни
  • Дилема римейку

Саме таким маршрутом пішов розробник Motive Studio у своєму переказі Мертвий простір. Кожен вибір, який він робить, робиться на користь оригіналу, від модернізації кількох застарілих систем до підвищення життєздатності кожної зброї в бою. Навіть коли він не відповідає сценарію, це робиться таким чином, що напевно викликає ефект Мандели для шанувальників. Декілька моментів змусили мене просто неправильно запам’ятати версію 2008 року, оскільки розробник переробив речі, додавши такі налаштування, що здавалося, що вони були там весь час. Це настільки шанобливо, що я не можу не порівняти його з впевненим поглядом Гаса Ван Сента Психо коли я граю в нього, я думаю, наскільки необхідним є такий проект.

Для тих, хто ще не зіграє великі ігри жахів, новий погляд Мертвий простір є досить остаточною версією досвіду. Його різьблені бойові дії та клаустрофобна атмосфера все ще перевершують своїх однолітків через 15 років, і цей факт лише підкреслюється деякими розумними коригуваннями. Однак, якщо ви до смерті грали у версію 2008 року, ніщо тут, ймовірно, не поглибить ваші стосунки з нею. Це рімейк заради рімейку.

Усі кінцівки цілі

Якщо я просто дивлюся Мертвий простір (2023) як окремий твір, а не критикуючи його ефективність як ремейку, він, безсумнівно, все ще працює як досвід жахів від третьої особи. Історія про Ісаака Кларка, інженера, який опинився на покинутому шахтарському кораблі (USG Ishimura), переповненому вбивчими некроморфами, грає як ще більш гротескне вшанування Інопланетяни. Це компактна гра, яка врівноважує напружені страхи у стрибках із силовими фантастичними діями. Все це вірно як Мертвий простір все ще існує як ідеально розроблена гра з попкорном.

Історія не була сильною стороною першої частини, і це ніколи не було проблемою. Мертвий простір витрачає багато часу на створення основи для франшизи, а не на повну історію. Він дає уявлення про те, як виглядає його версія 2508, врівноважуючи капіталістичну сатиру з пекучими звинуваченнями релігійних культів. Нова версія намагається надати своїй історії трохи емоційного наповнення, перетворивши колись мовчазного Кларка на повністю озвучений герой, але це не суттєво змінює, окрім переривання деяких відрізків мовчання. Це одна сфера, де я відчуваю, що це прийшло з a попередньоОстанній з нас світ.

Я не маю на увазі це як стукіт; насправді це частина Мертвий простірзвернення. Він завжди працював як тональна п’єса, малюючи широкі сюжетні мазки по полотну, яке може повністю забризкати кров’ю, у стилі Джексона Поллока. Ishimura є одним із чудових налаштувань відеоігор у цьому плані; це темний лабіринт моторошних коридорів, з якого здається неминучим. Ця постійна клаустрофобія надає цій пригоді сили, оскільки тісні кімнати та коридори перетворюють кожну зустріч з некроморфом у швидку реакцію «бийся або втікай». Це жахлива гра рефлексів. Коли ви готові до всього, ви все контролюєте. У секунду, коли ви влаштуєтеся зручніше, попрощайтеся з головою.

Мертвий простір має фірмову бойову систему, яка все ще виглядає краще, ніж більшість ігор такого розміру.

Є одна послідовність, яка найкраще відображає цю динаміку. Для значної частини гри ресурсів достатньо. Я завжди відчуваю, що маю глибокий запас боєприпасів для плазмового різака, що дає мені певну гнучкість у бою. Потім я зустрічаю свого першого Брута. Чотириногий монстр — це незграбний звір порівняно з іншими некроморфами, і я в паніці, намагаючись боротися з ним. Я закачую в нього купу патронів, але ледь відчуваю, що роблю вм’ятину. Зрештою я зрозумію, що його слабке місце — на задній частині, але не раніше, ніж спалю більшість моїх патронів і зроблю наступну годину ще більш напруженою. Саме такий досвід я отримав, граючи у версію 2008 року, і це є свідченням основного дизайну, що у 2023 році вона відтворювалася для мене точно так само.

Понад усе, Мертвий простір має фірмову бойову систему, яка все ще виглядає краще, ніж більшість ігор такого розміру. Основна ідея полягає в тому, що Кларк може вирізати окремі кінцівки некроморфа за допомогою ряду креативної зброї. Це перетворює кожну битву на головоломку, де гравці можуть керувати зграями інопланетян, стратегічно відрізаючи їм ноги або заморожуючи їх силами стазису. Інші намагалися робити з цього нотатки, але небагато з них досягли дій, виконання яких приносить таке задоволення.

Це та сфера, де Motive Studio дійсно розуміє завдання. Вкладено багато зусиль зміцнення цієї бойової системи не викидаючи нічого з цього. У той час як версія 2008 року була найкращою, коли використовувався плазмовий різак для вирізання кінцівок, тут кожна зброя стала життєздатною. Це тому, що тут ампутація більш динамічна, оскільки гравці знімають шари плоті під час кожного пострілу, а не чисто відрізають їх прямою лінією. Мені було так само весело розплавляти ворогів за допомогою вогнемета або винищувати їх силовою рушницею, як і рубати їх лінійною рушницею, яка ніколи не залишала мене в оригіналі. Подібні рішення показують, наскільки Motive шанує оригінальну гру і лише хоче віддати належне її неоспіваним ідеям.

Невидимі зміни

Хоча зміни в боротьбі найбільше впадають у вічі, Мертвий простір римейк є завантажений налаштуваннями. Деякі з них більш виражені (попрощайтеся з цією розчаровуючою міні-грою про вибух астероїдів), тоді як інші настільки ж прості, як переробка деяких сюжетних ритмів тут і там. Найбільш очевидна зміна походить від його візуального перегляду, який, безумовно, вражає. Це не тільки виглядає як сучасна гра, але її художнє оформлення загалом більш деталізовано, завдяки чому Ishimura більше нагадує житловий простір.

Це проект, народжений з поваги, оскільки ремейк допомагає зберегти спадщину застарілої гри.

Тут детально розглядається мотив. Там набагато різкіший контраст, а темрява краще приховує некроморфів. Водоспадом атмосферного світла з освітлювальних приладів падають іскри. Мій улюблений штрих — контактний промінь, який тепер знищує ворогів у потоці енергії, схожому на Мисливців за привидами, який трохи зачаровує. Правда, у всіх цих штрихів є недолік, оскільки версія 2023 року помітно менш читабельна, ніж оригінал. У деяких битвах у невагомості я виявляв, що не можу знайти ворогів, оскільки вони губилися в деталях корабля чи складному освітленні. У версії 2008 року є візуальна елегантність, яка робить її менш страшною, але більш зручною для гри. Мотив перевертає цю динаміку таким чином, що здебільшого закінчується нейтральним компромісом, незважаючи на додаткове захоплення.

Однак здебільшого більшість змін непомітні. Це такі речі, які відчувають, що вони були там весь час, поки ви не граєте в обидві версії пліч-о-пліч. Наприклад, сегменти невагомості були повністю переосмислені. У оригінальній версії Ісаак не міг вільно літати, коли входив у зону невагомості. Натомість він міг лише стрибати з поверхні на поверхню, розчарування, яке було розглянуто в Мертвий космос 2. Перехід на вільний політ підходить тут, як влитий, до точки, коли я зовсім забув, що це не так, як оригінал працює. Інші вдосконалення, як-от тонкі зміни в роботі оновлень зброї, так само впливають, не оголошуючи себе яскравими новими функціями.

Некроморф атакує Ісаака Кларка в Мертвому космосі.

Motive надає перевагу таким природним змінам, а не різким, що може зробити проект менш складним, ніж він є насправді. Особливо це стосується його Intensity Director, видатної системи, яка динамічно змінює стан корабля під час гри. Невидимий директор може повністю змінити освітлення кімнати або змінити, де з’являються вороги, роблячи все більш непередбачуваним. Хоча це вражаючий технічний трюк, який збільшує його фактор страху та потенціал повторного відтворення, я не впевнений, що більшість гравців справді вловить його нюанси під час звичайного проходження гри.

Це не означає, що ці зміни не варті внесення. Я ціную те, що Motive справді знайшов спосіб накласти власний відбиток на Dead Space, не змінюючи вихідний матеріал, навіть якщо вам доведеться переглянути щоденник розробника, щоб усе це зрозуміти. Кожна зміна, навіть коригування історії, здається тактично реалізованою, щоб посилити оригінал, а не перезаписати його. Немає жодного моменту, коли я відчуваю, що розробники намагаються підняти колишню команду Visceral Games. Це проект, народжений з поваги, оскільки ремейк допомагає зберегти спадщину застарілої гри.

Але питання полягає в тому, чи справді оригінал взагалі потребував цієї допомоги.

Дилема римейку

Багато римейків відеоігор мають для мене сенс. Ігри — це дивна форма мистецтва, оскільки все, від візуальних зображень до реального ігрового процесу, може природним чином погіршуватися з часом. Важко передати важливість такої гри Тінь Колосадля молодшої аудиторії сьогодні, коли його механізми здаються відверто архаїчними за сучасними стандартами. У таких випадках ремейк здається необхідним кроком до збереження важливості гри — проблема, яку люблять фільми Касабланка просто ніколи не зустрінеться.

Але яка кінцева мета переробити таку гру Мертвий простір, щось, що все ще добре грає і легко придбати на різних вітринах? Здається, що 2008 рік минуло ціле життя, але в роках відеоігор це не так вже й далеко. З часів Xbox 360 технології повільно пішли на плато, і видатні ігри тієї епохи часто витримували. Хоча я, безсумнівно, насолоджувався моїм поверненням до Ішімури приблизно так само, як моїм першим проходженням рік тому, я не можу сказати, що це було суттєво іншим. На емоційному рівні це було просто стандартним повтором.

Я почуваюся так само, як коли голлівудська студія дає зелене світло новому фільму лише тому, що вона на межі втрати прав інтелектуальної власності.

Граючи, я намагався знайти, що змусило проект відчувати себе необхідним кроком замість створення Dead Space 4 або перезавантаження повністю нової історії. У Sony суперечливийОстанній із нас, частина I, я міг би принаймні вказати на його глибокий список параметрів доступності, які зробили оригінал доступним для людей з різними вадами. Поки Мертвий простір має власне меню спеціальних можливостей, воно не надто обширне, більшість його параметрів стосується налаштування субтитрів (це також дає гравцям можливість увімкнути попередження щодо вмісту, яка ретельно реалізована, але також трохи смішна в грі, де ультранасильницька ампутація кінцівок є основою ігрового процесу гачок).

Інші зміни видаються зайвими. У грі 2008 року були наповнені ресурсами кімнати, які можна було розблокувати лише за допомогою тих самих вузлів високої вартості, які використовувалися для покращення зброї. Це додало трохи прийняття рішень до розвідки, що відповідало його гачку управління ресурсами survival horror. Тут її замінено дещо довільною системою безпеки, де Ісаак отримує доступ до кімнат і смітників, отримуючи дозвіл через сюжет. Теоретично це дає гравцям привід відступити, але я точно не був мотивований стежити за кожною закритою шафкою під час моїх подорожей. Це незначна причіпка, але вона підкреслює, наскільки мені потрібно збільшити масштаб, щоб зіграти в різницю між двома іграми.

Ісаак Кларк стоїть у кінці сяючого коридору в Dead Space.

Я процитував наклеп Ван Сента Психо римейк заздалегідь, але точнішим порівнянням може бути Міхаель Ханеке Веселі ігри. Через десять років після зйомки психологічного фільму жахів у 1997 році Ханеке продовжив перезняти австрійський фільм англійською «кадр за кадром», дійшовши до того, що використав ту саму декорацію та реквізит. Режисер сказав би, що фільм був завжди задуманий як американське виробництво, але це обґрунтування не робить його існування менш заплутаним. Навіщо дивитися рімейк, якщо можна дивитися ідеально порівнянний оригінал? Чи справді друга версія є додатковою? Чи має значення, що ви дивитеся?

Я залишився з тими самими питаннями, які я розмірковую Мертвий простір (2023), незважаючи на те, що він, безперечно, сподобався так само, як і оригінал. Часом я почуваюся так само, як коли голлівудська студія дає зелене світло новому фільму лише тому, що вона на межі втрати прав інтелектуальної власності. Я граю в Мертвий простір ремейк, тому що хтось відчув, що історія жахів матиме більше резонансу після колективної травми, спричиненої пандемією? Або я граю в неї, тому що керівництво EA вважало, що франшиза потребує відновлення соціальної значущості, якщо вона збирається залишатися джерелом постійного доходу?

Хоча я дуже усвідомлюю холодну, часто нехитру реальність бізнесу, я все одно знаходжу цінність у цій версії Мертвий простір. Його капіталістична сатира (за іронією долі) ще більше жалить у 2023 році, а його бренд неминучої ізоляції може стати ближчим до дому для старих і нових гравців. Усього цього — у поєднанні з вражаючими інноваціями серверної частини, які роблять Motive студією для перегляду — достатньо, щоб виправдати ще одне криваве повернення до USG Ishimura.

Dead Space було розглянуто на PlayStation 5 підключений до a TCL 6-серії R635.

Рекомендації редакції

  • Steam запускає нову пробну версію служби з безкоштовною 90-хвилинною демонстрацією Dead Space
  • Найкраща зброя в Dead Space
  • Ремейк Dead Space вийде в січні 2023 року
  • Dead Space матиме розчленування в стилі Doom Eternal
  • Dead Space Livestream: коли вийде в ефір, як дивитися, чого очікувати