Індустрія ігор AAA явно зацікавлена в застосуванні більш кінематографічних методів. Найпопулярніші назви останніх років — Бог війни (2018) і Red Dead Redemption 2 є серед них — усі певною мірою схожі на інтерактивні фільми. Багато людей вказують на естетику, як-от безперервний кадр Кратоса, як яскраві приклади «кінематографічних» підходів до ігрового дизайну. І вони мають рацію.
Але правда полягає в тому, що сучасне виробництво ААА інколи має навіть більшу схожість із кіно й менш обговорюване. Ось такий випадок Нові казки з прикордоння. Digital Trends поспілкувалися з Джеймсом Лопесом, керівником виробництва Gearbox Software, і Амелі Бруйлетт, асоційованим продюсером Gearbox Quebec, щоб глибше заглибитися в першу спробу команди захопити продуктивність — сучасну техніку, яка додає фільмові деталі до вже захоплюючого світу з Прикордоння.
Рекомендовані відео
Примітка. Це інтерв’ю було скорочено та відредаговано для тривалості та ясності.
Джеймс Лопес: Дійсно чудовий спосіб [додати ваги та емоцій взаємодії персонажів] із захопленням продуктивності, яке є набагато вдосконаленою версією mocap [захоплення руху]. Отже, у той час як mocap — це рухи тіла — але це все — захоплення продуктивності також бере участь у рухах тіла обличчя актора та слова, які вони вимовляють під час [розмови] — отже, вся вистава. Ось звідки [назва]. І тому це набагато інтенсивніше, ніж робити mocap.
Digital Trends: С The Last Of Us Part I, ми бачили, як Naughty Dog використовує сучасні технології, щоб вивести своїх персонажів на новий рівень емоційних відтінків. Але ця гра базується на фотореалізмі. Наскільки цінним є захоплення вистави в досвіді, тим більше комічне вираження, наприклад Прикордоння?
Лопес: с щось на зразок Останній з нас, такий тип захоплення продуктивності є очевидним вибором, особливо тому, що це така емоційна гра, оскільки вона вже фотореалістична. Навіть з усіма іншими речами, які вони там мають, це все одно засноване на фотореалізмі. Тому все виглядає природно, все виглядає по-людськи. Навіть монстри виглядають людьми по-своєму. Тож це чудовий вибір.
Щось, про що ми точно були трохи стурбовані Нові казки полягає в тому, що художній стиль Borderlands сам по собі не старіє через художній стиль коміксів. Він дуже добре старіє. Але це також не фотореалістично.
Франшиза спочатку була! с Прикордоння 1, одна з попередніх версій, яка так і не була опублікована, стала фотореалістичною, і те, що ми виявили, було таким це просто не спрацювало для ставлення, яке ми намагалися передати, і [для] продажу персонажів. Тож ми пішли більш стилістично… Тоді з попереднім Казки заголовок, багато емоцій, які ви бачите, пов’язані з тим, що хтось витратив десятки годин на створення великих послідовностей, щоб продати це.
І ми знали, що не можемо цього зробити [для Нові казки], але ми хотіли продати ці емоції. Тому для нас фіксація продуктивності була цікавою проблемою, тому що ми знали, що це так буде ключем до успіху історії, але й наш художній стиль спочатку не зовсім піддавався цьому що. Тому нам довелося внести деякі тонкі зміни, щоб підтримати це.
Амелі Бруйлетт: Зазвичай, коли ви дивитесь на персонажів серіалу Borderlands, у них [перебільшені] пропорції, як-от великі ноги та маленькі торси. Ми граємо з цим. Це дуже корисно для ігрового процесу, оскільки [вирізняє нас] серед інших ігор. Ну, для [захоплення вистави] у нас виникла проблема, тому що ми повинні дотримуватися пропорцій акторів. Тому ми змінили наші установки, щоб адаптувати їх до різних акторів. Наприклад, [один персонаж] повинен був бути меншим, але актор був таким хорошим, що нам довелося змінити всього персонажа. Нас, звичайно, надихнула перша версія. Але ми адаптували його зріст.
Щоб дати людям краще уявлення про те, як фіксація продуктивності формує дизайн і інформує продукцію, які ключові висновки ви можете винести з вивчення використання цієї технології?
Бруйлет: Це здається таким простим, але це не так. Наприклад, є сцена, де присутні монстри та прибульці. На знімальному майданчику у нас є технічні хлопці, які бігають з пуль-локшиною, щоб підробити її щупальця, і нам довелося будувати сталагміти та сталактити з дерева, щоб бути впевненими, що їх взаємодія є нормальною. І я думаю, що для цієї сцени ми знімали цілий день з сімома-восьмома акторами – нашим максимумом, дозволеним для COVID.
Тож протягом приблизно п’яти хвилин гри ми знімали вісім годин із кількома [варіаціями]… у нас був охоронець Tediore, і ми знімали вони ходять, біжать, помирають кілька разів, і ми помножили це на всіх охоронців Тедіоре, які беруть участь у цьому послідовність. Це перший висновок.
Другий? Все можна зробити. У нас були трюки на знімальному майданчику. Зазвичай ми просто вирішували, що є найбільш рентабельним і, звісно, що безпечно, але ми могли все заблокувати. Це просто залежало від того, що ми хотіли зробити, і для команди було дуже цікаво та [захоплююче] мати таку можливість із цією технологією.
Лопес: Я також додам, що одна з сильних сторін фіксації продуктивності полягає в тому, що коли у вас є те, що ви хочете зняти, і після того, як ви зробили підготовку, це набагато швидше загалом щоб знімати з ефективним захопленням, ніж робити захоплення руху та додавати все інше згодом — тому що вам подобається 80% цього одним махом, що може значно заощадити час.
Але хитрість у тому, що ви повинні заблокувати свій сценарій дуже рано для зйомок, тому що для однієї сцени, ймовірно, є кілька місяців часу на підготовку. Я отримую сценарій від нашої команди авторів для Амелі, якій потрібен час, щоб змусити концептуального художника створити розкадровки, які допомагають візуалізувати, де що знаходиться.
І що це робить, це дає акторам уявлення про те, до чого ми йдемо, оскільки вони бачать рух на розкадровці. Вони кажуть: «О, гаразд, ось де вони злі або ось де вони у відчаї». Але це також цінна інформація для сценічної групи, яка є позначаючи підлогу цими маленькими різнокольоровими шматочками стрічки, які вказують їм, де знаходиться стіл чи стіна, оскільки на них насправді не так багато реквізитів етап. Ви намагаєтеся охопити акторів з усіх боків.
Отже, ми [працюємо] над розкадровкою, але ми також переконуємося, що у нас є всі інші рухомі частини, щоб коли актори показуватимуть щоб зняти, вони можуть просто знімати, що все одно, як згадувала Амелі, кілька кадрів в один день, іноді протягом кількох днів або навіть тиждень.
Тож на етапі зйомок може бути справді важко скоригувати історію, оскільки для цього потрібен час. Ми проводимо тестування фокусу під час зйомки та сподіваємось, що тестування пройшло добре, тому що у нас насправді немає часу повертатися та змінювати це. Крім того, це робочі актори, і ми не володіємо сценою. Тому і сцена, і актори намагаються бути максимально зайнятими, коли вони нам не потрібні. А потім ми кажемо: «Геееееее, ми можемо скористатися тобою ще тиждень?» І вони кажуть: «О, я вже замовив іншу річ», а ми: «Круво. Охайно.»
Тож вам знадобиться значний час для вашої історії. Я скажу, що в галузі загалом ми не дуже вміємо фіксувати історії на рік з гаком наперед для такого роду речей. Тож потрібно багато чому навчитися.
Бруйлет: Зазвичай ми працюємо не так, тому що ми багато ходимо вперед і назад, і попутно ми вдосконалюємо історію. Але, як ви сказали, під час зйомок ми як би друкуємо книгу, яка буде на полиці. Ми могли б адаптуватися, але наші можливості дуже обмежені.
Є щось кінематографічне в тому, як фіксація продуктивності спрямовує виробництво гри, щоб воно було більше схоже на знімальний майданчик. Незважаючи на труднощі, чи сподобався цей новий творчий підхід особисто?
Бруйлет: Ну точно! Для мене це була якась вишенька на довершення всього… Перед тим, як вийти на знімальний майданчик, мені доводиться дуже багато і дуже інтенсивно працювати, щоб розглянути всі деталі та запитати команду про все. Тож як тільки я на знімальному майданчику, працюючи з надзвичайно чудовими акторами та технічною командою, це справжнє задоволення. Крім того, існує порив жити, [потрібно] ефективно використовувати свій час, як сказав Джеймс.
Інколи у нас було дуже мало часу, щоб зняти деякі речі [і ми казали]: «Добре, хлопці, давайте працювати разом!» … І ми були, я не знаю, можливо, 20 людей на знімальному майданчику весь час намагалися створити щось вчасно з усім це. Було справді чудово мати шанс це зробити.
Лопес: У мене є дещо дешеві місця на цьому, тому що я мав спостерігати за новим процесом, але мені особисто не потрібно було вирішувати [його проблеми]. Тож мені довелося з’явитися й спостерігати, як люди репетирують, або спостерігати, як люди готують сцену, і казати: «О, це справді цікаво. Ось як вони це роблять». І я кажу: «Добре, удачі, Амелі, гарної зйомки». Я геть звідси!» Тому що я якийсь придурок. [сміється]
Але завжди приємно бачити нові речі. Ми намагаємося йти в ногу з часом. Є багато ігор, які ніколи не потребуватимуть вимірювання продуктивності, але особливо тому, що технологія стає все більш реалістичною консолі стають здатними передавати набагато більше даних [що відображаються] на екрані, я думаю, що показник продуктивності стане більшим і більший. І тому я радий, що ми встигаємо за всім цим, тому що це було б дуже легко від нас піти.
З точки зору гравця, цікаво бачити, як ця захоплююча технологія може поглибити наші зв’язки з розповіддю в іграх. Чи очікуєте ви, що захоплення продуктивності стане основною технікою для Програмне забезпечення коробки передач?
Лопес: Девіз Gearbox, у всякому разі, полягає в тому, що ми тут, щоб розважати світ. І я вважаю, що наразі ми зробили досить хорошу роботу. Але частиною цього є розуміння того, чим займається світ. Як ми можемо відобразити це в нашому мистецтві і як ми можемо простягнутись далі? … У нас багато сюжетних ігор, і ми завжди шукаємо найкращий спосіб розповісти ці історії та переконатися, що [ми] не просто розважаємо, але й рухаємо наших гравців. Тож я думаю, що це буде ще деякий час.
Підсумовуючи, чи є якісь історії з набору, якими ви хотіли б поділитися з аудиторією Digital Trends?
Лопес: Коли ви створюєте гру, ви починаєте з цієї справді великої картини всього. Але врешті-решт, як продюсер проекту, як тільки ви передаєте це команді для створення, ви завжди начебто зберігаючи цю загальну картину, але це також означає, що ви починаєте втрачати з поля зору менші речі. І деякі з них можуть бути спонтанними, які трапляються на сцені.
І тому в кінцевому продукті я побачив певну рекламу, про яку я не знав, що я сказав: «О, це справді весело». Тому що я не пам’ятаю цього в сценарії, і це було на кшталт: «О, так, кінематографічний режисер просто виклав деякі з цього на етап».
Мені подобається, що завжди є місце для трохи додаткової творчості та спроб отримати трохи додаткового задоволення... Є сцена, де ці солдати Тедіоре намагаються слідувати за одним з інших солдатів, але вони не можуть пригадати його ім'я. І тому вони вигукують пару імен, думаючи на кшталт: «Я не знаю, це Даг?» Це Ентоні? І вони називають його Дуг-Ентоні». І це жарт для деяких сценаристів, які брали участь у проекті, тому що одного з провідних сценаристів звуть Даг. Одного з інших письменників звуть Ентоні. І тому це просто така нісенітниця ad-lib, якої точно не було в сценарії, але вона набагато краща, ніж те, що ми мали в сценарії.
New Tales from the Borderlands – офіційний трейлер
Бруйлет: У мене є той самий приклад хлопців Tediore. Ми працювали переважно з тими ж акторами для Tediores. У цьому й суть жарту, ніби вони помирають кілька разів. У них [були] дуже гарні ідеї… Тож іноді вони кажуть: «Гей, вибачте, містере Письменнику, у мене є ідея! Що ти думаєш про це?" [і автор відповідає]: «Так, добре! Круто! Я вже додаю це до сценарію».
Отже, останні зміни перед зйомкою? Так, дуже важко. Але під час зйомок, якщо це не торкається безперервності історії, ми могли б дуже повеселитися. І акторам дуже сподобалася можливість бути трохи вільнішими, ніж зазвичай.
Нові казки з прикордоння тепер доступний для всіх основних платформ, у тому числі PlayStation 5, Xbox Series X, і Nintendo Switch.
Рекомендації редакції
- New Tales from the Borderlands приносить кивки Metal Gear Solid, битви фігурок
- Цього року вийде нова гра Tales from the Borderlands
- Повідомляється, що співробітники Gearbox відмовили в обіцяних бонусах Borderlands 3 роялті